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지난해 ICT(정보통신기술) 업계를 뜨겁게 달궜던 메타버스에 대한 관심도가 떨어진 것으로 나타났다.
8일 구글 검색 추이를 알려주는 구글트렌드에 따르면 '메타버스'(metaverse) 글로벌 검색량은 지난해 12월 이후 3개월 연속 하락세다. 이는 국내에서도 마찬가지로 현재 검색량은 최고점을 찍었던 지난해 11월 중순에 비해 절반 수준에 그친다.
네이버 검색어 트렌드 역시 유사한 흐름을 보인다. '메타버스' 검색량이 가장 높았던 지난해 11월11일 관심도를 100점으로 둘 때, 이번달은 15점에 머물고 있다.
업계에서는 메타버스가 미래 유망 기술이라는 수식어에 비해 대중적으로 체감하기 어려운 것을 관심도가 떨어진 요인으로 꼽는다. 제페토, 로블록스 등이 메타버스 플랫폼으로 알려졌지만 이용자는 10~20대에 편중돼 체감이 어렵다는 것이다.
메타버스 시장 규모가 지나치게 부풀려졌다는 지적도 있다. 글로벌 컨설팅 기업 PwC는 메타버스 시장 규모가 지난해에만 1485억달러(약 179조원)에 달했고 2030년이면 1조5429억달러(약 1850조원)까지 성장할 것으로 내다봤다.
다만 이는 메타버스에 이용되는 AR(증강현실)과 VR(가상현실) 기기 산업의 성장세까지 포함된 규모다. 실제 이러한 초실감 기술을 활용한 메타버스 서비스의 활용은 더딘 상황이다. 게더타운, 이프랜드 등 메타버스를 표방한 상용 서비스는 AR·VR와 거리가 있다.
/사진=구글트렌드 캡처 |
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메타버스 경제의 주축이 될 NFT(대체불가토큰)에 대한 정부의 대응이 미지근하다는 것도 메타버스 관심 하락의 한 원인으로 꼽힌다. 국내에서는 NFT를 활용하는 P2E(돈 버는 게임)의 경우 사행성을 이유로 허용하지 않고 있다.
지난 3일 콘텐츠미래융합포럼이 주최한 '차기 정부 메타버스 정책, 어떻게 가야 하나?' 토론회에서도 메타버스의 개념 혼란으로 일시적 유행에 그칠 수 있다는 우려가 나오기도 했다. NFT를 활용한 메타버스 화폐가 게임머니나 게임 아이템이 돼 버리면 사행성 규제를 받고 거래도 되지 못하는 문제가 발생하게 된다는 것이다.
이승민 성균관대 법학 교수는 "우리 법 규제 체계에서는 메타버스에 오락의 속성을 붙여 일괄적으로 게임으로 분류하는 현상이 벌어지고 있다"며 "게임인 것과 아닌 것을 어떻게 구별하느냐는 어려운 문제지만 사회적으로 점점 합의를 찾아가야 한다"고 말했다.
한편 정부는 지난 1월20일 올해 메타버스에 5560억원을 투입하는 등 적극적인 재정투자와 제도 개선을 골자로 하는 메타버스 신산업 선도전략을 밝힌 바 있다. 이를 통해 2026년 글로벌 메타버스 시장 점유율 5위를 목표로 한다는 계획이다.
이동우 기자 canelo@mt.co.kr
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