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엔씨 "아이온2, PvE와 레이드 강화해 글로벌 겨냥"

게임톡 홍수민 기자
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엔씨 "아이온2, PvE와 레이드 강화해 글로벌 겨냥"

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엔씨소프트가 하반기부터 아이온2, LLL 등 대형 신작의 공격적 출시로 도약을 노린다.

엔씨소프트가 14일 2025년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 박병무 대표와 홍원준 CFO가 참석해 실적을 발표하고 질의응답을 진행했다.

엔씨소프트 2025년 1분기 매출은 3603억 원으로 전분기 대비 12%, 전년 동기 대비 9% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 52억 원, 375억 원으로 전분기 대비 흑자 전환했으며 전년 동기 대비 각각 80%, 34% 감소했다.

지역별 매출은 한국 2283억 원, 아시아 561억 원, 북미와 유럽 309억 원이다. 로열티 매출은 450억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2063억 원, PC 게임 833억 원을 기록했다.

엔씨소프트는 14일 2026년 매출 전망을 최소 2조 원, 최대 2조 5000억 원으로 발표했다. 이는 대규모 업데이트 및 서비스 지역 확장, 스핀 오프 게임 출시 등 레거시 IP의 지속적인 성장과 2025년 하반기부터 출시되는 아이온2, LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈 등 신작 출시 효과를 반영한 수치다.

엔씨소프트는 "내년 매출 가이던스를 미리 공개하는 일은 이례적이다. 올해 하반기는 보릿고개가 될 것 같아 시장의 의구심을 해소하기 위한 결정"이라며 "해 뜨기 전이 가장 어둡다. 신작에 대해 내부적으로 자신감이 있으며, 회사 내 분위기와 사기도 높다"고 강조했다.


- 엔씨소프트 연결 손익계산서

- 엔씨소프트 연결 손익계산서


Q. 아이온2 티저가 공개됐다. 리니지 시리즈로 부정적인 이미지가 있는데, 기존 레거시 IP와 어떤 차이가 있는가?

아이온2는 과거 아이온을 그대로 계승하면서 기술적으로 부족해서 구현하지 못했던 요소를 구현해 계승한 게임이다. PvE, 레이드가 강화된 형태라 리니지라이크와는 차별성이 있다. 리니지 라이크 과금 모델을 초기부터 넣을 수 없으며, 글로벌 시장이 목적이라 P2W 요소가 있더라도 리니지 라이크와는 다르다.

내부적으로 상당한 자신감을 가지고 있다. 29일 생방송으로 게임 정보를 공개하고, 내외부 FGT와 주기적 게임 소개를 출시 전까지 할 것이니 그걸 보고 판단해주시길 바란다. FGT는 타깃 유저층의 선호를 파악하는 마케팅 관점에서 시행하는 것이다. 게임 완성도에 대해 자신하며 FGT로 여러 바이럴이 진행되길 희망한다.


Q. 1분기 일회성 인건비 반영과 올해 인건비가 얼마나 절감될 수 있는지 궁금하다.

인원은 작년 대비 15% 감소해서 4900명이다. 1분기에 인력 효율화 관련 분사의 사기 진작과 위로금, 상여금, 기본급 인상 등 추가적 요인이 반영됐다. 기본 구조와 항목에 대해 지속적인 비용 감소 작업을 추진했다.

작년 큰 외과 수술을 진행했다. 타깃 비용 및 조직 효율화를 통해 레거시 IP로도 영업 이익이 나올 수 있도록, 효율적인 게임 개발과 퍼블리싱이 가능하도록 하는 것이 목표다. 내년 매출이 2조에서 2조 5000억으로 상승한다면 영업 이익 극대화가 가능할 것이다.


Q. 퍼스트 파티 게임, 서드 파티 게임이 6000억에서 1조 원 매출 목표인데 신작과 공개하지 않은 신작의 매출 추정은 어느 정도인가?

보수적으로 6000억 원 정도로 추정했다. 새로 출시되는 IP가 7종이며 레거시 IP도 지역 확장 외 신작 3종이 있다. 아이온2가 예상 매출 절반 정도를 차지하고 LLL, 브레이커스, 타임 테이커즈는 비중이 서로 비슷하다.

아이온2 매출 추정은 리니지2M 한국·대만 1년 매출의 3분의 1 수준으로 잡았다. 올해 11월 한국과 대만에 론칭을 하고, 내년 중반까지는 글로벌 론칭을 하기 때문에 개발팀이 들으면 화를 낼 정도로 굉장히 보수적이다.

Q. 마케팅 비용의 대략적인 안내를 부탁한다.

마케팅 효율화로 인해 마케팅 비용이 매출액 대비 작년보다 감소할 것이다. 궁극적으로는 매출 대비 5%에서 6% 정도로 목표로 하고 있다. 데이터를 분석해서 탑 다운에서 바텀 업으로 마케팅 예산과 전략을 변경했다. 넓은 범위 브랜드 마케팅보다 타깃 유저층, 채널 위주의 마케팅을 지향하려 한다.

Q. MMORPG 특성상 과금 모델이 플레이 경험에 미치는 영향이 크다. 아이온2 FGT에서 과금 모델을 공개하는지, 유저 리텐션이 유지될 수 있을지 궁금하다.

아이온2 6월 FGT에는 과금 모델이 들어가지 않는다. 조금씩 공개하며 과금 모델 요소를 설명하고 타깃 유저층 의견도 경청할 것이다.

아이온이 처음 출시됐을 때 160주 간 PC방에서 1위를 차지했다. 기본적으로 리텐션이 높고 이를 계승하고 발전한 아이온2도 비슷하다. 종족 간 전쟁 외에도 TL과는 다른 PvE와 레이드, 미니 게임이 있어 많은 사람들이 즐길 수 있을 것이다.

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