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'몬스터헌터 스토리즈' 시리즈 새단장 배경은?

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[이주환 기자]
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게임피아가 올해 6월 캡콤과 협업을 통해 '몬스터헌터 스토리즈 1+2 더블 팩' 패키지 등을 발매한다. 현세대 플랫폼으로의 리마스터 발매 및 한국어 지원을 통해 시리즈를 새롭게 즐길 수 있도록 한다는 계획이다.

캡콤은 6월 14일 '몬스터헌터 스토리즈'를 스팀, 플레이스테이션(PS)4, 닌텐도 스위치 등을 통해 선보인다. 같은 날 '몬스터헌터 스토리즈2 파멸의 날개'의 PS4 버전도 출시한다. 이 같은 시리즈를 아우르는 더블 팩 구성까지 함께 발매할 예정이다.

'몬스터헌터 스토리즈'는 지난 2016년 닌텐도 3DS를 발매된 '몬스터헌터' 세계관 기반 턴제 RPG다. 몬스터의 알을 부화시켜 동료로 삼고, 육성과 모험의 재미를 함께 즐길 수 있다. 2017년 모바일 버전도 출시되긴 했으나 이야기 비중이 큰 작품임에도 불구하고 한글화가 이뤄지지 않아 진입장벽이 존재하기도 했다.

이후 '몬스터헌터 월드'와 '몬스터헌터 라이즈'를 통해 시리즈의 저변이 크게 확대된 시기와 맞물려 지난 2021'년 몬스터헌터 스토리즈2 파멸의 날개'가 닌텐도 스위치와 스팀으로 발매됐다. 해당 작품은 한글화가 이뤄지긴 했으나 전작의 세계와 연속성을 갖는 후속작이라는 점에서 시리즈를 온전히 즐기기 위한 여건이 부족했다는 게 아쉬움으로 남게 됐다.

때문에 이번 시리즈 전체의 플랫폼 확대 및 리마스터를 통한 '더블 팩' 발매는 부족한 퍼즐을 완전히 맞춘 것과 같다는 평이다.

게임피아와 캡콤은 이 같은 '더블 팩' 발매에 대한 배경과 각 작품을 소개하는 시간을 가졌다. 다음은 아키라 요시히로 캡콤 프로듀서 등의 개발진에 대한 질의응답을 간추린 내용이다.

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<일문일답>

- '몬스터 헌터 스토리즈(MHST1)'를 차세대 플랫폼으로 확대 및 리마스터하게 된 이유나 배경은.

개발진 : 지난 2021년 출시된 '몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개(MHST2)'가 전 세계 많은 유저들의 지지를 받은 게 큰 요인이다. 닌텐도 3DS의 디지털 판매와 네트워크 서비스가 종료돼, 시리즈를 통한 플레이가 어려워지기 때문에 기존 기기로 이식을 실시하게 됐다. 이미 플레이한 이들도 다시 한번 시리즈를 즐겼으면 하는 바람으로 영어와 일본어의 풀 보이스화, 개발 자료와 BGM이 수록된 뮤지엄을 새롭게 제작했다.

- 차세대 플랫폼 이식 및 리마스터 과정 중 개발 상 어려웠던 점이나 가장 공을 들인 부분이 있다면.

개발진 : 현행 플랫폼에서 작동하기까지 매우 많은 시간이 걸려 원작대로 움직이지 않던 시기도 있었지만, 당시 프로그램 소스를 분석하며 이식 작업을 진행했을 때가 가장 힘들었다. 텍스처나 모델의 수정은 물론, 일본어와 영어 음성의 신규 수록, UI의 재구축 등 다양한 측면에서 원작의 매력을 남기면서도 쉽게 플레이할 수 있도록 제작했다.

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- 원작과 달라지거나 개선된 점에 대해 자세히 설명한다면. PS4 버전으로 출시되는 'MHST 2'는 스위치 버전보다 개선된 기술이 적용됐는지도 궁금하다.

개발진 : 가장 큰 변경 사항은 영어와 일본어가 풀 보이스화됐다는 점이다. 닌텐도 3DS나 모바일보다 쉽게 감정이입할 수 있어 본 작품의 스토리를 깊이 즐길 수 있을 거라 생각한다.

'뮤지엄'에서는 200점 이상의 설정 자료, 디자인화를 통해 개발 당시의 내부 사정을 볼 수 있으며, 개발자 코멘트에 따라 당시 어떻게 생각하고 디자인됐는지 등을 짐작할 수 있다. 채택되지 않았던 캐릭터 디자인 등도 수록돼 있으므로, 그 부분도 즐거움 중 하나가 되지 않을까 싶다. BGM을 들을 수 있는 기능도 갖춰져 있다. 이미 시리즈를 즐긴 유저들도 관심을 가질만한 신규 콘텐츠라 생각한다.

그 외에도 콘솔용 UI의 재구축과 그래픽의 리파인 등 플레이의 편의성을 더욱 높였다. PS4 버전 'MHST2'의 경우 배포 플랫폼의 확장이므로 추가된 기능은 없지만, 시리즈 두 작품 모두 꼭 한번 플레이해줬으면 한다.

- 'MHST1'이 풀보이스 수록으로 결정된 특별한 계기가 있는지 궁금하다.

개발진 : 'MHST2'가 풀 보이스로 기쁨을 주기도 했고, 시리즈를 이식한다는 계획이 시작됐을 때 풀 보이스로 즐겨줬으면 한다는 계획이 자연스럽게 나왔다. 가능한 원작 및 애니메이션 버전과 같은 성우를 캐스팅하려고 했다.

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- 이식과 한글화가 결정된 시기는 언제인가. 또 발매일을 올해 6월로 설정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

개발진 : 전 세계 유저들이 시리즈 두 작품을 통해 플레이해줬으면 하는 바람으로 'MHST2'와 같은 언어에 대응하기로 정했다. 때문에 이식이 결정됐을 때부터 한국어에 대한 번역 준비에 착수했다. 출시일에 대해서는 개발 기간의 형편이 가장 큰 이유인데, '몬스터 헌터'가 20주년을 맞아 프랜차이즈 전체가 달아오르는 타이밍이라 참으로 다행이라 생각한다.

- 'MHST' 시리즈 각 작품의 매력은 무엇이라고 생각하는지.

개발진 : 상대 몬스터의 특징에서 공격 패턴을 예측하고, 그에 맞서 약점을 찌르는 '몬스터 헌터'의 치고 빠지기를 잘 재현한 커맨드 배틀 시스템과 몬스터를 동료로 삼아 자신의 취향대로 육성할 수 있는 시스템, 게다가 전 세계의 유저에게 좋은 평가를 받은 시나리오, 이들이 한데 어우러져 '몬스터 헌터 스토리즈'의 독특한 게임을 체험할 수 있는 점이 매력이라 생각한다. '몬스터 헌터'의 세계관을 RPG로 재현하고 있으므로, '몬스터 헌터'의 팬층, 또 '몬스터 헌터'를 처음 접하는 이들까지도 충분히 즐길 수 있을 것이다.

- '몬스터헌터 스토리즈' 시리즈를 제작할 때 '몬스터헌터'의 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 가장 노력을 기울인 부분이 있다면.

개발진 : '머릿속에 펼쳐진 몬스터 헌터의 세계'를 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 것을 중요시했다. 액션 게임이기 때문에, 그려지지 않은 '몬스터 헌터'의 세계관이나 서바이벌 라이프를 RPG의 무대에서 체감시키고 싶다거나, 몬스터 헌터의 이미지를 RPG라는 게임 장르나 시스템에 잘 녹아들게 하고 싶었다.

필드 설계 측면도 예를 들 수 있다. 액션의 '몬스터 헌터'에서는 필드 영역을 구분했지만, 머릿속에서는 연결돼 있을 것이다. 그 머릿속 세계관을 표현하기 위해 넓은 필드를 기반으로 만들었다.

'몬스터 헌터'의 전통인 채집과 몬스터 생태 표현도 이 필드 설계와 상성이 잘 맞는 부분이다. 배틀 시스템도 "몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다"는 체험을 어떻게 RPG로 표현할지를 생각한 결과다.

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- 가위바위보 상성을 활용한 전투가 독특하면서도 깊이가 있었다. 이런 시스템을 마련한 이유가 궁금하다.

개발진 : "몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다"는 '몬스터 헌터'의 체험을 커맨드 시스템으로 어떻게 표현할지를 생각한 결과다. 몬스터마다 전투 행동에는 '패턴'이 있으며, 이를 읽고 커맨드를 선택하는 설계 사상은 개발 초기부터 갖고 있었다. 처음에는 '공격' '돌아서 공격' '대기' 같은 액션 요소를 남기려고 했지만, 성립되기 어렵고 표현 패턴이 방대해질 것처럼 보였다.

그러던 중 공동 개발해 온 마벨러스 측에서 현재의 '파워/스피드/테크닉'으로 하자고 제안했다. "란포스라면 스피드, 얀쿡크는 스피드보다는 테크닉이려나, 티가렉스는 스피드보다는 파워겠지…" 같은 식으로 각 몬스터의 이미지를 패턴에 할당하면 무엇을 낼지 알 수 없는 가위바위보의 운 게임 요소를 희석시켜 파악할 수 있는 가위바위보가 되지 않을까 생각했다.

또한 '몬스터 헌터' 유저인 부모가 체험하지 않은 아이에게 처음 체험시키는 계기나, 게임을 아는 부모와 모르는 아이가 해당 게임을 통해 소통하는 창구가 되지 않을까도 싶었다.

- 'MHST 2'의 공동 퀘스트를 통한 멀티 협력 플레이가 인상적이었는데, 'MHST 1'에서는 지원을 하지 않는 것으로 보인다. 협력 플레이를 지원하지 않는 것으로 결정한 이유가 있을지. 또한 통신 대전의 보상 체계(ex. 알 조각 지급)나 랭크, 전적 표기 등의 변화가 있는지도 궁금하다.

개발진 : 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고, 고해상도화해 이식할 방침이었으므로 통신 대전 등 시스템 측면에서의 변경은 없다.

- 'MHST 1'의 경우 1.3.3 버전 콘텐츠 및 개선사항들이 제품에 수록되는지 궁금하다. 또한 동료로 삼을 수 있는 몬스터가 원작과 달라지는지. 동료몬으로 삼을 수 있는 몬스터가 60여개였다. '아그나코트르'나 '라잔' 같은 탑승이 가능해 보이는 몬스터를 동료로 삼을 수 있는지도 궁금하다.

개발진 : 'MHST1'은 당시의 모든 업데이트 콘텐츠가 수록돼 있다. 또 원작의 매력을 그대로 이식할 방침이므로 추가 몬스터 등은 없다. 동료로 삼을 수 있는 몬스터의 추가는 없지만, 일본 외에 배포되지 않았던 타이틀 업데이트는 모두 수록된다. 따라서 테오-테스카토르, 크샬다오라, 라잔 등의 몬스터를 동료몬으로 삼거나, 엔드 콘텐츠 확장 등은 일본 외의 유저에게는 처음 제공되는 콘텐츠일 것이다.

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- 앞서 'MHST 2'의 타 기종에서 유료로 판매된 콘텐츠들은 PS4 버전에서 동일한 방식으로 제공될 예정인지.

개발진 : 닌텐도 스위치 및 스팀 버전에서의 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)는 모두 같은 방법으로 제공된다.

- 'MHST 1'에서 진행한 컬래버레이션 콘텐츠(젤다의 전설 / 쿠마몬 / 퍼즐앤드래곤)는 이번에도 만나볼 수 있는지. 또는 새 컬래버도 고려 중인지.

개발진 : 캡콤 외 컬래버 콘텐츠는 인계되지 않는다. 이번 'MHST 1'에서는 'MHST 2'와의 세이브 데이터 연동이 새롭게 구현됐다.

- 프로듀서가 'MHST' 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터는.

개발진 : 가장 좋아하는 캐릭터는 릴리아다. 라이더의 마을에 태어났음에도 다른 길을 걸어 자신의 뜻을 관철해 나가는 모습은 두 작품을 통해 그려내고 있으니, 꼭 유저 여러분들도 주목해줬으면 한다.

- 한국 '몬스터헌터' 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면. 한국에서도 1, 2편을 이어서 즐길 수 있게 됐는데, 새롭게 입문하는 이들이 주목해줬으면 하는 부분이나 팁을 소개한다면.

개발진 : '몬스터헌터 스토리즈' 시리즈는 액션 게임이 서툰 유저들도 '몬스터 헌터'의 세계를 즐길 수 있도록 제작됐다. 많은 곳에서 스토리가 높은 평가를 받고 있는 RPG 시리즈다. RPG를 좋아하는 유저(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 유저를 비롯해 폭넓은 유저들이 즐길 수 있는 내용이라 할 수 있다.

두 작품 중 어느 쪽을 먼저 플레이를 해도 충분히 즐길 수 있다. 'MHST1'는 'MHST2'의 4년 전을 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장한다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하며 두 작품을 즐겨줬으면 한다.

과거 'MHST' 시리즈를 플레이한 유저들도 풀 보이스화나 뮤지엄으로 한번 더 즐길 수 있는 것은 물론 '몬스터 헌터'의 유저들도 마음껏 즐길 수 있는 작품이라 할 수 있어, 한국 유저들에게 선보이는 것을 매우 기쁘게 생각한다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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