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게임 업계가 '볼륨'을 버리고 '깊이'를 택한 이유

게임와이 이재덕 기자
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게임 업계가 '볼륨'을 버리고 '깊이'를 택한 이유

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[이재덕 기자] 2025년은 신작 게임 출시로 가득 찬 해였다. 프리미엄 타이틀의 빼곡한 라인업, 닌텐도 스위치 2의 출시, 지속적인 모바일 게임 모멘텀이 결합해 예상보다 강한 시장 성장을 이끌어냈다. 그런데 흥미로운 점은 성장의 원동력이다. 업계는 신작 출시 '개수'를 늘리는 대신, 플레이어가 이미 사랑하는 게임에 '더 깊이' 몰입하도록 만드는 전략으로 선회했다.

뉴주(Newzoo)가 2025년 1월부터 11월까지의 실제 데이터를 기반으로 발표한 최신 글로벌 게임 시장 전망은 이러한 변화를 명확히 보여준다. 올해 시장 규모는 1970억 달러에 달하며 전년 대비 7.5% 성장할 것으로 예상된다. 이는 뉴주가 지난 9월 발표한 초기 전망치 1888억 달러를 무려 82억 달러(약 4.3%)나 상회하는 수치다. PC와 모바일 부문이 예상보다 훨씬 강한 성과를 냈기 때문이다.

뉴주의 수석 시장 분석가 미키엘 베이스만(Michiel Buijsman)은 "2025년의 성과는 플레이어 베이스의 급격한 확장보다는, 플레이어들이 이미 가치를 두는 게임과 생태계에 더 깊이 몰입하고 지출하는 방식으로 나타났다." 즉, 새로운 플레이어를 끌어들이기보다 기존 플레이어가 더 오래 머물고 더 많이 지출하도록 만드는 것이 2025년 성장의 비밀이었다.



플랫폼별 상황을 보면 이 트렌드가 더욱 명확해진다. 모바일 게임이 1080억 달러(전년 대비 7.7% 증가)로 여전히 시장을 주도했다. 센츄리 게임즈(Century Games)와 텐센트 같은 퍼블리셔들이 미드코어 모바일 경험이 여전히 주목과 지출을 끌어낸다는 것을 입증했으며, 모바일 부문의 2년 연속 성장은 팬데믹 이후 정상화 과정을 거쳐 완전히 안정화 국면에 진입했음을 시사한다.

콘솔 게임은 450억 달러(4.2% 증가)를 기록했다. 닌텐도 스위치 2가 6월 5일 전 세계에 출시되며 449.99달러라는 높은 가격에도 불구하고 강력한 출시 성과를 냈다. 일부 스위치 2 게임은 80달러에 판매되어 추가적인 논란을 불러일으켰지만, 이는 오히려 프리미엄 콘텐츠에 대한 가격 결정력이 강화되고 있음을 보여주는 사례였다.

가장 주목할 만한 것은 PC 게임이다. 430억 달러(10.4% 증가)로 세 플랫폼 중 가장 높은 성장률을 기록했다. 이는 뉴주가 9월에 전망한 PC 시장 규모 399억 달러를 크게 상회하는 수치로, 고품질 프리미엄 콘텐츠가 증가하는 관심 경쟁 속에서도 PC에서 여전히 돌파할 수 있음을 입증했다.


콘솔 게임은 450억 달러(4.2% 증가)를 기록했다.

콘솔 게임은 450억 달러(4.2% 증가)를 기록했다.



PC는 다양성으로, 콘솔은 프랜차이즈로 승부한다

뉴주 데이터에 따르면 미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인 등 6개 서구 시장의 데이터는 PC와 콘솔의 극명한 차이를 보여준다. 2025년 PC 게임 매출 상위 10개 타이틀은 모두 프리미엄 게임이었으며, 6개의 다른 장르에 걸쳐 있었다.

특히 주목할 점은 'ARC 레이더스(ARC Raiders)', '스케줄 I(Schedule I)', 'R.E.P.O.', '듄: 어웨이크닝(Dune: Awakening)' 같은 신규 IP가 상위 10위권에 진입했다는 것이다. 이들은 대부분 AA 규모의 스튜디오에서 개발한 게임으로, PC가 신규 IP와 시스템 중심 설계에 상대적으로 개방적임을 입증했다. 슈터 장르가 여전히 PC에서 가장 큰 장르였지만, 택티컬, 협동, 루터 슈터 등 다양한 접근 방식이 공존했다.


2025년 PC 게임 매출 상위 10개 타이틀은 모두 프리미엄 게임이었으며, 6개의 다른 장르에 걸쳐 있었다.

2025년 PC 게임 매출 상위 10개 타이틀은 모두 프리미엄 게임이었으며, 6개의 다른 장르에 걸쳐 있었다. 



반면 콘솔 플랫폼은 완전히 다른 그림을 그렸다. AAA 프랜차이즈가 매출 상위 10위를 장악했으며, 일렉트로닉 아츠(EA)가 4개 타이틀로 선두를 차지했다. 더 흥미로운 것은 스포츠 타이틀이 콘솔 톱10의 절반을 차지했다는 점이다. 모두 연례 프랜차이즈로, 콘솔에서 습관적 플레이와 예측 가능한 출시 주기가 얼마나 강력한지를 보여줬다.

플랫폼 독점성도 여전히 의미가 있었다. '포켓몬 레전드: Z-A(Pokémon Legends: Z-A)'는 닌텐도 플랫폼에서만 출시되었음에도 매출 9위를 기록했으며, 매출의 약 절반이 스위치 2에서 발생했다. 종합하면 PC와 콘솔 랭킹은 가치가 창출되는 위치의 명확한 분리를 보여준다. PC는 다양성, 깊이, 신규 IP를 보상하는 반면, 콘솔 매출은 규모, 프랜차이즈, 습관적 플레이에 고정되어 있다.

콘솔 플랫폼은 완전히 다른 그림을 그렸다. AAA 프랜차이즈가 매출 상위 10위를 장악했으며, 일렉트로닉 아츠(EA)가 4개 타이틀로 선두를 차지했다.

콘솔 플랫폼은 완전히 다른 그림을 그렸다. AAA 프랜차이즈가 매출 상위 10위를 장악했으며, 일렉트로닉 아츠(EA)가 4개 타이틀로 선두를 차지했다.



인게이지먼트 측면에서는 더욱 극명한 차이가 드러난다. '포트나이트(Fortnite)', '마인크래프트(Minecraft)', '로블록스(Roblox)' 같은 라이브 서비스 타이틀이 PC와 콘솔 모두에서 월간 활성 사용자(MAU) 랭킹을 지배했다. 이들은 지속적인 업데이트, 소셜 시스템, 크리에이터 생태계를 통해 게임이 아닌 '플랫폼'으로 기능하고 있다. 양 플랫폼을 통틀어 2025년 출시작 중 단 1개 타이틀만이 MAU 톱10에 진입했는데, 이는 출시 후 무료 플레이 확장을 통해 도달 범위를 크게 확대한 경우였다.


이는 2025년의 일관된 주제를 강화한다. 지속적인 플레이타임과 지속적인 콘텐츠가 출시 타이밍만으로는 장기적 관심을 얻을 수 없다는 것이다.

라이브 서비스 타이틀이 PC와 콘솔 모두에서 월간 활성 사용자(MAU) 랭킹을 지배했다.

라이브 서비스 타이틀이 PC와 콘솔 모두에서 월간 활성 사용자(MAU) 랭킹을 지배했다.



인디와 AA의 돌파구, 그리고 발견의 새로운 역학

대형 프랜차이즈가 지배하는 가운데서도 2025년은 '클레어 옵스큐르: 엑스페디션 33(Clair Obscur: Expedition 33)', '킹덤 컴: 딜리버런스 II(Kingdom Come: Deliverance II)', '할로우 나이트: 실크송(Hollow Knight: Silksong)' 같은 뛰어난 인디펜던트 및 AA 성공작을 배출했다.

특히 '클레어 옵스큐르'는 2025년 게임 어워드에서 '올해의 게임(Game of the Year)'을 수상하며 화제를 모았다. 뉴주의 게임 퍼포먼스 모니터 데이터에 따르면 이 타이틀은 출시 후 몇 개월이 지나도 인게이지먼트 랭킹을 계속 상승시켰다. 이는 즉각적인 최상위 규모 없이도 공명, 입소문, 발견이 어떻게 롱테일 성장을 이끌 수 있는지를 보여주는 완벽한 사례다.

2025년은 '클레어 옵스큐르: 엑스페디션 33(Clair Obscur: Expedition 33)'와 같은 뛰어난 인디펜던트 및 AA 성공작을 배출했다.

2025년은 '클레어 옵스큐르: 엑스페디션 33(Clair Obscur: Expedition 33)'와 같은 뛰어난 인디펜던트 및 AA 성공작을 배출했다. 



'킹덤 컴: 딜리버런스 II'도 유사한 패턴을 보였다. 뉴주의 별도 분석에 따르면 이 게임은 폭발적인 출시 성과를 PC와 콘솔 전반의 지속적인 인게이지먼트로 전환시키며 새로운 RPG 강자로 부상했다. 플랫폼 발견 도구와 추천 시스템이 진화함에 따라, 문화적 관련성과 상업적 규모 사이의 격차는 인디펜던트 및 AA 게임이 돌파하는 방식을 형성하는 가장 중요한 역학 중 하나로 남아있다.

닌텐도 스위치 2의 조기 디지털 성과 분석도 흥미로운 인사이트를 제공한다. 퍼스트 파티 타이틀이 플랫폼을 주도하는 가운데, '델타룬(Deltarune)'이 출시 시점 디지털 유닛 판매를 주도했고, '노 맨즈 스카이(No Man's Sky)'와 '사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)'이 출시 기간 동안 상위 디지털 매출 성과자에 포함되었다. 이는 잘 최적화되고 차별화된 서드 파티 타이틀이 스위치 2에서 의미 있는 인게이지먼트와 지출을 확보할 수 있음을 보여준다.

2025년 게임 산업의 성장은 더 이상 주요 출시의 타이밍이나 신작의 숫자로 결정되지 않는다. 장기적인 인게이지먼트, 가격 결정력, 기존 프랜차이즈가 성장을 형성한다. 시장의 모멘텀은 점점 더 볼륨이 아닌 깊이에서 나오고 있다.

개발사와 퍼블리셔들은 이제 신작 출시의 숫자보다는, 플레이어들이 이미 애착을 가진 게임 세계에 얼마나 깊이 머물게 할 수 있는지가 핵심 과제임을 깨달았다. 라이브 서비스 모델의 지속적인 성공, 프리미엄 타이틀의 롱테일 성과, 그리고 기존 프랜차이즈의 지배력은 모두 이 방향성을 뒷받침한다.

뉴주는 글로벌 게임 시장이 2028년까지 2065억 달러에 도달할 것으로 전망하며, 콘솔과 PC가 점차 모바일과의 격차를 좁힐 것으로 예상한다. 2026년 GTA VI 출시와 10세대 콘솔의 예상 도착이 콘솔 성장을 주도할 것으로 보이며, PC는 아시아태평양 지역 채택과 프리미엄 출시로 꾸준히 성장할 전망이다.

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