- 허산 트리플라 대표 |
"귀여운 고양이와 철저한 시장 분석이 북미 시장 성공의 비결"
경영 시뮬레이션, 흔히 '타이쿤' 장르라 불리는 게임을 좋아한다면 '고양이 스낵바'나 '고양이 오피스' 등 트리플라 게임을 한 번쯤 플레이했을 것이다. 깜찍한 고양이 디자인과 감성적인 그래픽, 캐주얼한 게임성을 내세워 두 게임을 연이어 히트시켰다.
특히 고양이 오피스는 약 7개월 만에 1000만 다운로드를 달성하고, 올해 2월 APAC 어워드 2024에서 최고의 타이쿤 게임 부문에 선정됐을 정도로 높은 평가를 받았다.
직접 만난 '대장 고양이' 허산 트리플라 대표는 인게임의 귀엽고 사랑스러운 고양이 일러스트와 일견 매치되지 않았다. 게임만 본다면 감성적이고 낭만적인, 소위 말하는 느슨한 타입이 연상된다. 고양이의 디테일한 모션에서 엿보이듯 고양이 집사는 맞았지만, 실제로는 데이터를 기반으로 한 분석주의자에 가까웠다.
그는 "데이터를 통해 철저하게 시장을 파악하고 피드백을 반영하는 태도가 연타석 홈런을 만들어 낸 비결"이라고 언급했다. 향후 계획에 대해서는 "많은 유저들에게 사랑받은 고양이, 타이쿤 장르도 꾸준히 만들 예정이지만 장르 확장을 목표로 하고 있다"고 밝혔다.
- 경영 시뮬레이션 장르에서 독보적인 성과를 기록한 고양이 오피스 |
Q. 고양이 스낵바, 고양이 오피스 등 고양이 시리즈로 유명하다. 고양이 테마를 선택한 이유는?
이전 회사부터 트리플라에 이르기까지 여러 테마를 시도했다. 동물도 있고, 공룡도 해 보고 진짜 별의별 걸 다 해봤는데 그 중 고양이 성과가 가장 좋았다. 잘 된 걸 한 번 더 해 보자고 해서 또 성공적인 결과를 만들었다. 그런 식으로 고양이에 집중하게 됐다.
Q. 고양이를 활용한 캐주얼 장르 게임이 시장에 굉장히 많다. 그 중 트리플라 게임이 가진 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가?
고양이를 활용한 게임은 많지만 우리는 구성과 기획에 집중했다. 매출을 잘 낼 수 있는 구성을 만들기 위해 최대한 노력했다. 여기에 귀여운 고양이라는 테마를 붙이니 시너지를 일으켜 자연스럽게 결제까지 유도됐다.
다 그런 것은 아니겠지만 고양이 게임은 주로 귀여움에 치중하는 일이 많다. 유저 수는 많지만 수익으로 연계되지 않아 장기적인 성장에 어려움을 겪기도 한다. 그게 타사와 트리플라의 가장 큰 차이가 아닐까 싶다.
Q. 주로 방치형 경영 시뮬레이션, 흔히 타이쿤이라 불리는 장르에 집중하는 계기는?
고양이 테마 뿐만 아니라 장르에서도 여러 가지 시도가 있었다. 처음 개발한 게임은 방치형 RPG였다. 요즘은 방치형 RPG 장르에서 대박을 낸 게임도 많지만, 당시에는 글로벌 확장이 어렵다고 판단해 타깃 유저층이 많은 캐주얼 장르로 내려올 필요가 있다고 판단했다.
퍼즐, 타이쿤 등 여러 장르를 고민했다. 퍼즐은 '캔디크러시사가'와 같은 유명 게임도 있고 경쟁이 굉장히 치열한데 비해 타이쿤 장르는 상대적으로 경쟁이 덜했다. 타이쿤 장르가 글로벌 기준으로 시장이 작기는 하지만, 방치형 RPG에 비해서는 글로벌 진출이 가능했다. 여러 사항을 고려해 타이쿤 장르에 더 집중했다.
Q. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있다면?
고양이 스낵바가 회사의 첫 히트작이다. 회사 내부에서 처음 제안했을 때 이 게임은 안 된다, 실패할 것 같다고 반대가 많았다.
내부에서도 어떤 근거가 있어서 제안을 했고 이를 무작정 거절할 수는 없었다. 게임사도 기업이다보니 매출을 중요하게 여기는데, 대신 매출보다 다운로드나 리텐션(잔존율)에 집중해보자고 제안했다. 당시에는 수익성이 높지 않다고 판단한 것이다.
2주 정도 지나서 프로토 타입이 나왔을 때 이 정도면 성공할 수 있겠다고 생각했다. 이후 적극적인 피드백에 들어갔던 기억이 있다.
Q. 그렇다면 고양이 스낵바는 매출보다 다운로드 수와 리텐션에 집중했는데 의도치 않게 좋은 성과를 거둔 것인가?
시작은 그랬지만 초기 여러 번 테스트를 거치는 소프트 론칭 단계에서 정말 좋은 지표가 나왔다. 정식 출시 전 결제 내역과 같은 과금 모델 구조, 콘텐츠 등을 추가해서 장기적으로 흥행할 수 있도록 집중했다. 정식 출시까지 시간이 있었고, 출시 이후에도 계속 발전시켰다.
Q. 고양이 스낵바에 이어 고양이 오피스까지 연이어 성공했다. 비결은 무엇인가?
일단 고양이 스타일에 차이가 있다. 기존 고양이 캐주얼 게임들보다 글로벌 유저들이 선호하는 스타일이다. 같은 2D 그래픽 게임이라도 고양이 스낵바는 탑뷰, 고양이 오피스는 아이소메트릭뷰를 선택했는데 어떤 뷰에서도 동일하게 고양이의 귀여움을 어필할 수 있도록 신경썼다.
Q. 고양이 디자인의 디테일이나 모션에 신경 쓴다는 느낌을 받았다.
개발팀 중 고양이를 키우는 집사가 많다. 그러다보니 고양이의 특징, 미세한 움직임을 단순한 그래픽이지만 제대로 녹여내려고 공을 들인다. 사업적 관점에서 중요한 포인트 구현에 집중하고 디테일을 너무 깊게 파고들지 말자고 할 정도다.
Q. 광고 제거 비용이 장르 대비 비싸다는 평가가 있다. 어떤 기준, 방식으로 과금 모델을 설정하는가?
단순 가격만 보면 그렇다. 비슷한 종류의 다른 게임들, 소위 말해 '고양이 게임' 치고는 비싸지만 다른 장르 게임과 비교하면 그렇게 높은 가격은 아니다.
캐주얼 게임에서 수익화 가능한 요소가 많지 않다. 가격대를 조금 높이는 대신 콘텐츠를 더욱 풍성하게 만들고 게임을 편안하게 즐길 수 있도록 하는 데 집중했다. 여러 번 테스트를 거쳐 가장 적합한 가격대를 설정했다.
가격만 놓고 보면 비싸지만 혜택도 많다. 유저들도 이제는 '게임을 원활하게 진행할 수 있는 비용'이라고 생각하시는 것 같다. 가격에 대한 저항성을 고려해 국가 별 가격 설정도 유연하게 하고 있다. 최근에는 또 달라졌다. 2023년 초에는 가격 민감도가 높았는데, 2025년 쯤 되니까 물가가 올랐다. 그간 가격 인상이 없어서인지 심리적 저항이 낮아진 것으로 보인다.
Q. 고양이 스낵바, 오피스, 마법학교 등 테마가 굉장히 다채롭다. 신작 프로젝트를 구상할 때 모티베이션을 얻거나 참고하는 대상은?
글로벌 시장을 관찰하고 저희가 잘 표현할 수 있는 장르를 참고한다. 아무래도 이제는 완전히 새로운 게임을 만들기 어렵다. 고양이로 잘 표현할 수 있는 주제, 저희만의 색으로 구현할 수 있는 것들을 찾으려고 노력한다. 고양이 마법학교처럼 오마주 요소도 고려하는 편이다.
Q. 고양이 마법학교의 로그라이크 콘텐츠도 참고의 일환인가?
다소 개발사적인 대답일 수 있다. 요즘은 캐주얼 장르로 유저를 유입하고, 조금 더 딥한 시뮬레이션 장르를 도입해 매출을 끌어올리는 개발사들이 많다. 전 세계적인 트렌드라 저희도 비슷한 방식을 도입했다.
타이쿤 장르 게임에도 일종의 수명 한계가 있다. 콘텐츠는 계속 업데이트되지만 결국은 반복적인 구조여서 지루함을 느낀다. 이를 확장하기 위해 다양하게 시도하는 단계다. 유저들이 좋아할 만한 포인트를 계속해서 찾고 있다.
Q. 고양이 마법학교에서 넣은 로그라이크 요소를 현 시점에서 내부적으로 평가한다면?
아직은 그렇게 좋지 않다. 나쁘다는 것은 아니고 현상 유지를 넘어 더 좋은 반응을 얻지는 못했다는 의미다. 아직은 정식 출시보다 얼리 액세스 느낌에 가깝다. 5월이나 6월에 있을 업데이트로 보완하거나 다른 콘텐츠와 연계하는 등 완성도를 끌어올리려 한다.
아직 콘텐츠 양이 부족하다고 말씀하시는 분도 있다. 고양이 스낵바는 2023년 출시해서 2025년인 지금까지도 한 달에 한두 번씩 꾸준히 업데이트 중이다. 저희는 출시 이후부터가 시작이라고 생각한다. 고양이 마법학교도 지속적으로 업데이트하겠다.
Q. 미국 시장을 노린 계기가 궁금하다. 한국 시장과 소비자 성향은 어떻게 다른가?
개발사들이 세미나에서 공통적으로 얘기하는 것들 중 하나다. 미국은 글로벌 시장 규모의 절반에 가깝다. 결국 미국에서 좋은 반응을 얻어야 글로벌에서 성공할 수 있다. 그래서 자연스럽게 미국에 집중했다.
한국인은 '빨리빨리' 문화로 유명하다. 게임도 결제를 해서라도 빠르게 몰아서 하는 유저가 많고 다음 단계로도 빠르게 넘어간다. 그러다보니 콘텐츠 부족을 호소하시는 유저도 많은 편이다. 아무래도 게임에 진심인 나라다보니 그렇다. 반면 해외는 천천히 느긋하게 즐긴다. 콘텐츠 소모 속도가 느리니 요구 사항도 많지 않다. 상대적으로 대응을 할 수 있는 시간이 넉넉하다.
Q. 시장의 소비자 성향이 광고 제거와 같은 상품 구매율에도 영향을 미치는가?
없지는 않지만, 엄청난 차이는 아니다. 동서양의 문화와 가치관 간극이 컸는데, 점차 전 세계가 비슷한 문화를 공유하고 차이점이 점점 좁혀지고 있다. 저희 고양이 게임이 미국 시장에서 성공할 수 있었던 이유기도 하다.
Q. 신작 고양이 쇼핑몰에 대한 간단한 소개, 매력 포인트 어필을 부탁한다.
구글 플레이스토어와 앱스토어 홍보 영상을 보면 알 수 있다. 고양이가 여성 유저와 좀 더 어울리긴 하지만 호불호가 크지는 않다. 쇼핑몰이라는 테마는 좀 더 여성향에 가깝고 고양이의 귀여움도 한층 더 강화될 예정이다. 우리가 잘 아는 브랜드들을 고양이화시킨 것들도 볼 수 있고, 쇼핑몰을 키워나가는 성장의 재미도 느낄 수 있다.
Q. 아무래도 고양이 게임이라고 하면 여성 유저가 다수라는 생각이 든다. 실제 유저들의 비율은 어떤가?
극단적이지는 않다. 여성향 게임이면 9 대 1 정도의 비율로 생각하시는데, 실제로는 6 대 4나 조금 차이가 나면 7대 3 정도로 여성이 조금 더 많은 수준이다. 의외로 남성 유저가 하기에도 불편하지 않고, 지장이 없는 게임이라 그런 것 같다.
Q. 디자인도 보다 넓은 유저층에 어필할 수 있도록 신경쓰는 편인가?
그렇다. 고양이 스낵바가 글로벌 출시할 때만 해도 미국에서 잘 될 것이라 예상하지 못했다. 한국, 일본, 중국 등 아시아 시장에 어필할 정도라고 판단했다. 그러나 미국 뿐만 아니라 동남아 등 전세계적으로 성공했다.
그 때 동양 콘텐츠, 서양 콘텐츠의 경계가 줄고 있음을 체감했다. 10년 전만 해도 다들 한국 개발사가 만든 게임은 미국에서 통하지 않는다고 말했다. 요즘은 그렇지 않다. 좀 더 보편적인 기준, 취향이 형성되고 있다고 느낀다. 미국이 아무래도 다민족 국가다보니 어떤 특정 유저층에 어필하지 않았나 생각한다. 관련 데이터가 없다 보니 확실하지는 않다.
Q. 지금까지 개발한 게임 중 가장 애착이 가는 게임은?
어느 게임만 좋아한다고 하면 회사가 난리가 날 수 있기 때문에 조심스럽다. 매출로만 따지자면 고양이 오피스겠지만, 트리플라라는 회사가 이름을 알리고 성장할 수 있었던 계기는 고양이 스낵바다. 여러모로 상징적인 의미가 있다.
Q. 고양이 스낵바 후속작 출시 예정은 없는가?
다른 타이쿤 게임은 출시할지언정 후속작은 고려하고 있지는 않다. 물론 언젠가는 출시할 수도 있겠지만 현재로서는 그렇다.
개발사 입장에서도 고양이 스낵바를 좋아했던 유저들을 위해 좀 더 재미있게 만들어서 보여 드리고 싶은 마음은 있다. 그러나 고양이 스낵바를 아직 운영 중이고, 다른 개발팀이 만든다고 해서 더 잘 만들 수 있다는 보장도 없다. 지금 즐기는 유저들을 위해 고양이 스낵바 개발을 지속하고 싶다.
매출이나 이런 데이터가 다소 줄긴 했지만 게임 투자는 꾸준하게 이어져 왔다. 오래된 게임이다보니 아이디어의 고갈이나 개발의 방향성 측면에서 다소 부족하게 느끼실 수는 있겠다. 다음 달에 신규 모드를 출시한다. 아예 새로운 게임은 아니지만, 스낵바 게임에 어울리는 약간의 변화다. 출시한 지 2년이 지났지만 계속해서 새로운 시도를 이어나갈 것이다.
Q. 타 장르를 도입하는 등 새로운 시도는 재밌지만 게임을 복잡하게 만든다. 환영하는 유저층이 있는가 하면 부담스러워하는 유저층도 있다.
고양이 마법학교도 '모험'이라는 로그라이크 콘텐츠를 도입했다. 모험 콘텐츠를 플레이하지 않아도 게임의 기본적인 재미를 느끼는 데는 지장이 없다. 성향에 따라 충분히 취사선택 가능하다. 두 유저층 모두 포용하려는 시도였고, 테스트를 지속하며 성과를 만들고자 한다.
고양이 마법학교의 로그라이크 콘텐츠를 평가하자면 아직은 부족한 수준이다. 플레이 타임이 길어지는 것에 재미를 느끼는 유저층이 있긴 한데, 전반적인 유저 평가가 좋지는 않다. 초반의 몰입도가 약한 게 문제다. 앞으로도 관련 데이터나 피드백을 꾸준히 수집하겠다.
Q. 유저 피드백을 굉장히 중요하게 여기는 것 같다. 고양이 마법학교에서도 터치 시 보석 소모라든가 아쉬운 유저 피드백이 있었는데 개선 예정이 있는가?
물론 유저 개인의 목소리를 듣는 건 중요하다. 스토어 리뷰라든가 고객센터 이메일도 내부에서 전부 공유한다. 다만 내부 우선 순위를 고려하거나 데이터를 분석했을 때는 다르다.
가령 터치 시 유료 재화인 보석을 바로 소모하는 구조는 내부에서도 의견이 갈린다. 유저 입장에서는 확인창 하나 더 만들면 될 일이라고 생각한다. 반면 한 단계 터치나 조작 증가를 뎁스라고 표현하는데, 그 과정이 늘어나면 플레이 감성을 해칠 수 있다.
내부에서 최대한 간결하게 유지하려는 측과 유저들이 불편해하니 개선하자는 측으로 의견이 갈린다. 그러다보니 더 우선 순위가 높고 모두가 손해보지 않는 사안을 먼저 처리한다. 절대 보석 소모를 의도적으로 유도한 건 아니다.
테스트 중 개발팀도 실수로 터치해서 소모할 때가 있는데 '이건 진짜 바꿔야 하지 않느냐'는 의견이 힘을 얻는 중이다. 직접 불편함을 겪고 있으니 우선 순위가 올라가지 않을까 싶다.
Q. 고양이 시리즈 개발 과정에서 고민이 있다면?
고양이 스낵바부터 시작해서 오피스, 마법학교, 쇼핑몰까지 왔다. 장기적으로 히트할 만한 테마를 어떻게 발굴할 것인가 고민이 있다. 고양이와 잘 어울리고 대중적으로 먹힐 만한 콘셉트를 잡는 게 관건이다.
고양이 마법학교에서 로그라이크 요소가 반복적이라 재미를 느끼기 어렵다는 피드백이 있었다. 역설적으로 타이쿤 장르의 핵심 재미는 반복이다. 게임 장르에 따라 재미를 다르게 느끼는 것이다.
저는 딱히 개발팀을 제지하지 않는데, 다양한 방식으로 도전하는 것을 멈추면 독창적이거나 새로운 것을 만들 수 없기 때문이다. 사실 고양이 마법학교 로그라이크 콘텐츠를 넣을 때 카피바라GO를 이렇게까지 참고할 필요가 있나 싶었다. 그래도 개발팀을 최대한 응원하고 있다.
Q. 고양이 게임 외에도 다른 장르 게임 출시 계획이 있는가?
작년부터 하이브리드 캐주얼 장르로 확장 중이고, 올 초에 럭키가이, 드드드드릴이라는 게임을 출시했다. 3월부터 성과가 나오기 시작하고 있다.
타깃 시장이 미국과 글로벌이다보니 한국에서는 크게 와 닿지 않을 수 있지만 괜찮은 성적을 내고 있다. 하이브리드 캐주얼이 쉽게 진입할 수 있는 가벼운 장르인데, 많은 유저들을 유입할 수 있는 것이 장점이다. 앞으로도 조금씩 확장할 계획이다.
그렇다고 타이쿤 장르 개발을 그만두는 건 아니다. 타이쿤 장르를 꾸준히 개발하되, 조금씩 새로운 시도를 한다. 도전하지 않으면 기존에 줄 수 있었던 재미만 드릴 수 있다. 몇 번씩 시도하다보면 노하우가 쌓여 기존 게임을 사랑해주시는 유저에게도 새로운 재미를 줄 수 있다.
Q. 앞으로의 목표, 비전이 있다면?
2023년에 인터뷰를 한 적이 있는데, 고양이 스낵바를 뛰어 넘는 게임을 만들고 싶다고 했었다. 2024년 출시한 고양이 오피스가 매출 기준으로 그 목표를 달성했다.
기본적으로는 고양이와 타이쿤 장르에서 독보적 개발사로 성장하고 싶다. 이후에는 여러 새로운 시도, 도전을 하고 있는 것처럼 저희가 만들어낸 트리플라 성장 방식을 더 다양한 장르와 게임으로 넓히고 싶다.
타이쿤 장르만 하는 유저층이 글로벌 기준으로 한 10% 정도 되는 것 같다. 나머지 80% 유저들에게 저희 게임을 알리고, 더 많은 유저들과 만나는 것이 목표다.
물론 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 캐주얼한 느낌은 유지할 생각이다. 요새 트렌드이기도 한데, 게임이 점차 단순화되는 추세다. 큰 조작 없이 조금만 해도 성과를 얻고 싶고 방치해도 재화를 얻고 싶고, 이런 니즈가 점차 커지고 있다.
가령 콘솔 게임도 사 놓기만 하고 플레이하는 대신 스트리머 영상을 보며 즐기는 분들도 있다. 그런 식으로 유저가 선호하는 플레이 방식도 변화하는 중이다. 단순한 재미를 줄 수 있는 게임을 잘 만들 수 있는 회사들이 유망하리라 본다. 일종의 시대적 흐름이랄까.
Q. 회사 차원의 목표 외에 개인적인 목표가 있다면?
게임을 잘 만들어서 유저에게 재미를 드리는 것도 중요하지만, 그걸 만드는 내부 직원들이 즐거움을 함께 느끼고 보람차게 일할 수 있는 환경 조성이 가장 큰 목표다. 원론적인 얘기지만 그렇게 해야 좋은 게임을 만들 수 있다.
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