[이상민]
크래프톤(대표 김창한)이 배틀그라운드로 펼쳐지는 국가 대항전 'PUBG 네이션스 컵(PNC)'을 비롯해, 다른 종목과는 차별화된 경험으로 팬들을 매료하겠다는 각오를 밝혔다. 또 e스포츠로서의 본질적인 부분에 집중하며 시청자를 확대하기 위해 노력할 방침이다.
크래프톤은 지난 2023년부터 배틀그라운드 e스포츠의 글로벌화를 목표로 글로벌 파트너 팀(GPT) 프로그램 신설 'PUBG 글로벌 시리즈(PGS)' 등 다수의 글로벌 대회 개최 e스포츠와 실제 인게임 경쟁전의 동기화 등 다양한 목표를 갖고 이를 추진하고 있다.
이를 통해 선수들에게는 세계 최고의 무대에서 활약할 수 있는 기회를, 팬들에게는 세계 정상급 선수들이 펼치는 더욱 치열하고 즐거운 경쟁의 재미를 선사하고 있다. 올해는 블루칩 부활 시스템, C4 폭탄, BRDM-2 장갑차 등 실제 경쟁전에서 사용되는 다양한 요소를 e스포츠에도 적용하며 더욱 박진감 넘치는 환경을 조성했다.
크래프톤(대표 김창한)이 배틀그라운드로 펼쳐지는 국가 대항전 'PUBG 네이션스 컵(PNC)'을 비롯해, 다른 종목과는 차별화된 경험으로 팬들을 매료하겠다는 각오를 밝혔다. 또 e스포츠로서의 본질적인 부분에 집중하며 시청자를 확대하기 위해 노력할 방침이다.
크래프톤은 지난 2023년부터 배틀그라운드 e스포츠의 글로벌화를 목표로 글로벌 파트너 팀(GPT) 프로그램 신설 'PUBG 글로벌 시리즈(PGS)' 등 다수의 글로벌 대회 개최 e스포츠와 실제 인게임 경쟁전의 동기화 등 다양한 목표를 갖고 이를 추진하고 있다.
이를 통해 선수들에게는 세계 최고의 무대에서 활약할 수 있는 기회를, 팬들에게는 세계 정상급 선수들이 펼치는 더욱 치열하고 즐거운 경쟁의 재미를 선사하고 있다. 올해는 블루칩 부활 시스템, C4 폭탄, BRDM-2 장갑차 등 실제 경쟁전에서 사용되는 다양한 요소를 e스포츠에도 적용하며 더욱 박진감 넘치는 환경을 조성했다.
또 3인칭 시점의 '배틀그라운드 플레이어스 투어'를 출범하며 기존의 배틀그라운드 e스포츠와는 새로운 관점의 재미를 팬들에게 전달하는 중이다.
크래프톤은 국가 대항전 'PUBG 네이션스 컵(PNC) 2025' 개최를 기념해 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄이 참석한 미디어 인터뷰를 진행했다. 이 총괄은 배틀그라운드 e스포츠의 최근 추세를 되돌아보고, 향후 발전 방향을 소개하는 시간을 가졌다.
이하는 인터뷰에서 오간 내용을 간추린 것이다.
'PNC 2025' 개최에 대한 소감이 궁금하다.
이민호 총괄: 올해 PNC가 다섯 번째 대회다. 2019년에 처음 했고, 2022년에 부활해서 매년 열리고 있다. 특히 올해는 참가 팀의 수를 24개로 스케일업 하는 것을 포함해 에스파와의 컬래버레이션을 바탕으로 한 특별 공연 등 여러가지 새로운 시도를 했다.
'PNC 2025'는 역대 PNC 가운데 최대 규모로 치러지고 있다. 올해 대회를 준비하면서 특별히 심혈을 기울인 부분은 무엇인가.
이 총괄: PNC는 배틀그라운드 e스포츠가 자랑하는, 그리고 소중하게 생각하는 대회다. 국가대항전 e스포츠 IP는 우리에게 밖에 없다. 작년 PNC를 기점으로 조금 더 자신감을 갖게 됐다.
최근 2~3년간 배틀그라운드가 게임으로서 크게 반등하면서 다시 중흥기를 맞이했다. 여기에 e스포츠가 기여를 했다고 생각한다. 작년 대회의 시청률도 높았고, 더 많은 참가팀이 있으면 좋겠다는 피드백이 있어서 여러 스케일업을 시도했다.
참가팀을 기존 16개 팀에서 24개 팀으로 확장했고, 대회 기간도 3일에서 5일로 확대했다. 상금도 그에 맞게 확대했고, 크라우드펀딩도 늘어나서 최종 상금도 훨씬 더 늘어날 것 같다.
배틀그라운드 e스포츠는 게임과 함께 성장하는 것을 중요한 과제로 생각하고 있다. 에스파와의 컬래버레이션도 같이 준비했고, 27일 특별 공연까지 포함해 대회를 기획했다.
PNC는 다른 배틀그라운드 e스포츠 대회들과 비교하면 어떤 차이가 있는지 궁금하다.
이 총괄: 국가대항전은 우리 안에 있는, 본능적으로 새겨져 있는 무언가를 자극한다. 클럽이 줄 수 없는, 태어날 때부터 나에게 주어진 국적이라는 부분에서 오는 느낌이 크다고 보다.
사실 국가대항전은 준비하기 어렵다. 기존 리그나 토너먼트의 일정 속에서 선수를 선발하고, 구단에 양해를 구하며 연맹과 조율해야 한다. 어려움이 많지만, 그럼에도 불구하고 국가대항전이라는 콘셉트가 지닌 본질적 잠재력을 믿고 있다. 꾸준히 투자해왔고 앞으로도 지속할 생각이다.
올해 PNC는 처음으로 24개 팀이 참가하는데, 앞으로도 참가팀 수를 더 확대할 계획인가.
이 총괄: 참가 팀의 숫자 자체보다는 변화에 대한 의지를 보여주고자 하는 부분이 컸다. 짧은 대회 기간에 16개 팀만 초대하는 것을 넘어 보다 다양한 시도할 수 있다는 점을 보여주고 싶었다.
참가 팀의 수가 무조건 많다고 좋은 건 아닐 수 있다. 경기력이나 팬 기반 같은 부분도 고려해야 한다. 24개 이상의 국가나 지역을 대표할 수 있는 팀을 구성할 수 있는 e스포츠 종목이 흔치 않다. 그런 점에서 자부심을 갖고 있다.
참가 팀의 숫자에 대해서는 더 들여다 볼 예정이다. 앞으로 더 늘릴 수도, 유지할 수도 있다. 참가 지역에서도 올해는 주로 유럽, 동남아 지역에서 많이 참가했는데 그 외에 중동 지역 등의 확장도 적극 살펴볼 생각이다.
'배틀그라운드'가 출시 8주년을 넘어서도 지속적으로 인기를 유지하고 있다. e스포츠가 어떤 기여를 하고 있다고 보나.
이 총괄: 배틀그라운드 e스포츠가 PUBG IP 프랜차이즈 조직으로 재정비됐고, 여기에 개발 등 여러 조직이 통합돼 운영되고 있다. 게임이 성장하고 생명력을 유지하는데 e스포츠가 중요한 부분이라는 것을 내부적으로도 인지하고 있다.
게임의 인기가 반등하는 게 쉽지 않은데, 개발 뿐만 아니라 e스포츠와 퍼블리싱 등이 두루 이런 측면에서 역할을 했다는 자부심이 있다. 게임이 계속해서 성장하고 있는 만큼 팬들의 기대감도 크다. e스포츠에서도 게임의 성장 만큼 배틀그라운드 e스포츠도 성장하고 그 과실을 팬 그리고 선수들과 나누기 위해 노력하고 있다.
배틀그라운드 e스포츠가 '글로벌 파트너 팀(GPT)' 프로그램을 도입한지 3년이 지났다. 성과를 자평한다면.
이 총괄: 기본적으로는 성과에 대해 긍정적으로 보는 편이다. 처음에는 굉장히 조심스럽게 8개 팀으로 시작했고 지금은 10개 팀으로 함께하고 있다. 운영 이후 프로그램을 떠난 팀이 없다. 재정적인 도움 뿐만 아니라 선수들의 의견을 반영해서 게임에 녹이는 걸 중요하게 생각하고 있다.
물론 상품의 판매 등에 대해서는 서로 기대하는 부분들이 완전히 다 이뤄 졌다고 생각하지만은 않는다. 그럼에도 이 프로그램은 최근 몇 년간 배틀그라운드 e스포츠가 성장하는 데 중요한 역할을 했다고 생각하고 앞으로도 확장하려고 계획 중이다.
지난해 'PGC 2024' 그랜드 파이널에서 새로운 룰을 도입하려다가 피드백을 받아 개최 직전에 규정을 되돌린 사례가 있다. 쉽지 않은 결정이었을텐데, 팬들의 피드백과 의견에 대한 방침이나 철학이 있나.
이 총괄: 실패를 두려워하지 않는 크래프톤의 독특한 문화라고 생각한다. 우리는 빠르게 성장한 기업이고, 많은 시도를 하지만 실패도 많이 한다. 그렇기에 이 길이 맞지 않다 싶다면 마지막 순간이라고 이것을 바꾸는 것 또한 용기라고 생각하며, 중요한 문화라고 생각한다.
대회 포맷 하나가 뭐가 중요하나 싶을 수 있지만 저 뿐만 아니라 많은 내부의 담당자들이 토의를 했다. 대회 시작이 얼마 남지 않은, 또 추가 투자가 필요한 상황이었음에도 불구하고 우리는 팬들의 의견을 경청하기로 했다.
처음부터 잘했으면 되는 부분이라고 볼 수도 있기 때문에 잘 했다는 건 아니다. 그럼에도 마지막 순간에 의견을 듣고 실수를 인정하고 되돌리고자 했다는 부분은 크래프톤의 문화적인 DNA라고 생각한다.
올해는 처음으로 3인칭 대회 'PUBG 플레이어스 투어'를 출범했다. 지난 반년간의 성과를 어떻게 자평하나. 그리고 3인칭 대회 전반에 대한 앞으로의 계획이 있나.
이 총괄: 배틀그라운드의 절대 다수 이용자가 즐기는 3인칭 시점의 대회를 출범시킨 것은 우연이 아니다. 지난 반년간 평가는 내부적으로 괜찮게 보고 있다. 특별한 마케팅은 안 하고 있지만 전체적인 시청률도 나쁘지 않다. 참가자들도 몇만명 수준이고 초기 지표가 좋다.
3인칭 대회의 개별 콘텐츠 조회수도 꽤 잘 나온다. 확실히 팬들이 직접 플레이하는 콘텐츠에 관심이 많다는 걸 방증하는 거라고 본다. 아직 반년밖에 안 돼서 지금 시점에서 결론내기 쉽지 않지만, 현재까지는 괜찮다고 내부적으로 평가하고 있다.
배틀그라운드 e스포츠 발전을 위해 어떤 방향으로 나아가야 할지 고민 중인 계획이나 방안이 있나.
이 총괄: 본질적인 부분에 집중해야 할 것 같다. 대회 퀄리티, 선수 지원, 상금 등 전체적인 퀄리티는 글로벌 최고 수준이라고 본다. 하지만 엔터테인먼트 산업 측면에서 그런 부분이 우수하다고 다른 콘텐츠에 비해 소중한 시청자의 시간을 가질 수 있는지는 다른 문제다.
배틀로얄 장르는 규칙이 단순해 긴 설명이 필요 없고 쉽게 이해하기 좋다. 하지만 한편으로는 경기를 한 눈에 보기 어렵고, 스타 선수 메이킹도 쉽지않다. 또 게임의 이용자 풀은 넓은데 이를 e스포츠 시청자로 유치하기 위해 게임, 플랫폼, 그리고 시청자를 연동하는 부분은 과제라고 본다. 운영적 부분 보다는 산업의 본질에 가까운 부분에 역량을 집중할 계획이다.
국내외에서 사랑받아 온 프로팀이 최근 해체하는 사례가 나타나고 있다.
이 총괄: 개인적으로 자연스러운 과정이라고 생각한다. 좋아했던 팀들이 어려움을 겪거나 이런저런 이유로 해체하게 될 때 개인적으로 구단주를 만나서 설득하거나 이유를 묻기도 하지만, 산업이 성장하면서 생기는 일 가운데 하나인 것 같다.
지금까지의 여정에서 같이 했던 팀들도 있고 그렇지 않은 곳도 있다. 배틀그라운드 e스포츠에 이름난 팀들을 확보하고자 하고, 더해 팀과 종목사가 함께 성장하는 구도를 만들고 싶다.
배틀그라운드 e스포츠 팀들의 지속 가능성을 위한 방안에 대해 모색하고 있는 것이 있다면.
이 총괄: e스포츠 팀들과 수익을 공유하고 있다. 대회가 늘어나면 그에 맞게 여러가지가 설계돼야 하는데 참여에 따라 보상을 준다거나 하는 부분에서 더 고도화할 수 있는 여지가 있다고 생각한다. 예컨대 내년에는 배틀그라운드 e스포츠의 승자 예측 이벤트인 '픽뎀 챌린지'에도 새로운 것을 도입해 보려고 생각 중이다.
더 많은 대회를 기획하고 그것과 연결되는 상품들을 준비하려고 한다. 또 대회를 시청할 경우 드롭스를 제공하고, 스트리머와의 협업 보상을 마련하는 등 다양한 방안들에 대해 본질적으로 고민해야 한다고 본다.
끝으로 한 마디 한다면.
이 총괄: 배틀그라운드가 출시 8주년을 맞았지만, 배틀그라운드 e스포츠는 아직 스포츠 산업, 콘텐츠 산업 측면에서는 젊다고 본다.
배틀그라운드 e스포츠의 팬들은 좋았던 순간, 좋지 않았던 순간에도 함께 해주신 고마운 분들이다. 우리의 비즈니스는 추억을 만드는 것이라고 생각한다. 배틀그라운드가 배틀로얄이라는 장르를 대중적으로 창시한 '장르-디파이닝(Genre-Defining)' 게임인 것처럼 e스포츠에서도 최고가 되기를 바란다.
그와 동시에 차별화되는 기억을 남기는 e스포츠 종목이 되기를 바라고, 그런 의미에서 국가대항전 등 남들이 시도하지 않는 것에 더 많이 도전하려고 한다. 앞으로도 애정을 갖고 지켜보며 응원해줬으면 한다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
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