LCK 아레나 전경. /라이엇 게임즈 제공 |
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5일 게임업계에 따르면, 미국 시장조사기관 니코파트너스는 최근 발간한 '아시아 e스포츠' 보고서에서 한 달에 한 번 이상 e스포츠를 시청하는 아시아 팬을 5억1000만명으로 추산했다. 리그 오브 레전드(LoL), 도타(DOTA) 2, 스타크래프트 2, 워크래프트 3, 오버워치 등 e스포츠가 활성화된 게임을 즐기는 이는 5억9500만명에 달했다.
아시아 e스포츠 시장은 지난해 5억1900만달러(약 6200억원) 수익을 창출했다. 이는 세계 e스포츠 수익의 절반 수준이다. 니코파트너스는 e스포츠 스폰서십, 라이선스 비용, 팀 프랜차이즈 활동, 티켓 등 대회 수익을 e스포츠 수익으로 집계했다. 게임 판매와 게임 내 결제 등은 집계에서 제외했다.
모바일 e스포츠 성장세도 가팔랐다. 아시아 모바일 e스포츠는 지난해 133억달러(약 15조9000억원)의 수익을 창출했다. 이는 세계 모바일 e스포츠 수익의 68%다.
올해는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 오프라인 대회 개최 등이 취소되며 시장 성장세가 다소 주춤했다. 그러나 온라인 스트리밍 시청률은 코로나19 이전보다 75∼100% 증가했고, 게임 이용 빈도도 50% 이상 늘어난 것으로 분석됐다.
니코파트너스는 아시아 e스포츠 시장에 대해 "중국은 가장 발전한 e스포츠 인프라를 갖고 있고, 한국은 e스포츠의 발상지(birthplace)"라며 "한국은 수익, 산업 발전, 1인당 매출 등을 고려했을 때 가장 큰 e스포츠 시장 중 하나가 되고 있다"고 했다. 또 베트남 등 동남아시아 국가도 e스포츠 성장 가능성이 큰 지역이라고 평가했다.
윤민혁 기자(beherenow@chosunbiz.com)
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