[이주환 기자]
최근 더불어민주당의 '게임특별위원회'가 출범하면서 게임에 대한 인식 개선 및 게임산업 진흥 등을 핵심 활동 과제로 발표했다. 그 중에서도 e스포츠와 학교 교육의 연계를 강조한 부분이 눈길을 끌었다.
게임특위는 4대 중점 활동 과제로 게임 질병코드 등재 저지(Guarding Gamers) 지속가능한 e스포츠 생태계 조성(Advancing esports) 등급 분류 제도 혁신(Modernizing Governance) 게임& e스포츠 컨트롤타워 신설(Establishing Innovation Institute) 등을 내세웠다.
이들 과제들을 보면, 게임특위는 e스포츠의 파급 효과에 큰 기대를 걸고 있는 모습이다. 게임산업 전문 진흥 기관으로 '게임 & e스포츠 컨트럴 타워(가제)'의 신설을 강조한 것이 대표적이다.
최근 더불어민주당의 '게임특별위원회'가 출범하면서 게임에 대한 인식 개선 및 게임산업 진흥 등을 핵심 활동 과제로 발표했다. 그 중에서도 e스포츠와 학교 교육의 연계를 강조한 부분이 눈길을 끌었다.
게임특위는 4대 중점 활동 과제로 게임 질병코드 등재 저지(Guarding Gamers) 지속가능한 e스포츠 생태계 조성(Advancing esports) 등급 분류 제도 혁신(Modernizing Governance) 게임& e스포츠 컨트롤타워 신설(Establishing Innovation Institute) 등을 내세웠다.
이들 과제들을 보면, 게임특위는 e스포츠의 파급 효과에 큰 기대를 걸고 있는 모습이다. 게임산업 전문 진흥 기관으로 '게임 & e스포츠 컨트럴 타워(가제)'의 신설을 강조한 것이 대표적이다.
특히 e스포츠를 학제에 편입시킨다면, 게임에 대한 잘못된 인식이 바로 잡힐 수 있을 것으로 예상했다. 이는 지자체 e스포츠 인프라의 활성화로도 이어질 수 있을 것으로 게임특위는 기대하는 모습이다.
게임특위 출범 이후 이재성 부위원장은 별도의 자리를 마련해 이 같은 e스포츠 진흥에 대한 현안과 방향성을 추가적으로 밝혔다.
이 부위원장은 이 자리에서 'e체육'이라는 개념을 제안했다. 기존 e스포츠와 교집합이 있지만, 스포츠가 이른 바 보는 쪽이라면, 체육은 직접 하는 것에 초점을 맞추는 것이란 지적이다.
또 특정 업체의 게임을 가르칠 수는 없겠지만, 게임 장르의 핵심 요소나 전략들을 배우는 것은 충분히 가능하다고 이 부위원장은 주장했다. 또 e체육이 교육 현장에 정착할수록 교육 게임의 소재와 개발이 활발해지고 , 교범 및 교부재 관리를 위한 진흥 기관의 역할도 맡아 해 나갈 수 있을 것이란 전망이다.
게임이 교육 제도에 편입되면 좋겠지만, 그 과정이 결코 순탄치만은 않을 것으로 보인다. 게임에 대한 부정적인 시선이 여전한 만큼 제도권의 거센 반발이 예상되기 때문이다. 교육 현장에서의 이해 관계나 학부모의 입장까지 생각해 보면 어느 하나 쉽게 넘어갈 수 없는 것들 뿐이다.
정부는 지난해 '제2차 학생건강증진 기본계획'을 통해 학교에서의 체육 활동이나 교과 이수시간 등을 크게 확대하겠다는 방침을 밝혔다. 그러나 초등학교의 경우 통합교과에서 교사의 부담이 커지고 전문성을 갖추기 어렵다는 이유로, 중 · 고등학교는 입시 중심의 교육 환경에서 체육이 형식화 될 수밖에 없다는 지적을 받았다.
e스포츠가 학교 교육에 편입되고, e체육으로서 자리 잡기 위해서는 이 같은 난관들을 극복해야 한다. 물론, 이제 막 특위가 출범되고 정책 제언 단계에 있는 만큼 이런 걱정은 너무 섣부른 것일 수도 있겠다.
그럼에도 불구하고, 게임과 e스포츠가 교육 현장에 자리 잡을 수 있도록 하는 노력은 멈추지 말고 계속 이어져야 한다는 것이다.
전인 교육의 중요성이 강조되고, 그 길로 나아 가는 것이 당연한 것이라고 한다면 e스포츠와 게임이 반드시 교육 제도에 포함돼야 한다고 생각한다. 그렇다면 이를 위해 정치권 뿐만 아니라 게임 기업을 포함한 게임계 모두 큰 관심을 갖고 지원해 나갔으면 하는 바람이 크다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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