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스틸헌터 "배틀로얄과 익스트랙션 합친 히어로 슈팅"

게임톡 김영찬 기자
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스틸헌터 "배틀로얄과 익스트랙션 합친 히어로 슈팅"

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- 로랑 라티시엔 워게이밍 마케팅 디렉터, 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 헤드

- 로랑 라티시엔 워게이밍 마케팅 디렉터, 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 헤드


워게이밍 '스틸헌터'는 배틀 로얄과 익스트랙션을 합친 3인칭 히어로 슈팅 게임이다. 에임보다 전술의 중요성을 높인 팀플레이가 특징이다.

워게이밍은 25일 서울 강남 워게이밍 오피스에서 스틸헌터 미디어 프리뷰를 진행했다. 로랑 라티시엔 마케팅 디렉터와 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 헤드가 게임 전반을 소개하고 질의에 답했다.

스틸헌터는 배틀 로얄과 익스트랙션을 결합한 3인칭 히어로 슈팅 게임이다. 강력한 기계 거인 '헌터'를 조종해 목표를 달성하고 레벨업을 하며 장비를 획득하는 메카닉 파워 판타지를 제공한다.

게임은 2인 1조, 총 6팀이 참여해 전장에서 경쟁을 펼친다. 동료와 합심해 적을 모두 처치하거나 탈출 지점을 점령하면 승리한다. 정확한 조준보다는 스마트한 전술이 승리의 지름길이다.

헌터는 얼리 액세스 기준 7종이 준비됐다. 장거리 교전이 특기인 하트브레이커, 자신과 동료를 치유하는 트렌치워커, 빠른 기동성으로 적을 암살하는 펜리스 등 저마다 독특한 콘셉트를 지녔다.

헌터 커스텀에 총력을 기울였다. 장비, RPG 스타일의 스킬트리 등 헌터를 입맛에 맞게 커스터마이징 가능하다. 이외에도 다양한 꾸미기 옵션으로 개성을 살린다.


전장은 채석장, 메릴랜드 고지, 크림슨 능선이 준비됐다. 해당 맵들은 미국, 영국 등 일부 국가의 지역을 참고해 만들었다. 추후 다른 지역의 풍경을 참고해 다양한 맵을 제작할 계획이다.

스틸헌터 얼리 액세스는 4월 2일 시작한다. 이후 피드백을 받아 수정 작업을 거친 후 올해 1.0을 출시한다. 시즌은 3개월 간격으로 진행되며 시즌마다 신규 헌터가 추가된다. 첫 업데이트까지는 과금 요소가 없으며, 이후 점진적으로 도입할 계획이다.

- 배틀 로얄과 익스트랙션 장르가 합쳐진 스틸헌터

- 배틀 로얄과 익스트랙션 장르가 합쳐진 스틸헌터


Q. 사전에 파티를 꾸린 팀이 랜덤 매칭된 팀보다 유리한 게 보통이다. 매칭 기준은?


당연히 각 팀 간의 격차는 있다. 랜덤 매칭 시 헌터의 레벨이나 진행도가 기준이다. 게임 플레이 성향이나 플레이 스타일 등 여러 시스템 기반의 매칭 시스템도 고려 중이다.

Q. 인간, 동물 등 재밌는 디자인의 헌터가 많다. 어디서 영감을 받았나?

헌터를 디자인할 때 게임 플레이를 가장 최우선으로 두고 디자인한다. 그리고 각 캐릭터가 어떤 장점을 갖고 있는지 고려한다. 대중문화나 신화 등 다양한 곳에서 영감을 받는다. 최대한 멋진 캐릭터를 만들려고 노력하고 있다. 최근에는 동물형 캐릭터 반응이 좋아서 적극 개발 중이다.


Q. 스틸헌터만의 차별화 포인트는?

다양한 장르의 결합이 차별화 포인트다. 일반적인 슈팅 요소뿐만 아니라 배틀로얄과 익스트랙션을 합쳤다. 게임 시작부터 탈출 지점까지 플레이하는 과정도 독특하다. 또한 헌터 판타지를 만들기 위해 노력했다.

- 매 시즌마다 신규 헌터가 추가된다

- 매 시즌마다 신규 헌터가 추가된다


Q. 장기적인 최적화 계획은?

중요한 변화들은 안정된 상태고, 최적화에 집중할 시기다. 처음 개발 당시에는 언리얼 엔진4를 사용했다. 작년에 언리얼 엔진5로 변경했다. 최적화를 담당하는 팀이 따로 있고 플레이 데이터와 피드백을 기반으로 지속적으로 개선한다.

Q. 앞으로 플랫폼 간 크로스 매칭도 지원하는가?

크로스 매칭뿐만 아니라 진행도를 맞추는 게 목표다. PC 플랫폼에서 플레이하다가 다른 플랫폼으로 이동해도 진행 내역이 유지되도록 만들 계획이다.

Q. 테스트 당시 기억에 남는 피드백이 있다면?

다양한 측면에서 개선 작업을 진행 중이다. 특히 애니메이션 전환, 소무품 픽업 등 플로우를 매끄럽게 개선했다. 그리고 신규 플레이어를 위한 튜토리얼도 대폭 개선했다. 뜯어고쳤다고 해도 과언이 아니다.

- 성공적인 테스트 이후 유저들의 피드백을 적극 반영했다

- 성공적인 테스트 이후 유저들의 피드백을 적극 반영했다


Q. 보이스로 스킬을 사용하거나 핑을 찍는 등의 보조 시스템은 어떻게 생각하는가?

흥미로운 아이디어다. 다만, 파일럿이라는 개념을 최대한 가져가지 않으려고 했다. 파일럿이 헌터를 조종하는 게 아니라 동일한 개념이다. 명령을 내리는 게 아니라 좀 더 확장된 느낌을 주려고 했다. 팀 워크가 중요한 게임인 만큼 추후 보이스 챗 등 다양한 기능을 추가할 계획이다. 관련의 의견이 있다면 기쁜 마음으로 듣겠다.

Q. 헌터 해금 방법은?

얼리 액세스에서는 자원을 획득해 헌터를 해금한다. 시즌마다 추가되는 신규 헌터도 마찬가지다. 헌터 해금 관련해서 과금 요소를 도입할 계획은 아직 없다. 배틀 패스로 다양한 이점을 얻도록 설계했다.

Q. 오브젝트 파괴 메커니즘을 도입한 배경은?

거대한 로봇이 메인인 만큼 다양한 환경과의 상호작용이 중요했다. 맵마다 파괴 가능한 환경 요소를 다르게 구성했고, 특정 맵은 마을 전체를 파괴할 수 있다. 단순히 멋있어서 넣은 건 아니다. 모든 요소가 전술적으로 활용될 수 있도록 만드는 게 목표였다.

- 로랑 라티시엔 워게이밍 마케팅 디렉터

- 로랑 라티시엔 워게이밍 마케팅 디렉터


Q. 향후 유저들에게 어떤 평가를 받고 싶은가?

로랑 라티시엔 마케팅 디렉터터: 독창성이 중요하다. 시장에는 정말 많은 라이브 서비스 게임이 있고, 최근에는 메카 장르 게임도 다시 인기를 얻고 있다. 스틸헌터는 다르다는 평가를 듣고 싶다.

루크 니콜스 플레이어 인터렉션 헤드: 게임을 개발 자체가 유저들에게 즐거움을 주기 위함이다. 플레이어들이 게임을 플레이하면서 즐거워하고 재밌게 즐기면 만족한다.

Q. 개발 당시 이것만은 피해야 한다는 기준선이 있었나?

개발하면서 정말 많은 시도를 했고 테스트도 많이 했다. 재미없는 건 폐기하는 경우도 많았다. 너무 복잡하지도 않고, 밋밋하지도 않아야 한다. 동시에 균형감도 맞아야 한다. 아주 작은 부분도 전체 균형을 무너뜨릴 수 있다. 균형을 맞추는 게 굉장히 중요했다.

헌터 개발도 마찬가지다. 예를 들어 북유럽 신화 기반 캐릭터를 개발한다고 가정하면 캐릭터의 콘셉트와 내러티브에 문제가 없는지 플레이어들에게 실제로 의견을 물어봤다. 만약 문제가 있다는 피드백이 나오면 집중적으로 개선했다. 전 세계 유저들에게 질문하고 피드백을 받아서 테스트 작업을 완료했다.

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