“AI가 모든 것을 대체하는 시대, 역설적으로 가장 강력한 비즈니스는 ‘인간 관계에서만 할 수 있는 실제적 경험’에서 나오죠.”
송인혁 유니크굿컴퍼니 대표는 단순히 게임을 만드는 기획자가 아니다. 기술이 인간의 노동을 덜어낼수록, 남겨진 ‘시간’을 어떻게 가치 있게 채울지 고민하는 ‘경험 설계자’다. 현실 공간에 디지털 서사를 입히는 플랫폼 ‘리얼월드’를 통해 그는 성수동의 좁은 골목부터, 경기도의 버려진 옛 청사까지 국내를 거대한 테마파크로 변모시키고 있다.
리얼월드는 놀이기구 없는 도심 속 신개념 테마파크를 표방한다. 리얼월드는 오픈형 방탈출 형태의 '룸즈', 예능 '크라임썬' 형태의 추리보드게임을 즐기는 '클루', 두뇌협동 게임 '붐붐플래닛'이 포함된 아케이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 복합문화공간이다. 송인혁 대표는 리얼월드를 "단순한 콘텐츠 서비스를 넘어, 도시와 교육, 관광의 문법을 바꾸는 ‘경험 인프라’로 정의한다.
송인혁 유니크굿컴퍼니 대표는 단순히 게임을 만드는 기획자가 아니다. 기술이 인간의 노동을 덜어낼수록, 남겨진 ‘시간’을 어떻게 가치 있게 채울지 고민하는 ‘경험 설계자’다. 현실 공간에 디지털 서사를 입히는 플랫폼 ‘리얼월드’를 통해 그는 성수동의 좁은 골목부터, 경기도의 버려진 옛 청사까지 국내를 거대한 테마파크로 변모시키고 있다.
리얼월드는 놀이기구 없는 도심 속 신개념 테마파크를 표방한다. 리얼월드는 오픈형 방탈출 형태의 '룸즈', 예능 '크라임썬' 형태의 추리보드게임을 즐기는 '클루', 두뇌협동 게임 '붐붐플래닛'이 포함된 아케이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 복합문화공간이다. 송인혁 대표는 리얼월드를 "단순한 콘텐츠 서비스를 넘어, 도시와 교육, 관광의 문법을 바꾸는 ‘경험 인프라’로 정의한다.
■ AI 시대의 생존 전략: “처리가 아닌 관계에 집중하라”
그는 자신의 책 '언리플레이서블(경험의 시대가 온다)'에서 강조했듯, AI 확산을 산업 전환의 촉매로 본다. 과거 ATM의 도입이 은행원을 없애지 않고 고객 상담이라는 ‘경험 설계’로 업무를 이동시킨 게 대표적 사례다. AI 역시 인간을 단순 업무에서 해방시켜 ‘실존과 감정의 연결’에 집중하게 할 것이라는 분석이다.
“디지털 네이티브가 오프라인을 찾는 이유는 명확하죠. 온라인의 동질 집단 연결이 강해질수록, 그들이 함께 행동할 ‘계기’가 필요해진 거에요. 성수동이 팝업스토어의 성지가 된 것은 현실에서의 직접 경험이 기억과 전환 측면에서 압도적이기 때문이죠.”
그는 리얼월드와 글로벌 OTT(디즈니, 넷플릭스)의 오프라인 전략 차이를 ‘Play’로 설명했다. 대기업이 ‘보는 세계’를 구축한다면, 리얼월드는 그 안에서 플레이어가 주인공이 돼 추리하고 선택하는 ‘하는 세계’를 만든다는 것이다. 스타트업 업계에서 경험 비즈니스는 흔히 ‘확장성’의 한계에 부딪힌다. 하지만 리얼월드는 기술을 통해 이 공식을 깼다. 그가 공개한 지표는 놀랍다.
100개 거점으로 지역을 살리는 법
“리얼월드의 공간은 물리적 세트장이 아닙니다. 디지털 오버레이 방식을 통해 소프트웨어 업데이트만으로 테마를 무한히 교체할 수 있죠. 평일에는 기업 연수와 학교 단체가, 주말에는 MZ세대가 몰리며 공실률 없는 고수익 구조를 완성했어요.”
그는 이러한 수익 모델을 기반으로 전국 100개 이상의 거점을 확보하고, ‘리얼월드 AI 스튜디오’를 통해 창작 시간을 수일에서 수 분으로 단축해 플랫폼의 외연을 넓히고 있다. AI가 재미가 검증된 콘텐츠 원형을 제안하면, 인간 창작자가 맥락을 더하는 협업 구조다.
리얼월드의 행보는 사회적 가치와도 맞닿아 있다. 송인혁 대표는 지역 소멸 문제를 ‘상호작용의 감소’라는 관점에서 접근한다. 5년 넘게 방치된 경기도청 옛 청사에 올해만 6,250명의 집객으로 기네스북 기록을 세운 ‘리얼트레저페스티벌’이 대표적이다.
“인구 소멸을 출생 전략으로만 풀려면 막대한 에너지가 들죠. 하지만 공간의 상호작용을 극대화하면 죽었던 상권도, 지역 활성화도 살아나요. 교육 분야 역시 마찬가지입니다. 정답 맞히기는 AI에게 맡기고, 학교는 리얼월드를 통해 소통과 갈등 조정을 배우는 ‘사회정서학습(SEL)’의 장이 돼야 하지 않을까요.”
이미 각종 영화, 엔터, 티니핑 등 강력한 팬덤 IP와의 협업으로 키즈 시장부터 성인까지 전 세대를 아우르는 저력을 보여준 그는, 이제 영국의 상장사 XP 팩토리처럼 K-IP를 활용한 글로벌 시장 진출을 정조준하고 있다.
TEDx 큐레이터 시절부터 이어온 ‘메시지의 전달’에 대한 고민은 이제 ‘경험의 유통’으로 진화했다. 5년 이내 IPO를 목표로 하는 리얼월드의 종착역은 어디일까.
"우리의 목표는 건물을 짓지 않고도, 도시 전체를 테마파크로 만드는 것입니다. 사람들이 주말 아침 ‘오늘 뭐 하지’라고 물을 때 리얼월드를 먼저 떠올리는 세상을 만들겠습니다. 리얼월드의 성장은 곧 지역과 교육, 일상의 상호작용이 회복되는 과정이 될 거에요.”
경험이 산업이 되고, 기술이 감정을 증폭시키는 시대. 송인혁 대표가 그리는 ‘피지털(Phygital)’ 영토는 우리가 발 딛고 있는 일상 자체이다.
문지형 스타트업 기자단 jack@rsquare.co.kr
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