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웹젠 '드래곤소드' 21일 출시..."오픈월드에 '손맛' 입혔다"

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웹젠 '드래곤소드' 21일 출시..."오픈월드에 '손맛' 입혔다"

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[이호정 기자]
드래곤소드 개발진 인터뷰 사진. (왼쪽부터)장윤진 PD, 곽노찬 CD, 박정식 대표가 기념사진을 촬영하고 있다. [사진: 웹젠]

드래곤소드 개발진 인터뷰 사진. (왼쪽부터)장윤진 PD, 곽노찬 CD, 박정식 대표가 기념사진을 촬영하고 있다. [사진: 웹젠]


[디지털투데이 이호정 기자] 웹젠이 오는 21일 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'를 정식 출시한다. 개발사 하운드13은 출시를 앞두고 진행된 인터뷰에서 전작 헌드레드 소울로 검증받은 액션 시스템을 오픈월드 환경에 이식하는 것을 목표로 제시했다. 또 게임의 핵심을 '파티 콤보 액션'과 '액션의 대중화'로 정의했다.

박정식 하운드13 대표는 "가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다"며 "경쟁작 속에서 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인되길 바란다"고 말했다.

◆'헌드레드 소울' 액션 DNA, 파티 콤보로 진화

곽노찬 크리에이티브 디렉터(CD)는 "전작 헌드레드 소울에서 검증된 액션성은 계승하되 접근성을 높이기 위해 카툰 렌더링 기반의 아트워크를 채택했다"고 설명했다. 여기에 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인 스토리를 더해 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가간다는 전략이다.

파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징이다. 상태이상, 태그액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 구성하면 공중 콤보부터 몬스터 마운트 공격까지 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있다. 곽 CD는 "전투 중 상태이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그액션을 통해 공략이 불가능해 보였던 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트"라고 강조했다.

◆입력 피드백과 캐릭터별 손맛 구현에 집중


박 대표는 손맛 있는 액션 구현을 위해 입력에 대한 직관적인 피드백 전달을 가장 중요하게 고민했다고 전했다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분에 가장 오랜 시간을 투입했다.

기술적으로는 판정 히트맵, 지형 고저 차이, 공중 상태 유지, 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고 무한 콤보에 가까운 플레이도 이용자의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.

캐릭터별 차별화는 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 방식으로 구현했다. 근거리·원거리 구분이나 속성 차이를 넘어 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 했다. 레이나는 빠른 공격 속도로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터다. 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다. 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.


웹젠 '드래곤소드' [사진: 웹젠]

웹젠 '드래곤소드' [사진: 웹젠]


◆시그널 스킬로 초보자 진입장벽 낮춰

초보 이용자를 위한 대표적인 장치는 시그널 스킬 시스템이다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로도 스킬이 확정적으로 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.

박 대표는 "시그널 스킬은 마우스 오른쪽 버튼 입력만으로도 사용할 수 있어 기본적으로 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력만으로 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있다"고 설명했다.


모바일 환경도 초기 설계 단계부터 고려했다. 전투 시스템은 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있으며 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 인터페이스 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화돼 온 구조를 계승했다. 박 대표는 "기본 공격이나 원거리 공격 시 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 했다"고 덧붙였다.

◆13종 캐릭터 출시, 4주 간격 확장 예고

장윤진 프로듀서(PD)는 출시 시점에 13종의 캐릭터를 먼저 선보이고 추후 업데이트하는 형식으로 캐릭터풀을 늘려갈 예정이라고 밝혔다. 본출시 시점 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개되며 캐릭터는 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있다.

메인 스토리를 완료한 이후에는 장비 파밍과 레이드 던전을 통한 룬 세팅으로 성장 단계가 이어진다. 장 PD는 "초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조"라고 설명했다.

멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠다. 드래곤소드의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도 공략보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞췄으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 조정했다.

비즈니스 모델은 캐릭터 획득을 위한 소환이 주축이며 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다고 장 PD는 선을 그었다. 업데이트는 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 진행한다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이다.

지스타2024 첫 시연 후 진행한 CBT에서는 전투 및 필드 아트워크 등 호평 받은 부분도 많았으나 호불호가 갈렸던 부분이 있었다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했다.

곽 CD는 "스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다"며 "캐릭터의 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완했고 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다"고 말했다.

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