[이주환 기자]
확률형 아이템 표시 의무를 위반한 게임업체들에 대해 최대 3배에 가까운 피해액을 배상토록 한 게임산업진흥법 개정안이 8월부터 본격 시행된다. 또 손해배상의 입증책임 역시 게임업체로 전환되며, 이를 통해 고의 및 과실이 없음을 업체가 스스로 입증해야 면책이 가능하게 됐다.
확률형 아이템은 지금까지 게임업계의 중요한 매출 수단이 돼 왔다. 업체마다 차이가 있긴 하지만, 이를 활용하지 않는 업체의 사례를 거의 찾아보기 어려울 정도다.
때문에 실제 게임을 즐기는 유저들 사이에서는 각각의 규칙에 따라 확률의 결과를 즐기는 상황이 자리 잡은 편이라고 할 수 있겠다. 이를테면 당첨 상품을 얼마 만에 잘 뽑았는지, 또 이를 통해 서로의 행불행을 공유하는 게 자연스러운 일이 됐다.
확률형 아이템 표시 의무를 위반한 게임업체들에 대해 최대 3배에 가까운 피해액을 배상토록 한 게임산업진흥법 개정안이 8월부터 본격 시행된다. 또 손해배상의 입증책임 역시 게임업체로 전환되며, 이를 통해 고의 및 과실이 없음을 업체가 스스로 입증해야 면책이 가능하게 됐다.
확률형 아이템은 지금까지 게임업계의 중요한 매출 수단이 돼 왔다. 업체마다 차이가 있긴 하지만, 이를 활용하지 않는 업체의 사례를 거의 찾아보기 어려울 정도다.
때문에 실제 게임을 즐기는 유저들 사이에서는 각각의 규칙에 따라 확률의 결과를 즐기는 상황이 자리 잡은 편이라고 할 수 있겠다. 이를테면 당첨 상품을 얼마 만에 잘 뽑았는지, 또 이를 통해 서로의 행불행을 공유하는 게 자연스러운 일이 됐다.
평균 열번을 시도해야 얻을 수 있는 아이템이 한번에 당첨이 되는 행운, 또는 그 반대로 갖고 있는 모든 재화를 쏟아부어도 당첨되지 않은 불행이 교차하는 것이다. 또 들인 비용 만큼의 성능을 발휘하는지를 따져보거나, 어떤 상품을 먼저 노리는 게 좋은지 등 확률형 아이템은 유저 간 커뮤니티의 주제이자 재미 요소가 된 것 또한 부인할 수 없는 현실이다.
문제는 이런 규칙들에 대한 조작 사실이 하나둘씩 드러나면서 신뢰에 금이 가기 시작한 것이다. 이로인해 업계의 자율규제 실효성 논란을 피할 수 없게 됐고, 끝내는 법제화가 이뤄지게 됐다. 이제는 소비자 피해를 업체들이 책임을 지는 징벌적 손해배상제까지 도입됐다.
이같은 일련의 움직임은 게임업계가 마치 법망을 피해가며 이득을 취해온 것처럼 비춰질 우려가 있다는 점에서 아쉬움이 크다. 특히 게임업체들의 감춰온 비리가 하나 둘씩 드러나거나, 각종 규제를 피해가며 꼼수를 부려 온 것처럼 비춰지고 있다는 것이다.
이른바 이름값을 하는 게임업체들은 이미 자율 규제를 통해 확률을 공개해 오는 등 정부의 규제 조치를 준수해 왔다.
오히려 확률 표시를 더욱 직관적으로 확인할 수 있게 게임 내 기능으로 구현하거나, 유저들의 데이터로 확률을 검증할 수 있는 시스템을 구축하는 등 그간 꾸준히 투명성 확보에 힘을 기울여 왔다.
그럼에도 법안 개정은 추진됐고, 끝내는 공산품 제조업자가 기기 오작동에 대해 변상을 하게 끔 하는 조치와 유사한 법률을 만들어 이를 공식화해 버렸다. 그 것도 정치권의 목소리를 반영해서.
하지만 게임은 공산품이 아니다. 유저와 끊임없이 대화하며 함께 완성해 가는 쌍방향의 예술작이라는 것이다.
제도권이 또 게임 이용자의 권익 보호 조치만 생각하면서 뭔가 놓치고 있는 게 있다는 것이다. 그 것은 게임업계의 자존감과 산업전사로서 역할을 해온 게임업계의 대내외적인 이미지 추락이다.
이래저래 뒷맛이 씁쓸하기만 하다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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