게임 업계 관계자들은 게임질병코드가 통과되면 △게임 이용자에 대한 '낙인 효과' △'게임 중독세'와 같은 게임세 부과 △게임 산업 전반의 침체 가능성 등을 우려해왔다.
특히 보건·의료계가 '게임=질병'이라는 공식으로, 게임 이용자들의 복합적인 상황을 고려하기보다 더욱 쉽게 '치료 대상'으로 분류할 거라는 우려가 크다.
현재 게임이 잠재적 유해 콘텐츠이며, 질병이라고 규정할 만한 연구 자료는 국내만 아니라 세계적으로도 명확하지 않다는 게 업계 관계자들의 설명이다.
또한 'WHO에 따르면' 이라는 문구가 추가 논의의 발목을 잡을 거라는 의견도 있다.
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이덕주 서울대 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면, 개정안 통과 시 2023년부터 3년간 국내 게임 산업의 경제적 손실은 최대 11조원에 달할 것으로 알려져 있다.
게임질병코드가 신설됨에 따라 게임업계의 결집과 함께 이에 대응하기 위한 각종 연구가 이어질 전망이다.
먼저, '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'가 꾸려져 오는 29일 오전 국회에서 출범식과 기자회견을 갖고 반대 운동 실행 계획에 대해 발표할 예정이다.
또 게임 업계 관계자들은 SNS를 통해 "게임은 문화다. 질병이 아니다" "게임은 우리의 친구이며 건전한 놀이문화" "정신과 의사들이 아이들과 제대로 소통할 리 없고, 제대로 치료될 리 만무하다"는 우려의 목소리를 내고 있다.
게임 관련 주무부처인 문화체육관광부 역시 게임이용장애에 대한 의학적 데이터가 부족하다는 입장을 밝히고 추가 연구 필요성을 강조한 바 있어 관련 연구가 진행될 것으로 보인다.
한국콘텐츠진흥원도 지난 3월 '2019 게임 과몰입 국제 공동연구 용역' 관련 입찰공고를 내고 게임 과몰입 진단 기준 등을 위한 국제 공동연구 용역을 추진 중이다.
한편 WHO 개정안은 2022년 1월 1일부터 효력이 발생하는데, 보건복지부가 총괄하는 한국표준질병사인분류(KCD)는 2020년 개정(5년 주기)하기 때문에 2025년 국내에 반영될 전망이다. 보건복지부는 '게임 질병' 코드 신설에 찬성하는 입장을 밝혀왔다.
giveit90@newspim.com
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