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" 지는 해 온라인게임 ... 게임 플랫폼 경계 허물어야 산다"

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" 지는 해 온라인게임 ... 게임 플랫폼 경계 허물어야 산다"

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[이주환 기자]

온라인게임은 우리 게임산업의 성장을 사실상 주도해 왔다. 그러나 모바일게임 시대로 전환된 이후 점점 위축된 모습을 보이고 있다. 신작 출시가 감소하고 있는 가운데 흥행 성공에 힘입어 시장에 안착하는 사례는 극히 드문 실정이다.

최근 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면, 우리 국민들이 게임을 이용하는 비율이 50.2%까지 떨어졌다. 코로나19 엔데믹 이후 외부 활동이 증가하면서 여가 문화에 더 관심을 쏟고 있는 모습을 보이고 있기 때문이다. PC앞에서 온전히 집중해야 하는 온라인게임 장르로서는 취약할 수 밖에 없는 구조를 안고 있는 셈이다.

그러나 모바일게임 감소세와 달리, 오히려 온라인게임의 이용률은 전년 대비 4.3%p 증가한 58.1%를 기록했다. 트렌드 변화에 크게 움직이지 않는 모습을 보이고 있는 것이다. 업계는 이에 대해 온라인 게임이 부활할 수 있는 조짐이 나타나기 시작했다며 긍정적인 반응을 보이고 있다.


모바일게임의 PC버전 수요 확인

지난해 전통적인 온라인게임 신작은 거의 없다시피 했다. 모바일게임 시장을 겨냥한 가운데 PC 플랫폼을 동시 지원하는 출시 전략이 그대로 이어져 왔기 때문이다.

다만, 이 같은 멀티 플랫폼 게임 신작들을 PC에서 즐기는 수요도 적지 않은 것으로 나타났다. 특히 넥슨의 '마비노기 모바일'이 PC방 점유율 순위 최고 순위 8위에 오르기도 했다. 업계는 이를 온라인게임 신작 부재에 따른 이상현상으로 보고 있다.


또한 지난해 연말 출시된 엔씨소프트의 화제작 '아이온2'의 경우 PC와 모바일을 모두 지원하긴 하지만, PC 플랫폼을 우선 순위에 두고 작품을 개발해 왔다. 따라서 이 작품은 순수 온라인게임이라기 보다는 모바일 게임 시장을 염두해 둔 온라인 게임으로 보는 게 타당하다 할 것이다.

그 외, 원더피플이 한번 시장에서 철수한 배틀로얄 '슈퍼피플'을 2년 만에 부활시켰으나, 3개월 만에 다시 서비스 종료 수순을 밟고 말았다. 디자드는 갖은 난관을 겪으며 '아수라장'을 출시하면서 쿼터뷰의 하이퍼 액션 배틀로얄 장르로 도전장을 던졌으나, 1년을 넘기지 못한 채 역사의 뒤안길로 사라졌다.

또 띠어리크래프트의 '슈퍼바이브' 역시 8개월 간의 얼리 액세스를 마치고 지난해 7월 정식 서비스에 나섰으나, 해를 넘기지 못한 채 종료 수순을 밟는 등 배틀로얄 장르 신작들이 모두 실패의 쓴맛을 보고 말았다.



'레거시'의 가치와 추억 재현

'던전앤파이터' '서든어택' '테일즈런너' '카발 온라인' 등 올드보이 작품들은 서비스 20주년을 맞이하는 등 새로운 전환기를 만들기도 했다. 단순히 게임이란 영역에서 문화로서 저변을 확대해 가는 모습을 보여주기도 했다. 역사가 이어지면서 '레거시'장르로서 온라인게임의 가치를 인정 받고 있는 것이다.

다소 아쉬운 일도 있었다. '메이플스토리 2'가 10년 만에 시장에서 철수해 팬들로부터 안타까움을 샀고, 또 야심차게 도전장을 내놓고 시장 재진입을 추진했던 '카트라이더 : 드리프트'도 서비스 종료를 선언하고 말았다. 이는 아무리 유명한 IP의 후속작이라도, 인기가 관성적으로 이어지지 않는다는 점과, 단순 유지 보수로는 한계가 있을 수 밖에 없다는 점을 시사해 주고 있다는 점에서 주목된다.


또 지난 연말에는 아이덴티티게임즈가 '드래곤네스트 클래식'을 선보이며 원작의 전성기 재현에 나서기도 했다. 2026년에도 이 같이 추억을 되살리는 온라인게임들이 대거 출현할 가능성도 없지 않다.

특히 엔씨소프트는 올 2월 7일 한국과 대만에서 '리니지 클래식'을 출시키로 해 기대를 모으고 있다. 이를 통해 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현하는 것은 물론, 2만 9700원의 월정액 요금제로 운영하며 당시의 추억을 완전 재현해 보겠다는 것인데, 현지 반응이 어떻게 나올지 관심거리다.


플랫폼 무게 중심따라 개발 트렌드 변화

게임업계가 모바일게임 개발에 무게를 두고 있는 가운데, 그렇게 개발된 작품들이 엉뚱하게 모바일 게임과 PC방 인기 순위에 오르는 것은 팬들의 수요 패턴이 확실히 변했다는 점을 시사하는 대목이다. 과거 팝과 클래식의 경계를 허문 크로스오버 장르가 인기를 끈 것처럼, 모바일 버전 뿐 아니라 PC버전, 또는 이를 뛰어넘는 모바일과 콘솔 장르의 작품들이 시장을 주도할 가능성도 배제할 수 없다.

그간 '모바일 퍼스트' 차원에서 PC 버전을 지원해 왔다면, 2026년에는 PC 개발을 우선하거나 콘솔 성능 발휘에 역량을 집중해 온 업체들이 거기서 더 나아가 온라인영역을 넘볼 가능성도 있다는 것이다.

이 같은 PC와 콘솔 플랫폼 개발 역량은 글로벌 시장 진출의 포석으로도 삼을 수 있다. 예컨대 시장 타깃을 달리하면서 모바일 위주의 내수 시장 한계를 극복해 가는 등 수요를 다변화해 나갈 것이란 지적이다.

이에따라 온라인게임에서의 스토리 몰입감이나 액션 조작의 완성도를 더욱 높여나갈 것이란 전망이 우세하다. 특히 새해 첫달 출시를 예고한 넷마블의 '일곱 개의 대죄 : 오리진' 역시 모바일 버전이지만, PC와 플레이스테이션(PS)5 콘솔에서 최상의 플레이를 경험할 수 있도록 설계됐다.

엑스엘게임즈에서 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 예정인 '아키에이지 크로니클'도 2026년 기대작 중 하나로 주목을 받고 있다. 이 작품 역시 PC와 콘솔 플랫폼 공략을 예고하고 있으며, 이를 통해 전통적인 MMORPG의 전투 메커니즘 한계를 벗어난 액션을 선보인다는 계획이다.

카카오게임즈는 그러면서 지난해 액션 MMORPG '크로노 오디세이'에 대한 테스트를 진행하면서 이같은 흐름을 유지하기 위해 역량을 모아왔다. 이 같은 준비의 시간들이 과연 결실을 맺을 수 있을지 주목된다.


확률형 아이템 배제 등 새 판매 전략 주목

최근 가장 핫한 '아이온2'는 확률형 아이템을 배제하며 월정 구독 방식의 '배틀패스' 및 캐릭터 치장 아이템 위주의 판매 정책을 안착시켜 나가는 전략을 구사하고 있다.이같은 판매 전략은 시장에서 의외로 먹혀들고 있다는 게 업계의 평이다. 따라서 2026년은 이 같은 트렌드를 따라가는 신작들이 늘어나면서 확률형 아이템 판매 위주의 수익 구조를 깨 나가지 않겠냐는 전망이 우세하다.

또 패키지 판매 방식을 채택한 신작들이 늘면서 온라인 게임 전통의 부분 유료화 판매 방식이 퇴보하거나, 경계가 모호해 지는 것이 아니냐는 견해도 없지않다. 크래프톤이 준비 중인 익스트랙션 슈터 'PUBG : 블랙 버짓'은 아예 패키지 판매 방식을 채택할 것으로 보인다.

온라인게임은 단순 서비스에서 '플랫폼의 경계 파괴'와 '근본적인 비즈니스 모델의 변화'라는 변곡점에 서 있다는 평이 지배적이다.

업계의 한 전문가는 "2026년 온라인게임은 모바일의 편리함에 익숙해진 유저들에게 굳이 PC 앞에 앉아 게임을 해야 하는가에 대한 답을 내놓아야 하는 과제를 안고 있다"면서 "모바일의 그림자에서 벗어나 자기만의 색깔을 내는 동시에, 단순히 기기를 옮겨 놓은 플랫폼이란 한계를 극복할 경우 의외의 성과도 거둘 수 있을 것"이라고 전망했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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