- 민경훈 넥슨 마비노기 디렉터 |
작년 마비노기가 20주년을 맞이했을 때 주변의 반응은 "오래되긴 했는데 벌써 마비노기가 스무살이라고?"였다. 신의 기사단으로 앓았던 적이 엊그제 같은데 그 신의 기사단도 10년이나 지나 버렸다는 사실이 믿기지가 않았다.
기자의 경우 나오가 2시간마다 잡아갈 때부터 마비노기를 플레이했다. 낚시로 검교를 낚겠다고 죽치고 앉아 있다가 나과장에게 검거당하는 일과였다. 문구점에서 프리미엄 환생 카드를 사고, 거미를 열심히 때려 잡고, 캠프 파이어에 둘러 앉아 음식을 나눠 먹고 수다를 떨던 추억이 생생하다.
마비노기 엔진 교체 프로젝트 '마비노기 이터니티'가 밀레시안에게 큰 감동과 울림을 전한 것은 모두에게 아직 마비노기에서 졸업하지 않아도 된다는 안심을 줬기 때문이다. 인생의 소중한 조각, 만남·추억·이별 그 자체가 된 이 게임이 오래 오래 서비스를 이어나갈 수 있으리라는 희망을 봤다.
넥슨은 겨울 방학을 맞이해 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행했다. 16일에는 쇼케이스 블록버STAR에서 예고했던 대로 신규 아르카나 블래스트 랜서와 메인 스트림 G27 안락의 정원 2부, 신규 던전 브리 레흐를 비롯해 다양한 콘텐츠를 출시했다.
대형 업데이트 이후 잡음이 없진 않았다. 인게임 경제에 크게 영향을 미치는 버그가 발생해 악용 유저 제재 및 재화 회수 조치가 시행됐다. 관련 사태 사과 및 해명을 위해 켠 라이브 방송에서의 부적절 발언으로 민경훈 마비노기 디렉터가 직접 사과문을 작성하기도 했다.
민 디렉터는 "마비노기가 발전하고 성장하기 위해 개발진 모두 한 마음을 가지고 있다. 여러 부족한 모습을 보여드려 진심으로 죄송하다"며 인터뷰 자리에서 다시금 사과를 전했다.
그는 "올해 업데이트될 콘텐츠들은 재미는 물론이고 완성도와 안정성을 높일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속했다.
Q. 신규 아르카나 추가를 포함한 대규모 업데이트를 진행했다. 신규나 복귀 유저 추이가 궁금하다.
마비노기가 연어 게임으로 불리는데, 그만큼 여름이나 겨울 대규모 업데이트 시즌에 돌아오시는 분들이 많다. 자세한 수치는 공개할 수 없지만, 업데이트한 주말에는 작년 대비 접속자 수가 15% 정도 상승했다. 예년보다 좀 더 많이 오셨다.
Q. 겨울 업데이트에서 가장 심혈을 기울여서 준비한 파트는?
상투적이지만 겨울 업데이트의 모든 파트를 열심히 준비했다. 그래도 그 중 하나를 꼽자면 메인 스트림이다. 지난 번에 업데이트한 G26이 긴 이야기의 서장에 해당하다보니 좋은 반응을 얻지 못했다. 본격적으로 이야기가 진행되면 좀 더 흥미로운 전개나 연출이 가능하다. 이를 극대화해서 좀 더 재미있게, 매력적으로 전달하기 위해 심혈을 기울였다.
Q. G27 안락의 정원은 페타크 등 주요 캐릭터의 캐릭터성이나 스토리에서 호평이었다. G27의 테마나 중점으로 묘사하고 싶었던 점, 관전 포인트 등이 궁금하다.
페타크는 밀레시안의 대척점, '안티테제'다. 그의 행보가 어떻게 진행될 지 궁금증을 느끼고 신선하고 재밌게 받아들이길 바랐다. 아직 2부를 플레이하지 않은 밀레시안이 있다면 과연 페타크가 빌런일지 아닐지 관심있게 지켜봐주시면 좋겠다.
Q. G27 스크립트에서 나타난 밀레시안의 캐릭터성이 아쉽다는 평가는 어떻게 생각하는가?
동의한다. 저도 한 사람의 밀레시안으로 마비노기 스토리를 굉장히 좋아하고, 몰입하고 이입하는 감성도 잘 알고 있다.
G27에는 이야기의 흐름에 밀레시안이 좀 더 주도적인 역할을 수행했으면 하는 실험적 시도가 있었다. 좀 오래된 얘기지만 연금술사 때는 밀레시안의 대사도 있었다. 제가 추구하지 않는 연출 방향이지만, 게임의 특성상 어떠한 선택을 하든 엔딩이 달라지지 않는다는 한계가 있다.
이런 한계를 조금이나마 상쇄하고 이야기의 흐름 속에서 주도적인 밀레시안의 모습을 그리고 싶었다. 물론 밀레시안 분들이 주시는 피드백은 귀담아 듣고 있다. 해당 방향성이 좋았는지, 그렇지 않았는지 많은 참고가 된다. '플밀레는 밀레시안들이, 플레이하는 유저들이 정하는 것'이라는 기본적인 감각은 잊지 않겠다.
- 이번 겨울에 업데이트된 메인 스트림 G27 안락의 정원 |
Q. 랜스 아르카나의 경우 엘프 종족은 사용 불가능하다. 무기 종족 제한으로 다양한 아르카나를 사용하지 못해 아쉬워하는 유저도 많다. 종족 제한 해제 등 개선 가능성이 있는가?
이전 공식적으로 답변을 드린 적이 있다. 기술적으로 종족을 변경하면 단순히 변경되는 것이 아니라, 종족 플래그가 있고 여기에 연계되는 여러 기술적인 요소가 있다. 메인 스트림을 진행할 때도 하나 하나 체크가 들어간다.
이를 전부 수정해야 하는데, 유연하게 동적으로 변경할 수 있는 환경을 만들기가 현실적으로 어렵다. 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.
Q. 블래스트 랜서 변화가 불편함을 감수하고 기대했던 한 방 딜 콘셉트와는 멀어졌다. 선후딜로 인해 사용감이 애매하다는 피드백이 있다.
개발 단계 중 밸런스 조정이 가장 어렵다. 랜스 자체가 기존 다른 재능에 비해 대미지가 높은 재능이다보니 한 방 딜 콘셉트가 잡혔는데 그 한 방 딜이 DPS와 직결되다 보니 무제한으로 높일 수도 없었다.
블래스트 랜서 단독으로 보는 것이 아니라, 다른 아르카나 재능이나 활용도 등 조율점이나 영향에 대해 많은 고민을 한다. 그러다보니 보수적으로 접근한 경향도 있고 어쩔 수 없는 한계도 있었다.
사용감은 딜레이 개선 등 여러 시도를 해보고 있는데, 원천적으로 어려운 점도 있고 개선 가능한 여지도 있다. 앞으로도 이용자 피드백을 반영해 꾸준히 보강하겠다.
Q. 올해로 21주년을 맞이한 장수 게임이다보니 누적된 메인 스트림 분량도 방대해졌다. 신규 이용자들의 진입 장벽 완화를 위해 메인 스트림 간략화, 스킵 기능 추가 등의 예정은 없는가?
스킵은 내부적으로 고민 중이다. 신규 유저가 제일 어려워 하는 요소 중 하나다. 메인 스트림을 전부 거쳐야 기존 분들과의 격차를 좁힐 수 있으니 게임의 성공적인 안착을 방해하는 허들로 작용한다.
스킵권이나 스킵 기능 등 구체적인 방안은 변경될 수 있지만 관련 기능 개발을 실제로 진행 중이다. 메인 스트림 자체 단축은 고려하고 있지 않다. 다만 단축된 어떤 스토리를 소개해드리는 등 즐길 수 있는 다른 콘텐츠를 만들어내는 방향도 생각해 볼 수 있다.
Q. 초반 메인 스트림은 어느 정도 개편 작업이 진행됐는데, 중요한 스토리 떡밥이 생략되거나 해서 아쉽다는 의견이 있다.
절대 대충 하지 않았다. 분량이나 난이도를 조절하는 과정에서 어쩔 수 없는 선택이 생각보다 중요한 파트였던 것 같다. 밀레시안의 몰입을 해치는 현상이 가장 크리티컬한 이슈고, 이런 일들이 발생하지 않도록 노력하겠다.
- 악명(?) 높은 G23 폭풍 속으로의 항해 |
Q. 메인 스트림 속 미니 게임이 G27처럼 호평을 받을 때도 있지만 난해하거나 어렵다는 평가를 받기도 한다. 대표적으로 G23 폭풍 속으로가 꼽히는데, 향후 미니 게임에 대한 방향성이 있다면?
미니 게임은 앞으로도 계속 시도한다. 메인 스트림에 게임성을 불어 넣고, 다른 콘텐츠에서는 느낄 수 없는 고유한 즐거움을 주는 요소라고 생각한다. 간혹 난도가 높거나 난해한 경우도 있어서 평이 갈리곤 한다.
앞으로는 더 재미있고 즐거운 경험을 제공할 수 있도록 하겠다. 기존 미니 게임들도 말씀하신 폭풍 속으로나 거대 사자 등 메인 스트림 진행 중 장애물이 되는 구간이 있다면 순차적으로 개선하겠다.
Q. 신규 밀레시안을 위해 블로니 퀘스트 이후 인게임 안내나 가이드를 보강할 계획은 없는가?
계속해서 해결해야 할 과제다. 1000레벨 이후 초보자 구간이 끝나서 힘들다는 의견이 있어 블로니 퀘스트를 통해 빠른 성장을 도왔다. 그랬더니 블로니 퀘스트 이후를 막막해하시더라. 이를 해소하기 위해 지금까지 가이드 등 여러 방면으로 시도를 해왔다.
아르카나 개방 재료인 불타래가 허들이 된다는 의견도 있었다. 물론 블로니 퀘스트로 불타래를 직접 주는 방법도 있지만, 애초에 너무 이른 타이밍에 아르카나까지 도달하게 만드는 건 아닌가라는 생각도 든다.
신규 밀레시안에게는 장비도 맞추고 게임 이해도를 높일 시간이 필요하다. 기존 유저와의 격차 줄이기에 급급하다보니 중간에 공백 구간이 생긴다. 이해할 수 있는 시간, 혹은 장치를 드리거나 불타래를 직접 지급하는 등 다양한 대안을 고민 중이다.
Q. 여러 편의성 개선 패치를 진행했지만, 디버프 개선은 가시성에 그쳐 여전히 아쉽다. 디버프 종류 통폐합 등 보다 적극적인 조치를 취할 생각은 없는가?
통폐합이 필요한 영역도 있다. 디버프 수단이 스킬부터 펫까지 다양하게 있다 보니 전투 흐름을 끊고 멈추게 하는 상황으로 변질됐다. 통폐합도 수단이 될 수 있고 단순하게는 디버프 지속 시간을 늘릴 수도 있다.
앞서 말씀드린 건 예시고, 어떤 방식이 합리적일지는 계속 고민 중이다. 한꺼번에 해결하기 보다는 장기적으로 보려고 한다. 일전 다중 클라이언트 차단을 예로 들자면 재화 흐름 등 여러 요소를 고려했고 빌드 업 과정도 거쳤다.
디버프 개선 역시 가시성부터 개선하고, 어느 정도 플레이 형태가 바뀌는 모습을 보고 근본적인 해결책을 적용하려 한다. 유저 입장에서는 당연히 답답하고 느리게 느끼실 수 있다. 저희가 좀 더 서두르겠다.
Q. 아르카나 외에도 평판, 특성, 승단, 그랜드마스터, 스타더스트, 신성 레벨 등 서비스 기간에 비례해 요구 내실이 굉장히 많아졌다. 신규 밀레시안을 위한 내실 완화 등의 조치를 취할 의향이 있는가?
신규 유저가 안착할 수 있는 방법을 계속 찾고 있다. 내실 완화도 방법은 될 수 있겠지만, 그러한 선택이 정말 옳은가라는 고민이 필요하다. 어떤 문제를 해결하려고 도입했던 패치가 다른 파트에 영향을 미치기도 하고 전혀 예상하지 못했던 부작용을 낳기도 한다.
내실을 완화했을 때 폐해도 분명히 있을 것이고, 다양한 측면에서 발생할 수 있는 효과들을 고려할 필요가 있다. 신중하게 접근하다보니 '너무 느리다'는 말을 많이 듣곤 한다. 저희가 제시한 해결책이 불만족스러우실 수 있지만, 장기적으로 봤을 때 '이런 것 때문에 이렇게 했구나'하고 느끼실 수 있을 거라 개발진은 믿고 있다.
Q. 본 서버 업데이트 전 테스트 서버에 추가된 신규 무기군 소울 리버레이트와 신규 인챈트 중 일부가 사라진 옵션이나 의미 없는 전용 인챈트, 애매한 옵션 등 다소 아쉽다는 평가를 받았다.
테스트 서버 피드백은 적극적으로 수용하려 노력하고 있다. 다만 개발 의도나 설명이 부족하다고 느끼는 경우가 있다. 최대한 많은 분이 만족하도록 개선하겠다.
Q. 브리 레흐 던전 페타크에 테스트 서버에 없던 무적 패턴을 추가한 이유가 궁금하다. 향후에도 본 서버 도입 시 테스트 서버와 다른 패턴을 추가할 계획이 있는가?
밀레시안의 피드백은 늘 모니터링하고 있다. 해당 상황을 인지하고 있다. 내부 논의 중이다.
Q. 성역 전개와 도발 스킬을 함께 사용하면 어그로가 튀는 세이크리드 가드, 여러 번의 조정이 있었던 블래스트 랜서 등 신규 아르카나 기획 의도와 패치 방향성을 조금 더 자세히 설명하길 원하는 이용자가 많다.
내부적으로 논의해 개선하도록 하겠다.
Q. 블래스트 랜서의 연공 버그는 테스트 서버 첫 주차부터 이야기가 나왔다고 안다. 테스트 서버의 QA 기능이 제대로 동작 중인지, 개선 여지가 있는지 궁금하다.
내부적으로 확인 중이다.
Q. 고정값으로 증가하는 마법 공격력 포션, 피어싱 대신 증가하는 마공 수치 차이, 물공이 적용되는 마공 계산식, 마나 피어스로 인한 오버 피어싱 등 등 마법 관련 불만을 어떻게 생각하는가?
차별은 아니고 밸런스의 영역이다. 어떤 의견을 보내주시는지는 인지하고 있고 공감하기도 한다. 사실 단순 숫자로만 비교할 내용은 아니고, 상황별로 마공이 유리할 때가 있는가 하면 물공이 유리할 때도 있다. 이를 동일하게 맞추기는 어렵지만 특정 영역이 불합리하게 적용되지 않도록 신경쓰겠다.
사실 잘못 건드리면 워낙 여러 파트에 영향을 미치고, 변수도 굉장히 많다 보니까 조심스러운 경향이 있다. 이 문제 뿐만 아니라 다양한 주제로 시뮬레이션을 계속 돌리고, 문제가 없다고 판단되면 실서버 적용을 해 본다든가 하는 식이다.
- 밀레시안에겐 언리얼 굴비로 불리는 마비노기 이터니티 프로젝트 |
Q. 이터니티 프로젝트로 어떤 변화를 기대할 수 있는가? 그래픽, 비주얼 요소만 상향되는 것인지 전체적인 게임성의 변화를 기대할 수 있는 것인지 궁금하다.
그래픽, 비주얼 상향은 당연하고 낑김 현상 등도 완화된다. 지금은 맵이 그렇게 만들어져서, 충돌 박스를 옮기거나 깎아도 어쩔 수 없이 발생하는 문제였다. 언리얼 엔진에서는 새롭게 만들기 때문에 과거의 고질적인 문제는 많이 해소된다고 본다.
쇼케이스에서 염색을 소개했는데, 보시다시피 여러 변화가 있었다. 기존에 있던 여러 불편점, 엔진의 한계로 어쩔 수 없이 유지하고 있던 문제점도 최대한 개선할 예정이다. 일종의 명확한 예시가 될 수 있어 염색을 보여드렸다.
업데이트 측면에서도 기존 콘텐츠 뿐만 아니라 여러 새로운 콘텐츠를 시도할 수 있다. 가령 해저 세계를 탐험하거나, 하늘섬에 실제로 착륙하거나, 수영을 즐기거나 할 수 있다.
마비노기의 수명을 이어가는 것이 목적이기 때문에 게임의 본질이 바뀌지는 않는다. 마비노기만의 판타지 라이프를 디테일하고 몰입감 있게 구현하고 더욱 다채로운 경험 제공이 목표다. 현재 불가능한 걸 가능하게 하는 프로젝트라 보시면 된다.
Q. 이터니티 프로젝트를 보며 서비스 유지에 대한 희망을 가지는 이용자들이 많지만, 업데이트 주기 등 라이브 서비스에 우려를 표하는 이용자도 있다.
2023년과 2024년을 비교해도 라이브 서비스 콘텐츠 분량은 증가했다. 가끔 업데이트 왜 안하냐는 의견이 들리는데, 아마 업데이트의 질적 측면에서 아쉽다고 느끼는 것 같다. 라이브 서비스 시 양 뿐만 아니라 질도 함께 챙기기 위해 노력하겠다.
Q. 장수 게임을 서비스하며 디렉터로서 느끼는 소회가 있다면?
게임을 서비스하며 가장 중요하게 생각하는 건 역시 밀레시안이다. 그냥 하는 말이 아니다. 오래 서비스한 게임인만큼 굉장히 많은 의미를 부여하고 동반자처럼 소중하게 생각하시는 분들이 많다. 그 분들이 계속해서 추억을 쌓아나갈 수 있게 만드는 게 저희의 가장 중요한 일이다.
엔진 교체를 결정한 이유도 어떻게 해야 마비노기의 수명을 늘리고 더 나은 서비스를 제공할 수 있을까 생각했을 때 '지금 엔진으로는 어렵다'는 결론을 내렸기 때문이다. 앞으로도 서비스를 이어나가기 위해 최선을 다하겠다.
가끔 "종신 디렉터 해달라", "감금해야 한다"는 소리를 듣기도 한다. 저의 정년을 책임져 주시는 밀레시안 분들께 감사드린다. 정년까지 서비스하고 싶다고 진심으로 그렇게 생각하고, 힘을 많이 받는다. 모두가 그렇게 생각하시지는 않겠지만, 최대한 많은 분들을 만족시키고 싶다.
Q. 작년이 20주년이었는데, 다양한 오프라인 행사로 밀레시안들의 기대감을 충족시켰다. 올해에도 색다른 오프라인 이벤트를 기대할 수 있을까?
현재 준비중인 것이 있다. 온라인에서 재미를 드리는 것은 온라인 게임으로서의 기본이고, 요즈음은 인게임과 아웃게임의 경계가 희미한 것이 트렌드라 본다. 오프라인에서도 다양한 즐거움을 드리기 위해 꾸준히 시도할 예정이다.
Q. 오프라인 이벤트에서 밀레시안과 소통을 자주 하는 편이다. 혹 기억에 남는 밀레시안이 있다면?
다 기억에 남는데, 굳이 꼽자면 저만 보면 자꾸 절을 하는 분이 계신다. 두 번 절을 받았는데 마음은 정말 감사하지만 안 그러셨으면 좋겠다. 저도 받을 때마다 어쩔 줄을 몰라서 맞절을 한다.
저희 게임이 12세 이용가인데 막상 미성년자 밀레시안은 거의 없다. 가끔 수줍어하며 다가오시는 분들이 기억난다. 오프라인 현장에서 만나는 많은 밀레시안들이 밝은 모습으로 저희를 응원해주신다. 그 분들의 모습을 떠올릴 때마다 힘을 얻고, 머리에도 가슴 속에도 깊게 남는다.
Q. 장송의 프리렌 컬래버 외 앞으로도 다른 IP와의 컬래버를 기대해도 좋은가?
장송의 프리렌은 오랜만에 진행했던 컬래버레이션이었다. 컬래버 IP를 선정할 때 마비노기와 잘 어울릴 지가 최우선이고, IP 자체의 인지도나 인게임 콘텐츠 구현량도 고려한다. 아무래도 인게임에서 즐길 게 많아야 밀레시안도 만족스럽게 느끼지 않겠는가.
IP 컬래버라는 게 IP 홀더와의 관계도 있다보니 제한된 모습을 보여드릴 수 밖에 없는 경우도 있고, 아쉬움으로 남기도 했다. 현재 진행 중인 컬래버는 없지만 이번에 나름대로 좋은 반응을 얻어 긍정적으로 생각하고 있다. 다음에 할 때는 더 좋은 모습을 보여드리겠다.
Q. 밀레시안들에게 한 마디?
2024년을 돌이켜보면 정말 드라마틱했다. 20주년을 맞이해 마비노기의 새로운 모습과 다양한 방면에서 즐거움을 드리기 위해 팀 전부가 많이 노력했다. 저희 뜻대로 잘 진행된 성과도 있었고, 부족하거나 아쉬울 때도 있었다.
마비노기가 발전하고 성장하기 위해 개발진 모두 한 마음을 가지고 있다. 여러 부족한 모습을 보여드려 진심으로 죄송하다. 밀레시안이 주시는 의견과 쓴 소리도 소중히 생각하고 귀 기울여 듣고 있다. 올해 업데이트될 콘텐츠들은 재미는 물론이고 완성도와 안정성을 높일 수 있도록 최선을 다하겠다.
밀레시안에게 특별한 휴식과 낭만을 선사할 수 있는 마비노기가 되는 것이 목표이자 지향점이다. 그렇게 될 수 있도록 앞으로도 계속해서 운영해나가겠다. 새해 복 많이 받으시고, 많은 관심과 응원, 사랑을 부탁드린다.
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