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11.23 (토)

이슈 메타버스가 온다

‘메타버스가 1800조?’ 여전히 안갯속인 이유[비사이드IT]

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2025년 메타버스 시장 전망 두고도 230조원 격차

증강·가상현실(AR·VR) 초실감 기술 활용 더뎌

‘블록체인 NFT와 암호화폐 연계’ 규제 이슈 상존

기존 정의 벗어날 메타버스 등장도 변수

때로는 미발표곡이나 보너스 영상이 더 흥행하는 경우가 있습니다. IT업계를 취재하면서 알게 된 ‘B-Side’ 스토리와 전문가는 아니지만 옆에서(Beside) 지켜본 IT에 대한 이야기를 담아보려고 합니다. 취재활동 중 얻은 비하인드 스토리, 알아두면 쓸모 있는 ‘꿀팁’, 사용기에 다 담지 못한 신제품 정보 등 기사에는 다 못 담은 이야기를 시작해보겠습니다.

이데일리

메타버스 유행을 일으킨 ‘로블록스’ 아바타 이미지

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[이데일리 이대호 기자] 전 산업계 화두인 ‘메타버스’ 시장이 얼마나 커질까요. 경영컨설팅업체 프라이빗워터하우스쿠퍼(Pwc)는 2025년이면 4764억달러(약 572조원) 규모를 이룰 것으로 봤습니다. 스트래티지애널리틱스에선 2025년 2800억달러(약 337조원) 시장을 예상했네요. 두 업체 전망이 230조원 이상 차이납니다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 작년 글로벌 게임 시장 규모를 1803억달러(약 217조원)으로 집계했으니, 한해 게임 시장 규모가 생겼다 없어졌다 하는 엄청난 전망치 격차를 보입니다. 2030년 메타버스 시장 전망도 있네요. PwC와 맥킨지에선 그해 시장 규모를 1조5000억달러(약 1800조원)로 예상했습니다. 이 역시 전망일뿐, 예상치가 크게 엇나갈 가능성도 무시할 수 없습니다.

업체마다 메타버스 전망치가 다른 것은 게임과 증강·가상현실(AR·VR), 방송 미디어, 콘텐츠, 블록체인 대체불가토큰(NFT) 등 여러 산업 분야를 통틀어 예측·합산하기 때문입니다. 게임이 주축인 것은 분명한 사실이고요. 한 분야를 빼거나 예측이 달라질 경우 메타버스 시장 규모가 들쭉날쭉하게 됩니다.

변수는 많습니다. 초실감 기술인 증강·가상현실(AR·VR) 시장 저변 확대가 생각보다 느리네요. AR·VR이 메타버스와 찰떡궁합을 이룰 것이라 예상됐지만, 최근 우후죽순 나오는 메타버스 서비스만 봐도 AR·VR 기술을 적극 도입하고 활용하는 곳은 찾기가 힘듭니다. VR을 즐기기 위한 별도 기기도 필요하고 업체에서도 상당 수준의 구현 기술력이 필요하기 때문입니다.

메타버스 경제 주축이 될 블록체인 대체불가토큰(NFT)은 각국 정책과 맞닿아있습니다. ‘돈버는(P2E) 게임’ 이슈와도 직결되는데요. 플랫폼 업체가 암호화폐를 발행하고 통제하면서 국내 정치권은 도입 여부에 신중론을 보이고 있네요. 중국은 아예 금지했습니다. 서구권도 자금 세탁 등 부작용을 우려하는 분위기가 있습니다. 규제책이 나온다면 예상보다 메타버스 시장 성장세가 더딜 수 있겠습니다.

‘메타버스의 다양한 분화’도 변수입니다. 얼마 전 남궁훈 카카오 대표 내정자가 미디어 간담회에서 “텍스트 기반 메타버스를 준비 중”이라고 알렸습니다. ‘롤플레잉 채팅’과 ‘관심사 기반 오픈채팅’을 활용한 메타버스인데요. 궤를 달리하는 메타버스를 꺼내 들었네요. 카카오 승부수가 통한다면 메타버스 정의가 달라져야 할지도 모르겠습니다.

현재 일반이 생각하는 메타버스의 보통 정의는 ‘가상융합현실’입니다. 여기에 추가할 주요 특징이라면 현실처럼 이용자가 콘텐츠를 창작·소유하고 거래까지 가능한 사회·경제적 기능이 구현돼야 메타버스가 아닐까 하는데요. 이 같은 탈중앙화 특징을 제외한다면 다중 사용자가 참여하는 웹 2.0 서비스를 모두 메타버스라고 불러도 무방합니다.

메타버스를 엄격하게 본다면 현재 시장 전망치보다 다소 보수적인 수치가 나올 것이라 예상됩니다. 카카오처럼 새로운 형태의 메타버스를 기획하고 내놓는다면 시장 발전상도 달라질 테고요. 8년 뒤 1800조원 시장 규모는 참고할 정도라고 생각됩니다.


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