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넷플릭스 인터렉티브 콘텐츠 도전 '7전8기' 끝에 해피엔딩

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넷플릭스 인터렉티브 콘텐츠 도전 '7전8기' 끝에 해피엔딩

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15분짜리 애니메이션 '인기 톱 10' 에
수년간 도전 불구 제대로 주목 못받아
길이 줄이고 게임요소 도입 흥미유발
콘텐츠와 게임 결합 실험 성공 예감
최근 공개되자마자 미국 넷플릭스 인기 10위 이름을 올린 15분짜리 애니메이션 '캣 버글러'./ 넷플릭스 홈페이지 캡처

최근 공개되자마자 미국 넷플릭스 인기 10위 이름을 올린 15분짜리 애니메이션 '캣 버글러'./ 넷플릭스 홈페이지 캡처


넷플릭스가 지난 20일 공개한 인터랙티브 콘텐츠 애니메이션 ‘캣 버글러: 박물관을 털어라’가 개봉하자 미국에서 톱 10에 올랐다.

이 애니메이션은 15분 길이로 내용도 단순하다. 고양이 도둑 '라우디'가 경비견 '피넛'을 속이고 미술관 전시 그림들을 훔쳐 나올 수 있도록 시청자들이 주어진 퀴즈의 답을 맞춰야 한다. 시청자의 선택에 따라 성패가 달라지는데, 기회는 단 3번 주어진다. 이런 요소가 시청자들을 끌어모은 것으로 보인다. 짧은 시간인 만큼 시청자들이 여러 번 재생할 수 있기 때문이다.

2017년 이후 인터랙티브 콘텐츠를 꾸준히 만들어 온 넷플릭스가 그 동안의 시행착오를 바탕으로 성공 공식을 도출하는 데 성공한 것이다. 이 애니메이션 프로듀서 찰리 브루커는 넷플릭스의 대표 인터렉티브 콘텐츠인 영화 ‘블랙 미러 : 밴더스내치'의 각본을 쓴 인물이다.

영 일간 가디언은 "과거 밴더스내치는 시청자의 선택에 따라 1조 가지의 다른 이야기를 제공하고 모든 답을 올바로 선택해도 40분, 평균 90분의 시간이 걸렸지만, 캣 버글러는 단순한 인터랙티브며 평이한 질문에 답을 하면 된다"고 성공 요인을 지목했다.
이용자의 잘못으로 목숨을 일은 고약이 도둑이 2번의 기회가 남았다고 얘기하고 있다, /넷플릭스 홈페이지 캡처

이용자의 잘못으로 목숨을 일은 고약이 도둑이 2번의 기회가 남았다고 얘기하고 있다, /넷플릭스 홈페이지 캡처


넷플릭스는 2017년을 시작으로 2018년 말 ‘블랙 미러 : 밴더스내치’ 등 줄기차게 인터랙티브 콘텐츠를 제작해왔다. 그러나 그동안 결과는 신통치 않았다. 넷플릭스가 2021년 6월 28일부터 제공하고 있는 일일 톱10 순위 데이터에 이름을 올린 것은 ‘캣 버글러’가 유일하다.

캣 버글러의 흥행 성공은 이미 성장의 한계에 도달한 넷플릭스가 새로운 수익원으로 인터랙티브 콘텐츠를 개발해 온 것이 틀린 선택이 아니라는 점을 증명한 것이기도 하다. 넷플릭스는 인터랙티브 콘텐츠의 인기가 우선 게임 시장 확대에 도움이 된다고 보고 있다. 넷플릭스 오리지널 콘텐츠에 기반을 둔 게임을 만들 때 인터랙티브 타이틀에서 구독자들이 보인 반응을 반영한 설계로 보다 흥행 성공확률을 높일 수 있다. 또 높은 시청률을 기록한 인터랙티브 콘텐츠는 바로 그 자체가 게임이 될 수도 있다. 넷플릭스가 차세대 수익원으로 공을 들이고 있는 게임 사업은 이제 시작 단계다. 현재 넷플릭스가 제공하는 게임은 14종에 불과하다.

IT 전문 매체 더 밀크는 미래 콘텐츠 확장에도 인터랙티브가 중요하다며, 인터랙티브 콘텐츠를 통해 수집되는 고객의 선택 데이터도 넷플릭스에게는 큰 자산이 될 것으로 보인다 전망했다.

정영오 대외전략실장 young5@hankookilbo.com