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일상이 된 게임...청소년 게임 이용률 '역대 최고' 88.6% 기록

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일상이 된 게임...청소년 게임 이용률 '역대 최고' 88.6% 기록

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[김진수 기자]
일상이 된 게임...청소년 게임 이용률 88.6%, 학부모 51.6% / 사진=한국콘텐츠진흥원

일상이 된 게임...청소년 게임 이용률 88.6%, 학부모 51.6% / 사진=한국콘텐츠진흥원


(더쎈뉴스 / The CEN News 김진수 기자) 국내 청소년의 대다수가 게임을 이용하며, 게임을 하지 않는 학생조차도 게임 방송을 시청하는 비율이 높은 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 전국 아동-청소년 및 보호자 1만 9천 명을 대상으로 실시한 '2025 아동-청소년 게임행동 종합 실태조사' 결과를 발표했다.

청소년의 게임행동유형 / 사진=한국콘텐츠진흥원

청소년의 게임행동유형 / 사진=한국콘텐츠진흥원


보고서에 따르면 초등학교 4학년부터 고등학생까지 전체 청소년 중 88.6%가 게임을 이용 중이며, 게임을 더 이상 하지 않거나 이용 경험이 없는 비이용자군은 11.4%로 집계됐다.

비이용자군 비율은 매년 감소세를 보이고 있다.

2022년 17.3%, 2023년 13.6%, 2024년 12.5%였으며, 올해 조사에서는 11.4%로 줄어들었다.

게임을 긍정적으로 활용하는 '적응적 게임이용군'의 비율은 14%로 전년 대비 1.6%p 증가했으며, 일상생활에 부정적인 영향을 미치는 '문제적 게임이용군'은 3.2%로 0.2%p 늘었다.


청소년의 게임욕구충족 수준 / 사진=한국콘텐츠진흥원

청소년의 게임욕구충족 수준 / 사진=한국콘텐츠진흥원


게임을 통해 청소년이 충족하는 주요 욕구는 '성취'가 가장 높았고, 이어 '전략유능감'이 두 번째로 나타났다.

이는 청소년들이 게임을 통해 개인의 능력을 발휘하고 결과를 얻는 데서 만족을 얻는 경향이 강하다는 점을 보여준다.

반면 '부정정서표현'은 전 연령대에서 최하위를 기록해, 게임의 폭력성을 우려하는 기성세대의 인식과는 다른 청소년들의 인식을 드러냈다.


청소년의 게임 관련 방송 시청 정도 / 사진=한국콘텐츠진흥원

청소년의 게임 관련 방송 시청 정도 / 사진=한국콘텐츠진흥원


이번 조사에서는 게임 관련 방송 시청 행태도 분석됐다.

게임을 이용하는 청소년 중에서는 '거의 매일' 게임 방송을 시청한다는 응답이 가장 많았다.

특히 문제적 게임이용군의 68%가 매일 시청한다고 답했으며, 이는 일반 이용자군(44.4%)과 적응적 이용자군(37.5%)보다 높았다.


게임을 하지 않는 비이용자군도 42.2%가 일주일에 한 번 이상 게임 방송을 시청한다고 응답했다.

이는 게임을 하지 않더라도 관련 콘텐츠에 대한 관심이 상당하다는 점을 시사한다.

청소년 보호자의 게임 이용 정도 / 사진=한국콘텐츠진흥원

청소년 보호자의 게임 이용 정도 / 사진=한국콘텐츠진흥원


청소년 보호자의 게임 이용률은 51.6%로 절반 이상이 게임을 즐긴다고 답했으며, 문제적 게임이용군 청소년의 부모는 '언제나 게임을 이용한다'는 응답이 10.4%로 나타나 일반 이용자군(3.6%) 및 적응적 게임이용군(2.7%)보다 높았다.

동시에 '전혀 하지 않는다'는 응답도 문제적 게임이용군 부모에서 49.1%로 가장 높아, 양극단적인 분포가 확인됐다.

연구진은 결론에서 부모의 역할과 관심이 청소년의 게임 이용에 중요한 영향을 미친다고 강조했다.

"먼저 초등학교 시기에는 보호자가 자녀의 게임 이용을 세밀하게 살피고 분명한 이용 규칙을 제시할 때 자녀의 게임 조절 역량이 높아지는 경향이 관찰되었다"며, "규칙을 '정하는 것'에 그치기보다, 자녀가 스스로 조절해 갈 수 있도록 함께 점검하고 조율하는 과정이 병행될 필요가 있다"고 강조했다.

이어 "중-고등학생 시기에는 직접적인 규제보다는 자녀의 게임 이용에 대한 인지적 관심과 정서적 이해가 보다 중요하게 나타났다"고 설명했다.

또한, 게임을 주제로 원활한 소통이 이루어지는 경우, 청소년이 게임을 넘어 정보기술(IT) 분야로 관심을 확장하는 경향도 함께 관찰됐다고 덧붙였다.

연구진은 게임 리터러시 교육의 일환으로 게임 비용 조절 교육의 필요성도 강조했다.

"무분별한 결제나 인앱 구매가 아닌, 비용을 스스로 조절할 수 있도록 돕는 교육이 절실하다"며, "특히 확률형 게임이나 슬롯머신형 이벤트가 급증하고 있는 현실에서, 아동-청소년에게는 이러한 방식을 대체할 수 있는 이벤트 설계가 필요하다"고 제언했다.

한편, 한국콘텐츠진흥원이 지난 5일 발간한 '2025 아동-청소년 게임행동 종합 실태조사'는 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

사진=한국콘텐츠진흥원

(더쎈뉴스 / The CEN News) 김진수 기자 press@mhns.co.kr

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