기사내용 요약
매출 5219억 원…전년比 42%↑
영업이익 1953억 원…전년比 17%↑
PC·모바일·콘솔 부문 모두 성장
"메타버스·NFT, 결국 게임 자체 경쟁력 중요"
영업이익 1953억 원…전년比 17%↑
PC·모바일·콘솔 부문 모두 성장
"메타버스·NFT, 결국 게임 자체 경쟁력 중요"
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[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 크래프톤이 역대 최대 분기 매출을 달성했다.
크래프톤은 올해 3분기 연결 재무제표 기준 매출 5219억원, 영업이익 1953억 원, 당기순이익 1783억 원을 기록했다고 11일 밝혔다.
이로써 올해 3분기까지 1조 4423억원의 누적 매출을 기록, 2020년 전체 매출액인 1조 6704억원의 약 85% 이상을 달성했다.
전년 동기 대비 3분기 매출은 42% 증가했다. 영업이익은 17%, 당기순이익은 62% 늘었다. 전분기 대비로는 매출 14%, 영업이익 12%, 당기순이익 26% 증가했다.
영업비용은 3267억원으로 사업 확장으로 인해 일부 증가했다. 영업이익률은 37.4%로 실적 호조를 보였다.
배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일, 콘솔 부문에서 고른 실적 상승세를 보였다.
PC 부문은 지속적인 콘텐츠 확장 및 수익 모델 고도화로 전분기 대비 46%, 전년 동기 대비 112% 성장했다. 성장형 무기 출시와 나만의 상점 시스템 추가로 인게임ARPU(가입자당 평균 매출)도 전분기 대비 50% 가까이 증가했다.
모바일 부문 역시 전분기 대비 8%, 전년동기 대비 31% 성장했다. 모바일에 적합한 콘텐츠 업데이트와 다양한 브랜드와의 협업을 통한 지속적인 구매전환율 확대로 견조한 성장을 이어갔다. 특히 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 성공적으로 출시하며 글로벌 게임사로 발돋움했다.
한편, 크래프톤은 지난 8월 기업 공개 시 강조한 여러 전략적 방향성을 내실 있게 실행 중이라고 밝혔다. 이에 따른 신작 및 IP(지적재산권) 확장 등 미래 사업 확대에 대한 청사진을 소개했다.
크래프톤은 이날 전세계 200여개국에서 동시에 출시된 ‘배틀그라운드: NEW STATE’를 또 하나의 차세대 배틀로얄 게임으로 성장시킬 계획이라고 밝혔다. 전세계 사전예약 5500만 명을 달성한 이 게임의 글로벌 시장 영향력을 지속 확대해 나갈 방침이다.
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아울러 펍지 유니버스 기반의 3개 웹툰 시리즈를 네이버 웹툰을 통해 글로벌 시장에 선보이는 것을 시작으로 IP 확장을 지속해 나갈 방침이다.
이외에도 대규모 M&A와 글로벌 투자를 통해 인재 확보와 기술 역량 강화를 지속하고 있다.
크래프톤은 "최근 발표한 언노운 월즈의 인수가 향후 크래프톤의 개발 인력 확보, 게임 포트폴리오와 새로운 장르 확장에 큰 역할을 할 것"이라면서 "게임 본연의 재미와 독창성을 확보해 장기적 성장의 발판을 마련하는데 의미가 있다"고 설명했다.
한편 크래프톤은 최근 화두인 블록체인 기반 NFT(대체불가토큰)와 메타버스(가상세계) 기술을 게임에 접목하는 연구를 진행 중이라고 밝혔다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "크래프톤은 예전부터 '메타버스'가 아닌 '인터렉티브 버추얼 월드(interactive virtual world : 상호작용 가상세계)'라는 표현을 써왔다"며 "이를 장기 성장의 주요 축으로 보고 연구해왔다"고 전했다.
이어 "버추얼 월드가 큰 관심 받고 시장이 형성되는 것을 보면서 전략적인 방향성과 확신은 커진 상황"이라고 덧붙였다.
NFT에 대해서도 "재화와 콘텐츠가 현실적인 가치를 지닐 수 있는 점에서 고무적"이라며 "NFT가 새로운 게임 방식과 플레이로 확장할 수 있도록 검토하고 있고, 투자를 통한 연구도 진행 중"이라고 밝혔다. 다만 "게임 내 재화나 콘텐츠가 의미를 가지려면 결국 게임 자체의 경쟁력과 재미가 중요하다"는 설명을 덧붙였다.
게임에 NFT를 접목하는 시도에 대해서도 "긍정적"이란 입장을 보였다. 그는 "게임에 NFT 콘텐츠를 만드는 것은 가능하다고 본다. NFT를 결합한 생태계 확장에 고민하고 있다"고 전했다.
☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com
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