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04.23 (화)

이슈 게임정책과 업계 현황

'중독' 표기 곳곳 … 게임인식 개선 여전히 미흡

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[강인석 기자]
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정부가 수 년째 게임인식 제고를 위해 막대한 자금을 쏟아 붓고 있으나 여전히 게임중독이라는 표현이 일상적으로 사용되고 있다. 게임에 대한 부정적 용어 사용이 고착화돼 발목을 잡을 것으로 우려된다.

7일 관련업계에 따르면 통일부는 북한이탈주민 취약계층 조사를 갖고 맞춤형 지원에 나선다는 계획을 발표했다. 발표된 내용에는 북한 이탈주민들이 생계, 교육·진학 등으로 어려움을 겪고 있다는 내용이 담겨 있다. 그러나 이 중 중독문제 부문에 게임이 포함된 것.

해당 자료에선 중독문제 세부 항목으로 게임, 알코올, 약물을 제시했다. 당초 게임에 중독이라는 표현을 붙이는 자체도 적절치 않다는 평가인데 알코올, 약물과 동급으로 나란히 언급한 것. 지난 2013년 신의진 전 의원이 게임을 알코올, 도박, 마약과 함께 4대 중독물질로 규정하고자 했던 내용을 상기시킨다.

정부부처가 공식적으로 표현했다는 점을 지적한 것이지만 외부에서는 게임중독이라는 표현이 더욱 일상적으로 쓰이고 있다. 대중교통인 지하철에 게재된 포스터에는 "승차는 게임이 아닙니다"라며 위험한 출입문 끼어들기를 게임에 빗대고 있다. 공중파의 한 유명 예능프로그램에는 새해부터 한 연예인이 게임중독에 빠진 모습이 공개된다며 시청자들의 관심을 높이고 있다.

앞서 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '교과서 내 게임콘텐츠 반영 현황조사'에서도 초등학교, 중학교 교과서에서 게임을 부정적으로 거론한 사례가 긍정적으로 언급한 사례보다 3배 많았다.

이에 대해 업계에서는 정부가 게임인식 제고를 위해 막대한 예산을 들여 사업을 펼치고 있지만 정작 정부 부처에서 중독이라는 표현을 쓰고 있다며 아쉬움을 나타내고 있다.

실제 올해 한국콘텐츠진흥원은 올해 게임 콘텐츠 산업에 총 777억원의 자금을 투입한다. 이 중에는 54억원의 건전게임문화활성화가 포함돼 있다. 해당 사업은 찾아가는 게임문화교실 게임문화 가족캠프 보호자 게임리터러시 교육 등으로 구성됐으며 게임의 올바른 이용과 인식제고를 목적으로 한다.

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문화부에선 올해 게임산업 지원 예산에 671억원을 사용한다. 이 중 건전게임문화 활성화 지원에 114억 6500만원의 자금이 투입된다. 건전게임문화 활성화를 통해 청소년과 보호자 대상의 게임이해(리터러시) 교육 확대 등이 이뤄진다.

수 백억원 이상의 자금이 투입되지만 게임에 대한 비판적 표현과 인식이 고착화되면 이를 바꾸기 쉽지 않다는 평가다. 중독이라는 표현이 무언가에 깊이 빠져드는 것을 비유하는 표현이라 말할 수도 있지만 게임이 이를 유발시키는 물질로 인식시킬 수 있다는 것. 특히 게임과몰입을 질병코드로 분류할 것이냐는 논의가 이뤄졌던 상황에서 민감할 수 밖에 없는 부문이다.

이에 따라 일각에서는 정부가 매년 게임에 대한 인식을 제고시키기 위해 막대한 자금을 사용하고 있지만 정작 이를 통해 얼마나 인식이 개선됐는지는 의문이라는 반응을 보였다. 오히려 게임업체들이나 유저들이 자발적으로 선행하는 모습, 한국 e스포츠 선수들의 활약과 대우, 게임업계 종사자들의 연봉 등이 더 높이고 있다고 지적했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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