[GameDO 쎄오] 한 번도 경험해보지 못한 미래
현실화되는 생성형 AI, 인공지능 시대의 뒷면
올해도 IT 시장의 핵심 열쇠 말은 단연코 '인공지능'이다. 하지만 이제까지와는 달리 2026년의 인공지능은 성장이 '가능성'에서 '현실'로 넘어가는 전환점을 마주하게 된다. 이미 사람을 흉내내는 수준을 넘어 기존에는 불가능했던 일을 해치우고 있고, 일하는 방법부터 창의성의 표현이라는 고도의 단계까지 모두 달라지고 있다.
현실화되는 생성형 AI, 인공지능 시대의 뒷면
올해도 IT 시장의 핵심 열쇠 말은 단연코 '인공지능'이다. 하지만 이제까지와는 달리 2026년의 인공지능은 성장이 '가능성'에서 '현실'로 넘어가는 전환점을 마주하게 된다. 이미 사람을 흉내내는 수준을 넘어 기존에는 불가능했던 일을 해치우고 있고, 일하는 방법부터 창의성의 표현이라는 고도의 단계까지 모두 달라지고 있다.
특히 AI는 그 자체가 산업이 되는 동시에 곧바로 다른 모든 산업에 직접적인 영향을 끼치고 있다. 2026년 AI는 단순한 마케팅 용어가 아니라 각 비즈니스의 혁신을 증명하는 기본 요소로 자리잡게 된다. 이제 AI 뿐 아니라 이를 반영하는 업계의 모두는 '증명'이라는 가장 중요한 숙제를 떠안게 된다.
AI의 시대는 인터넷이, 또 스마트폰이 기술을 넘어 일상의 문화와 환경을 완전히 바꾸어 놓은 것처럼 기술이 기술 그 자체를 넘는 변화를 예고한다. 사실상 거의 모든 분야가 AI의 가능성을 확인했고, 사람이 하던 많은 일들을 대신하고 있다.
이제는 생성형 AI가 만들어낸 창작물에 대한 시장의 불안과 거부감까지 사라져 가고 있다. AI는 창의성을 빠르게 구체화할 수 있는 도구로 자리잡았고, 창작 과정이 AI와 공존을 통해 완성되는 것이 익숙해진다. 인터넷이 모두에게 정보 접근을 열어주었고, 모바일이 개인 미디어의 길을 열어준 것처럼 AI는 글부터 이미지, 디자인, 음악, 그리고 더 나아가 소프트웨어 개발까지 모든 분야가 누구에게나 열리고 있다.
인공지능 개발의 속도를 조절해야 한다는 이야기도 사라졌다. 누구도 미룰 수 없는 민감한 현실이 되었기 때문이다. 하지만 빛이 밝을수록 그림자도 피할 수 없다. 편리함 뒤에는 저작권 문제, 딥페이크와 같은 윤리적 이슈, 그리고 일자리 변화라는 '인공지능 시대의 뒷면'도 분명 존재한다.
당장 눈 앞에 닥친 메모리 부족 현상도 모든 업계에 영향을 끼칠 그림자다. 이제 생성형 인공지능 기술은 언어를 이해하는 수준은 큰 문턱을 넘었고, 그 다음 단계로 이미지와 영상을 대중화하는 단계로 접어들고 있다. 이는 생성형 AI에 대해 더 많은 컴퓨팅 성능이 요구된다는 이야기다. 당장 그 영향은 메모리에서 시작된다. 이제까지는 GPU의 설계와 공급의 한계로 인해 메모리 수요가 일정 수준에서 제한되었지만 이제는 엔비디아 뿐 아니라 AMD의 ROCm도 CUDA의 대안으로 떠오르고, 다른 한편으로는 구글의 TPU를 비롯한 NPU의 성장도 예고되어 있다. 이는 곧 전반적인 메모리의 부족으로 이어진다.
메모리 부족은 AI 외 시장에 직접적인 영향을 끼칠 전망이다. PC와 스마트폰을 넘어 자동차부터 가전, 사물인터넷 등등 AI가 영향을 끼치는 엣지 컴퓨팅 환경까지 반도체가 지배해버린 환경에 불어닥치는 메모리 부족과 그에 따른 가격 상승은 코로나19 펜데믹 시기의 반도체 부족에 버금가는 산업 전반의 혼란을 일으킬 수도 있다. 환경 문제는 두 말 하면 잔소리다.
우리 사회가 AI의 성장에 대해서 치르는 대가가 점점 늘어나고 있다는 이야기다. 2026년은 무엇을 얻는 대신 어떤 것을 인정하고 내려놓을지에 대한 사회적인 합의가 이뤄지는 원년이 될 것이다. 단순한 기대나 걱정을 넘어 현실적인 변화를 마주하고 특히 그 편리함에 뒤따르는 부작용을 받아들이고 풀어낼 수 있는 통찰력이 요구되는 '진짜 AI 시대'가 열리는 것이다.
올해 디지털포스트 PC사랑은 각 분야에서 일어나는 AI발 변화의 방향을 다양한 시선으로 읽어보려고 한다. 먼저 인공지능, 반도체, PC, 모바일, 게임, 자동차, 스타트업을 대표하는 전문가들이 바라보는 2026년 AI 시대 전망을 풀어본다.
[디지털포스트(PC사랑)=GameDO 쎄오 게임 콘텐츠 크리에이터 ] 2026년 게임 시장은 구조적인 변화를 마주하고 있다. 콘솔, PC, 모바일로 나뉘던 전통적인 구분은 점차 의미를 잃어가고 있으며, 하드웨어와 소프트웨어, 유통 방식 전반에서 새로운 질서가 형성되고 있다. 게임은 이제 더 이상 특정 기기에 종속된 콘텐츠가 아니라, 경험과 접근성을 중심으로 한 콘텐츠 산업으로 전환되는 중이고, 그 흐름은 갈수록 그 속도를 높이고 있다.
콘솔과 PC의 구분이 희미해진다
플랫폼 측면에서 가장 두드러진 변화는 콘솔 게임기와 PC의 경계가 빠르게 흐려지고 있다는 점이다. Xbox는 이미 콘솔과 PC를 하나의 생태계로 통합하는 전략을 취하고 있으며, 차세대 하드웨어 역시 PC와의 연계를 강화하는 방향으로 개발되고 있다는 관측이 이어지고 있다.
전통적인 거치형 콘솔 게임 시장 강자인 플레이스테이션 역시 예외는 아니다. 독점작 정책은 기간 독점 형태로 정착되었으며, PC 이식을 전제로 한 멀티 플랫폼 전략이 지속적으로 확대되고 있다. 닌텐도 또한 차세대 기기인 스위치 2를 통해 성능과 개발 환경 측면에서 PC와 격차를 줄여나간다.
소니 플레이스테이션 5 프로, 여전히 콘솔 게임 시장의 강자이지만 게임의 개방은 소니도 피해가지 않는다. |
2026년의 콘솔은 과거처럼 특정 기업의 생태계에 강하게 종속된 폐쇄적인 전용 기기라기보다, 안정적인 성능을 기반으로 쾌적한 게임 경험을 제공하는 실행 플랫폼에 가까워지고 있다. 클라우드 게임, 게임 카탈로그 서비스, 스트리밍, 리모트 플레이, 크로스 플레이와 같은 기능은 더 이상 부가 요소가 아니라 기본 전제로 받아들여지고 있으며, 이를 통해 플랫폼 간 이동성은 지속적으로 확대되고 있다.
닌텐도의 핵심 독점작을 제외하면, 단일 플랫폼에 의존하는 독점 타이틀의 영향력은 점차 약화되는 추세다. 여기에 게임 개발비가 급격히 상승하면서, 특정 플랫폼을 대표하는 작품으로만 남기에는 리스크가 지나치게 커지고 있다.
PC 역시 고정된 데스크톱 환경을 넘어 UMPC, 미니 PC, 스트리밍 기반 기기로 영역을 확장하며 콘솔과의 교집합을 넓혀가고 있다. 특히 스팀덱으로 휴대형 PC 게임 시장을 개척한 밸브는, 차세대 미니 게이밍 PC와 가상현실 플랫폼을 포함한 새로운 하드웨어 전략을 예고하고 있어 2026년을 전후로 PC 게임의 큰 변화가 예상된다.
밸브가 출시를 예고한 스팀 머신, 게임의 경계는 이제 기기를 가리지 않는다 |
성능 경쟁에서 경험 중심으로
하드웨어 시장은 여전히 성능 향상을 중요한 요소로 삼고 있지만, 경쟁의 중심축은 분명히 이동하고 있다. 단순한 연산 성능이나 해상도보다 전력 효율, 발열 관리, 휴대성, 사용자 경험이 더욱 중요한 기준으로 부상하고 있다. 닌텐도 스위치 2는 하이브리드 기기로서 일부 UMPC와 비교하면 절대적인 사양이 높은 편은 아니지만, 균형 잡힌 설계와 사용성을 바탕으로 높은 하드웨어 판매량을 기록하며 이러한 흐름을 잘 보여주고 있다.
휴대형 게이밍 기기와 하이브리드 디바이스의 성장은 성능 수치보다 전체적인 경험의 완성도가 중요해졌음을 상징적으로 드러낸다. 또 하나 주목할 변화는 AI 가속 기능의 본격적인 도입이다. 업스케일링, 프레임 안정화, 입력 지연 보정과 같은 기술은 더 이상 부가 기능이 아니라, 다양한 환경에서 일정한 플레이 경험을 보장하기 위한 필수 요소로 자리 잡고 있다.
클레르 옵스퀴르 33 원정대는 2025년 게임 업계에 큰 충격을 주고 연말 게임상을 휩쓸었다. |
이러한 변화는 하드웨어 설계뿐 아니라 소프트웨어 개발 방식에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 최근 더 게임 어워드(The Game Awards)에서 다수의 부문을 수상한 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'의 사례는 이를 잘 보여준다. 초기에는 비교적 높은 성능을 요구하는 작품이었지만, AMD의 업스케일링 기술인 FSR(FidelityFX Super Resolution) 업데이트로 이제는 중급 사양의 UMPC 환경에서도 안정적인 구동이 가능해졌다.
이러한 사례가 시사하는 바는 분명하다. 하드웨어의 절대적인 성능 수치보다, 동일한 환경에서 얼마나 쾌적하고 일관된 경험을 제공할 수 있는가가 점점 더 중요한 경쟁 요소로 떠오르고 있다는 점이다.
대작 중심 구조의 균열
개발비는 해마다 상승하고 있지만, 수많은 게임이 쏟아지는 시장 환경 속에서 성공 확률은 오히려 낮아지고 있다. 이러한 구조 속에서 대형 퍼블리셔들조차 모든 프로젝트를 AAA급 대작으로 추진하기보다는, 중간 규모의 타이틀과 장기 서비스형 게임에 전략적 비중을 두는 모습이 점차 늘어나고 있다.
이와 동시에 인디 및 중소 개발사의 존재감은 오히려 더욱 커지고 있다. 제작 도구의 발전과 글로벌 디지털 유통 환경의 정착으로, 소규모 팀도 충분히 세계 시장을 목표로 할 수 있는 기반이 마련되었다. 2026년을 향한 게임 시장에서는 '규모가 큰 게임인가'보다 '아이디어와 방향성이 명확한 게임인가'가 성공을 가르는 중요한 기준으로 작용할 가능성이 크다.
할로우 나이트 : 실크송, 개발이 오래 걸리긴 했지만 아이디어 중심으 소규모 팀의 저력을 보여주었다. |
이러한 변화는 실제 사례를 통해서도 확인할 수 있다. '할로우 나이트: 실크송'을 개발한 팀 체리는 약 3~4명 규모의 소규모 팀으로, 약 7년에 걸쳐 개발을 진행한 것으로 알려져 있다. 추정 개발비는 약 30억~50억 원 수준이다. 반면, 플레이스테이션의 대표적인 독점작인 '고스트 오브 쓰시마'를 개발한 서커 펀치는 약 150~200명의 인력이 투입되어 약 6년간 개발했으며, 개발비는 약 800억~1,200억 원으로 추산된다.
'고스트 오브 쓰시마'는 PS4, PS5, PC 플랫폼을 합산해 약 2,000만 장 이상 판매되며 퍼스트 파티 타이틀 중에서도 최상위권의 성과를 거둔 작품이다. 그럼에도 불구하고 투자 대비 수익률(ROI) 관점에서 바라보면, 상대적으로 훨씬 적은 개발비로 높은 판매 성과가 기대되는 실크송의 구조는 매우 인상적인 사례로 평가할 수 있다. 특히 이는 대형 흥행작과의 비교이기에 가능한 결과로, 평균적인 AAA 타이틀과 비교할 경우 그 격차는 더욱 두드러진다.
패키지와 구독, 그 사이 어딘가
게임 유통 구조는 최근 몇 년 사이 가장 빠른 변화를 겪고 있는 영역 중 하나다. 디지털 판매는 이미 표준으로 자리 잡았고, 구독 서비스 역시 일부 플랫폼에 국한된 실험 단계를 넘어 하나의 확립된 유통 축으로 기능하고 있다. 다만 모든 게임이 동일한 방식의 유통에 적합한 것은 아니다.
대형 신작은 초기 판매 성과가 중요하기 때문에 패키지와 디지털 판매 구조가 효과적이며, 장기 서비스형 게임은 지속적인 유입과 이용자 유지가 핵심이기에 구독형 서비스와 높은 궁합을 보인다. 실험적인 인디 타이틀 역시 노출과 접근성이 무엇보다 중요하다는 점에서, 구독형 서비스는 유의미한 유통 창구로 작용하고 있다.
이처럼 게임의 성격과 목표에 따라 요구되는 유통 전략은 점점 더 세분화되고 있다. 2026년의 게임 마켓은 단일한 해법으로 설명하기 어려운 구조가 될 가능성이 크다. 패키지 판매, 디지털 다운로드, 구독형 서비스, 클라우드 기반 접근 방식이 경쟁이 아닌 병행 구조로 공존하며, 유저는 자신에게 가장 편리한 방식을 선택하게 된다.
이러한 환경에서 중요한 것은 가격이나 플랫폼 자체보다, 해당 게임이 어떤 방식으로 접근 가능한지를 명확히 전달하는 커뮤니케이션이다. 유통 구조는 점점 복잡해지고 있지만, 유저에게는 오히려 직관적이고 단순한 선택지를 제시해야 할 시점에 접어들고 있다.
사진=엔비디아 |
기술보다 중요한 것은 선택
개발 환경 역시 빠르게 변화하고 있다. 엔진과 개발 툴의 선택지, 유통 플랫폼, 마케팅 채널까지 개발자가 고려해야 할 요소는 과거보다 훨씬 많아졌다. 이는 개발의 자유도를 크게 높여주는 동시에, 초기 판단 하나가 프로젝트 전체의 성패를 좌우할 수 있는 구조를 만들어낸다. 기술적인 진입 장벽은 낮아졌지만, 전략적인 판단의 중요성은 오히려 더욱 커진 셈이다.
AI 기술의 발전은 제작 효율을 높이고 반복 작업의 부담을 줄여주고 있다. 그러나 AI가 게임의 완성도를 보장해주지는 않는다. 2026년을 향한 개발 환경에서 중요한 것은 최신 기술을 얼마나 많이 도입했는지가 아니라, 어떤 경험을 만들기 위해 그 기술을 선택했는가에 있다. 기술은 목적이 아니라 수단이며, 무엇을 만들 것인지, 그리고 왜 만들어야 하는가에 대한 질문은 여전히 모든 개발 과정의 출발점으로 남아 있다.
2026년 게임 시장을 바라보며
2026년의 게임 시장은 더욱 복잡해지고, 동시에 한층 유연한 형태로 진화할 것이다. 특정 플랫폼이나 장르가 시장을 독점하기보다는, 각자의 강점을 지닌 게임들이 서로 다른 방식으로 공존하는 구조가 자리 잡을 가능성이 크다. 명확한 승자와 패자가 갈리기보다는, 각자의 위치에서 살아남는 방식이 달라지는 시장이 펼쳐질 것이다.
플랫폼, 하드웨어, 소프트웨어, 마켓, 개발 환경 전반에서 하나의 정답은 존재하지 않는다. 다만 분명한 사실도 있다. 게임은 여전히 사람을 중심으로 움직인다는 점이다. 기술과 환경이 아무리 빠르게 변화하더라도, 결국 선택받는 게임은 완성도 높은 경험을 제공하는 작품이 될 것이다. 그리고 2026년 게임 시장은, 게임이 주는 원초적인 재미와 그 본질적인 가치를 다시 한번 확인하는 과정이 될 것이다.
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