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[템터뷰] "비정상의 정상화"...로드나인을 만든 사람들의 1년간의 이야기

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[템터뷰] "비정상의 정상화"...로드나인을 만든 사람들의 1년간의 이야기

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[이소라 기자]

한재영 스마일게이트 이사(왼쪽)와 김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD/사진=이소라 기자

한재영 스마일게이트 이사(왼쪽)와 김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD/사진=이소라 기자


엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 MMORPG 로드나인이 1주년을 맞이했습니다. 인기가 높았던 게임인만큼, 좋은 성과를 거두며 웃는 일도 많았지만 다양한 이슈가 발생하면서 머리가 아픈 적도 많았을 것입니다.

김효재 엔엑스쓰리게임즈 개발총괄 PD와 한재영 스마일게이트 이사는, 어려웠던 순간을 숨기지 않았습니다. 다양한 이야기 거리를 낳았던 로드나인의 지난 1년에 대한 소회와 앞으로의 1년에 대한 고민도 깊어 보였습니다.

놀랄만큼 솔직 담백한 이야기를 들려줬던 로드나인 1주년 인터뷰에서, 그들은 게이머들에게 어떤 메시지를 전달했을까요. 지금부터 두 사람의 이야기를 들어 보시기 바랍니다.

비정상의 정상화

아마도 두 사람에게 "비정상의 정상화"라는 문장은 뼈아프게 다가올 것입니다. 1년 전 야심차게 "비정상의 정상화"를 외치며 로드나인 서비스를 시작했지만, 문제가 생길 때마다 저 문장이 발목을 잡았던 것도 사실이죠.

"과연 우리가 내세운 슬로건대로 자신있는 서비스를 제공했는지 돌아보면 아쉬움이 남습니다. 이용자들의 생각과 니즈를 제대로 캐치하지 못했고 서비스의 퀄리티나 안정성에서 부족한 요소들이 있었다고 판단하고 있습니다."(한재영 이사)

"사실 '비정상의 정상화'라는 슬로건 때문에 많은 고통을 겪었습니다. 개인적으로는 비지니스 모델(BM)보다도 이용자들과 최대한 오랫동안 함께 게임할 수 있는 데 초점을 맞추고 게임 방향성을 집중해 왔다고 생각합니다.

김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD/사진=이소라 기자

김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD/사진=이소라 기자



하지만 초반에 서비스 장애 등으로 인해 부족한 모습을 많이 보여드렸던 것 같습니다. 그래도 이번 프로젝트를 통해 개발팀도 많이 성장했고 앞으로 탄탄하게 장기적인 서비스를 할 수 있겠다는 확신도 들었습니다. 기다려주신 게이머 분들께 감사하는 시간이었습니다."(김효재 PD)

아쉬웠던 점에 대해 이처럼 솔직하게 털어놓기란 쉽지 않았을텐데, 게이머들의 피드백을 겸손하게 수용하는 모습이 인상적이었습니다. 그만큼 로드나인을 더 좋은 게임으로 만들기 위해 노력해왔기에, 게이머들의 쓴소리도 열린 마음으로 들을 수 있는 것이지 않을까 싶었습니다.


"2, 3년 넘는 시간 동안 게이머들의 사랑을 받는 게임을 만들기 위해서는 게이머들의 이야기들을 경청해야 한다고 생각합니다. 쓴소리라도 잘 새긴다면 더 나은 게임을 만들어갈 수 있으니 앞으로도 '비정상의 정상화'를 위해 노력하겠습니다."(한재영 이사)

"과금은 적게, 콘텐츠는 다양하게"

서비스 초반의 아쉬움도 있었지만 그래도 로드나인은 많은 게이머들에게 사랑 받은 좋은 게임이었던 것도 사실입니다. 지난 1년간 다양한 성과를 내며 MMORPG의 붐을 선도했다는 평가를 받고 있습니다.

"로드 나인 이후로 여러 MMORPG 신작이 지속적으로 출시되고 있고, 앞으로도 다양한 게임이 등장을 예고하고 있습니다. 개발자 입장에서는 한국형 MMORPG가 시장에서 부정적 시선을 받는 경우도 있지만 그 안에서 재미와 가치가 충분하다고 생각합니다."(한재영 이사)

로드나인은 최대한 과금 없이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임으로 알려져 있습니다. 개발 단계부터 과금에 대한 고민이 깊었고, 앞으로도 이런 강점을 지속적으로 이어나갈 예정입니다.

"로드 나인은 전투 성장 시스템, 선택의 자유 측면에서 다른 게임과 확연한 차별점을 가지고 있습니다. 커뮤니티를 보면서 가장 뿌듯할 때는 '적은 과금으로 플레이할 수 있는 게임'이라는 평가를 받았을 때였습니다.

앞으로도 과금여부와 상관 없이 모든 이용자들이 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠를 개발해 나갈 예정입니다. 게이머들과 오랜 시간 호흡을 맞춰나가는 것이 가장 큰 목표입니다."(김효재 PD)

게임의 성공여부는 매출로 평가를 받기도 합니다. 하지만 로드나인은 매출보다도 더 큰 목표를 가지고 개발된 게임입니다. 게이머들 역시 이 부분에 대해 높은 평가를 주는 모습이었습니다.


한재영 스마일게이트 이사/사진=이소라 기자

한재영 스마일게이트 이사/사진=이소라 기자


"수치라는 것, 성공이라는 개념이 개인마다 기준이 다르다고 생각하고 있습니다. 개인적으로는 매출보다 스마일게이트가 서비스하는 검증된 MMORPG라는 목표를 삼고 있습니다."(한재영 이사)

이용자들 피드백 적극 수용

로드나인은 초반 설계된 콘텐츠 방향이 현재 많이 수정된 것으로 알려졌습니다. 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용하면서 생긴 긍장적인 변화인데요. 오랫동안 사랑 받는 게임으로 자리매김 하기 위한 노력이기도 합니다.

"평생 RPG를 만들어온 개발자이기 때문에 스스로 고집이 있다고 생각합니다. 예를 들어 '방어구 마스터리'는 실제로 맞아야 숙련도가 올라가는 구조고 저는 그 방식이 맞다고 생각해왔죠.

하지만 '수련의 전당' 던전을 업데이트 한 날 커뮤니티 를 살펴보면서 이용자들의 생각이 다르다는 것을 확실히 느꼈습니다. 단순한 재미보다는 합리적인 설계가 필요하다고 생각했고 그런 부분들을 조율하고 있습니다."(김효재 PD)

로드나인 서비스 초반에는 소통이 부족하다는 목소리가 높았던 것도 사실입니다. 최근 개발자들이 게이머들과 긴밀한 소통을 하는 경우가 많았고, 로드나인은 게이머들이 볼 때 이 부분이 충분하지 않다고 판단했던 것이죠.

"지난 라이브 방송 때 정말 많이 들었던 피드백이었습니다. 앞으로는 이야기할 거리가 없어도 제 일기라도 써서 소통하겠다는 약속을 드렸었죠. 매달 한번씩 개발자 노트나 방송을 통해 게이머들과 만날 계획입니다."(김효재 PD)

부족한 부분들을 게이머들의 피드백을 적극 수용하면서 채워나가고 있기에, 최근 로드나인에 대한 만족도가 높아진 것이 아닐까 생각합니다. 1주년을 맞아 준비한 다양한 이벤트에도 게이머들이 큰 만족도를 드러내고 있는 상황입니다.


"뽑기는 없다"

최근 한재영 이사는 방송을 통해 "뽑기형 아이템은 도입하지 않겠다"고 선포했습니다. 게이머들의 의견을 적극 반영했고, 다양한 의논 끝에 내린 결론이었습니다.

"아무래도 패키지 위주의 운영을 장기적으로 이어가면 이용자분들께서 과금에 대한 압박이 커질 수 있다고 판단이 들었어요. 그래서 뽑기 방식을 활용해 천천히 아이템을 얻고 보상을 통해 보완하는 것이 장기적으로 낫다고 판단한 거죠.

하지만 게이머들이 생각하는 방식과는 큰 차이가 있었던 것 같습니다. 그 간극이 컸음을 저희 역시 인정하고 있고요. 앞으로는 뽑기형 상품은 넣지 않겠다는 기존 약속을 철저하게 지킬 계획입니다."(한재영 이사)

그래도 MMOPRG를 서비스 하는 것이 힘든 요즘같은 시기에, 로드나인이라는 게임의 등장은 게이머들에게 즐거운 일이었습니다. 게이머들 역시 이를 알고 있기에 더 많은 피드백을 주는 것이기도 합니다.

"최근 MMORPG를 서비스하는 것, 장기적으로 재미있는 게임을 지속해서 제공하는 일 등이 정말 어려운 일이라는 것을 뼈저리게 실감하고 있습니다. 그럼에도 이 게임은 꾸준히 재미있다는 피드백을 받을 수 있도록 최선을 다하게습니다."(한재영 이사)

"저는 다른 게임과의 차별화된 서비스를 중요하게 생각하고 있습니다. 지난 1년간은 개발팀에게 도전의 연속이었습니다. 앞으로도 게이머들에게 차별화된 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다."(김효재 PD)

이소라 기자 sora@techm.kr

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