크래프톤이 펍지 IP 성장과 신작 인조이 출시에 힘입어 창사 이래 분기 최고 매출 및 영업이익을 달성했다.
29일 크래프톤은 2025년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 장태석 펍지 IP 프랜차이즈 총괄 프로듀서와 배동근 최고재무책임자(CFO)가 참석해 1분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.
크래프톤은 2025년 1분기에 매출 8742억 원, 영업이익 4573억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가해 역대 최대 분기 매출과 최대 영업이익을 기록했다.
영업비용은 인건비와 앱 수수료, 매출 원가 증가로 4169억 원으로 2024년 1분기보다 17.3% 증가했다. 당기순이익은 3715억 원으로 높은 영업 이익에 따라 1년 전에 비해 6.6% 증가했지만 환율 영향으로 전 분기 대비 24.4% 감소했다.
2025년 1분기 PC 플랫폼 매출과 모바일 플랫폼 매출은 각각 3235억 원과 5324억 원으로, 전년 동기 대비 32.8%, 32.3% 증가했다. PC 플랫폼 매출에는 펍지 PC의 성장과 인조이의 매출이 반영됐으며, 모바일 플랫폼 매출에는 차량 스킨이나 IP 컬래버, 로컬 콘텐츠, 신규 맵 업데이트가 긍정적 영향을 미쳤다.
크래프톤은 2025년 1분기 펍지 IP의 성장으로 창사 이래 최대 매출 영업이익을 기록했다. 3월 28일 출시된 인조이는 7일 만에 100만 장의 판매량을 기록하며 신규 IP로서의 성장 가능성 및 크래프톤의 지속 가능한 성장을 증명했다.
펍지 IP는 핵심 서비스로 IP 컬래버레이션 기반의 문화적 경험과, 코어 콘텐츠 공유를 통한 시너지 강화, 언리얼 엔진5와 UGC로 게임 플레이 플랫폼으로서의 진화를 꼽았다. 향후의 목표는 익스트랙션 슈터 '블랙 버짓', 콘솔 배틀 로얄 '발러', 탑다운 택티컬 슈터 '블라인드 스폿'을 통해 새로운 도전을 지속해 프랜차이즈 성장을 도모할 예정이다.
크래프톤은 2025년의 주요 전략으로 딩컴을 2분기 정식 론칭하고 확장할 계획이며, 딩컴 IP를 프랜차이즈화하는데 집중하겠다고 밝혔다. 프로젝트 AB는 다크앤다커 모바일에서 게임명을 바꿨으며 서브노티카 2는 올해 하반기 얼리 액세스 출시를 준비 중이다.
완성도 높은 AI 기술을 게임에 적용해 게임 플레이 경험을 혁신하고 BGMI 지속적인 성장 및 게임에 대한 투자를 확대해 인도 내 퍼블리셔로서의 입지를 강화한다. 마힌드라 자동차와 같이 다양한 현지 브랜드와 컬래버레이션을 진행하고 리얼 크리켓 IP를 확보해 크리켓 게임을 성장시킬 계획이다.
- 크래프톤 2025년 1분기 실적 |
Q. 펍지 프랜차이즈 IP 트래픽이 꾸준한 상승세를 보이고 있다. 어떤 전략이 주효했다고 보는가? 비즈니스 모델 고도화 관련도 설명 부탁드린다.
펍지 PC 지표를 보면 기존, 신규, 복귀 유저 모두 유의미하게 성장했다. 유저들이 기존 게임을 지속해서 플레이하는 경향 때문이다. 지속적 콘텐츠 업데이트와 프리미엄 콘텐츠가 일시적이 아니라 리텐션이 높은 쌓이는 트래픽을 창출한 것으로 판단하고 있다.
펍지 PC, 콘솔 서비스를 지속적 트래킹하시는 분들이면 아실텐데, 성장형 무기를 통해 매출을 높여왔다. 다양한 총기 스킨 이후에도 복각, 컨텐더라는 성장형 의상을 출시했다. 게임 플레이를 해치지 않으며 매력적인 상품들을 제시하는 것이 펍지 스튜디오의 강점이다.
디테일을 다 말씀드리지는 못하지만 펍지 트래픽을 중심으로 팬들의 서비스 만족도를 높이는 것이 최우선이다. 물론 비즈니스하는 회사기 때문에 비즈니스 모델 고민을 아주 많이 하고 있다. 진화하는 펍지 서비스를 볼 수 있을 것이다.
Q. 펍지 프랜차이즈 새로운 도전에 대해 신흥 시장 진출, 장르 다변화 언급이 있었다. 세부적 설명 부탁드린다.
프랜차이즈 측면에서 핵심 서비스 성장에만 의존하지 않고 선제적 투자, 적극적 기회 발굴을 위한 도전이다. 펍지를 단지 배틀 로얄 장르로 한정할 필요가 없고 다양한 장르 확장 가능성이 있다고 판단했다.
Q. 인조이가 7일 간 100만 장이라는 양호한 판매량을 기록한 것에 비해 동시 접속자 수가 점차 감소하고 있다. 현재 상황과 향후 판매량 상승 가능성이 궁금하다.
작년 스팀 플랫폼으로 출시됐던 게임이 약 2만 개 정도다. 신규 IP로 100만 장 이상 판매한 게임 숫자가 10개가 되지 않는다. 얼리 액세스로 100만 장 판매한 것 자체가 기념비적인 성과다.
인조이는 싱글 플레이 게임이고 PvP 게임이 아니다. 지표를 볼 때 익숙했던 동시 접속자 수가 크게 의미를 지니지 않는다. 다른 패키지 게임처럼 중요 업데이트가 있을 때 얼마나 패키지가 판매되는 지를 보면 인조이 성과를 정확하게 이해할 수 있을 것이다.
현재도 꾸준히 판매되고 있으며 앞으로 DLC 메이저 업데이트가 진행될 때 판매량 추가 증가와 내년 정식 출시할 때 반등을 기대하고 있다.
Q. 서브노티카 2 출시 관련해서 언제쯤 얼리 액세스가 가능할 지 궁금하다.
2025년 하반기 PC, 콘솔 플랫폼에서 얼리 액세스 출시할 예정이다. 서브노티카 전작이 800만 장 정도 판매됐던 IP라 서브노티카 2도 상당한 기대를 갖고 있다. 자본과 마케팅으로 인기를 부스트하는 전략은 지양한다. 인조이와 마찬가지로 팬 커뮤니티와 성장하겠다는 전략이다.
개발 블로그 영상을 공개했는데, 24시간 만에 유튜브와 틱톡을 합산해 조회수 340만 회를 기록하며 서브노티카 2에 대한 팬들의 높은 관심도를 확인할 수 있었다. 앞으로도 개발 관련 꾸준한 소식을 전하며 커뮤니티 스노우볼링 전략을 지속하겠다.
Q. 펍지 프랜차이즈 확장 전략에서 UGC, 언리얼5 엔진 업데이트를 말씀하셨는데 어느 정도 시점에서 가능할까? 각각 기대하는 효과가 무엇인지도 궁금하다.
펍지 PC를 게임 플레이 플랫폼으로 진화시키는 전략이다. 언리얼 5는 게임을 신선하게, 살아있는 게임으로 느끼게끔 시청각 경험을 개선하고 장기적 서비스가 가능하도록 만드는 기술적 기반이라고 보시면 될 것 같다.
UGC는 유저들이 직접 원하는 콘텐츠를 만들고 즐길 수 있도록 하는 공간이다. 콘텐츠를 통해 오랜 기간 유저를 머무르게 할 수 있다.
Q. 모바일 매출이 32% 성장했는데, 2분기 성장에 대해 어떻게 예상하는가?
2분기가 나름의 계절성이 있는 시기다. 1분기와 비교하는 것은 무리가 있고, 전년 동기 대비 어떤 성적을 거뒀는지에 집중하시면 좋을 것 같다. 4가지 상품 라인이 크게 성장을 한 상황이어서 전년 2분기 대비 성장을 묻는다면 당연히 성장하리라 생각한다.
라이브 서비스라 미래를 정확하게 예측하기 어렵다. 4월 초에 펍지 모바일에서 신규 성장형 의상 스킨을 출시했는데 반응이 굉장히 좋았다. 2분기 모바일 매출은 긍정적으로 전망한다.
Q. 언리얼 엔진5로 업그레이드하면 스펙적 진입 장벽이 높아질 수 있다.
정확한 지적이다. 내부적 판단으로 언리얼 엔진5 업데이트했을 때 한 자리 수 정도의 유저들은 영향을 받을 수 있다. PC 시장이 적극적 사양 업데이트하는 시장이기도 하고 업데이트 시기가 올해나 내년은 아니다.
배틀그라운드가 론칭 이후에 PC 시장에도 큰 충격을 준 게임이다보니, 유저들이 또 한 번 그런 경험을 하기 위해 적극적으로 사양 업그레이드를 할 것으로 예상한다. 최대한 영향을 줄이기 위해 노력하고 있다.
Q. 펍지 매출 비중을 낮추는 것이 가장 큰 숙제라고 생각한다. 신작 기여도가 유의미하게 올라가는 시점을 어느 정도로 예상하는가?
2월 중장기 계획 발표에서 매출 7조가 목표이며 6 대 4 비율로 펍지와 다른 신작 IP를 통해 달성할 것이라고 말씀드렸다. 2029년까지 다른 게임 매출 비중이 높아질 것으로 기대한다. 게임들이 글로벌 IP로 자리매김하고 커 나가는 시점에서 매출이 유의미하게 상승할 것이다.
상장 후 유의미한 타이틀이 2021년 펍지 뉴스테이트 하나였고, 2022년 칼리스토 프로토콜 하나였다. 챔피언 시스템을 비롯해 크래프톤은 펍지를 잘 서비스하는 것도 중요하지만 추가적인 성장을 하기 위해 많은 준비를 해 왔다.
2025년 올해만 해도 대여섯 개의 출시 예정작들이 스팀에서 주목받을 정도로 회사가 변화하고 발전하고 있다. 글로벌 게임 개발사이자 퍼블리셔로서 성공하기 위한 체제를 갖췄기 때문에 2월 중장기 계획 발표에서 도전적 목표를 공개한 것이다.
파이프 라인이 몇 개냐고 질문하신다면 약 30개 정도의 게임을 개발 및 퍼블리싱 고민 중이다. 갯수가 중요하다기보단 치열한 개발과 까다로운 마일스톤 과정을 거쳐 세상에 내놓았을 때 팬들로부터 얼마나 환영받을 수 있냐가 중요하다.
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