[모인]
2025년, 을사년 한해도 서서히 저물고 있다. 이내 곧 2026년 병오년을 맞이하게 될 전망이다. 돌이켜 보면 다사다난했던 한해였다. 대통령 탄핵에 이은 대선이 치러졌고, 이 재명 정부가 탄생했다. 하지만 여야 간의 정쟁은 끊임없이 지속됐고, 진영간 다툼은 극에 달하는 모습이다. 이대로 가다간 나라가 절단 나는 게 아니냐는 지적이 나왔다.
다행스럽게도 경제는 회복세를 보이고 있다. 당초 1% 대 미만의 성장률이 예상됐으나 이를 잘 극복하는 모습이다. 증시는 활황세로 돌아섰고, 수출 역시 반도체 자동차 등이 호조를 보이면서 쾌속질주하고 있다.
이 때문인지 국제 통화기금(IMF)에서는 내년도 한국 경제 성장률을 1.8%로 수정 제시하는 등 긍정적인 평가를 내놓았다. 그러면서 내년 한국 경제는 뚜렷한 경기 회복세를 보일 것이라면서 재정 운용에 보다 신경을 써야 할 것이라고 주문했다.
다행스럽게도 경제는 회복세를 보이고 있다. 당초 1% 대 미만의 성장률이 예상됐으나 이를 잘 극복하는 모습이다. 증시는 활황세로 돌아섰고, 수출 역시 반도체 자동차 등이 호조를 보이면서 쾌속질주하고 있다.
이 때문인지 국제 통화기금(IMF)에서는 내년도 한국 경제 성장률을 1.8%로 수정 제시하는 등 긍정적인 평가를 내놓았다. 그러면서 내년 한국 경제는 뚜렷한 경기 회복세를 보일 것이라면서 재정 운용에 보다 신경을 써야 할 것이라고 주문했다.
한국경제의 새로운 지렛대의 역할을 하고 있는 'K-콘텐츠'산업도 청신호를 켜고 있다. 하반기 뒤늦게 터져 나온 '케이팝 데몬 헌터스'가 거센 돌풍을 일으키고 있는 가운데, 'K-영화'와 'K-드라마' 'K-팝' 등이 글로벌 무대에서 센세이션을 일으키면서 이른바 'K-콘텐츠'가 글로벌 대세를 형성하고 있음을 입증해 보이고 있다.
하지만 안타깝게도 가장 먼저 글로벌 시장을 개척하는 등 수출 역군으로서 적지않은 역할을 맡아온 게임은 아예 이선으로 밀려난 듯한 느낌이다. 좋게 해석하면 스스로 알아서 잘 해 왔으니까 지금처럼 그렇게 하라는 뜻일 수도 있겠으나, 그 것도 아닌 듯 하다.
사실, 게임계의 처지가 그렇게 녹록하지 않다는 것이다. 수출이 그럭저럭 유지되고는 있으나 답보 상태에 있는 건 분명해 보인다. 이를테면 중국 판호가 이전의 한한령 때처럼 완전히 닫혀 있지는 않고 있으나 큰 재미를 못보고 있고, 고만고만한 동남아 시장은 그렇게 매력적이지 않다.
상대적으로 수요가 큰 미주 시장은 우리의 주력분야인 모바일 게임 보다는 콘솔이 주 무대인 곳이다.이에 따라 다양한 장르의 게임을 플랫폼 수요에 맞춰 공급하고 있으나 한계를 벗어나지 못하고 있다. 수출도 그 것이지만 내수가 더 큰 문제다. 유저들이 정곡점에 도달한 때문인지 수요 정체 현상이 뚜렷하다. 이 뿐이 아니다 여기에다 외산게임과의 접전을 벌여야 할 처지에 놓여 있다. MMORPG와 달리 서브컬처 게임 같은 장르의 경우 접전이 아니라 수세에 몰리고 있는 처지다. 수요 변화에 능동적으로 대처하지 못한 때문도 있지만, 결정적인 원인은 흥행 실패에 따른 두려움이 크게 작용한 것이다.
게임을 비롯한 엔터테인먼트 비즈니스는 이른바 갬블 사업이라고도 불린다. 조금 더 순화시켜 표현하면 과감해야 하고, 호전적인 모습을 보여야 한다는 것이다. 예컨대 수요를 쫒는 것이 아니라 앞서 가는 등 새로운 수요를 만들어 내야 한다. 그러기 위해서는 실패를 두려워 하지 말고, 도전적이어야 한다.
게임 1세대들은 비즈니스 만큼은 호전적이었다. 엉뚱하게 빚어진 일을 가지고 새로운 비즈니스 모델을 만들어 냈다. 제도권에서 문제 삼을 수 있다는 것을 뻔히 알면서도 마치 장기와 같이 차와 포를 내세워 곳곳을 누볐다.
장르 개발도 마찬가지였다. 실패할 가능성에도 "한번 해 본 다음"으로 순서를 정했다. 문을 열기 위해 두드리고 또 그렇게 두드렸다. 그 까닭인지는 알 수 없지만 제도권은 게임계를 지독히도 미워했다. 특히 교육계는 더 그랬다. 하지만 게임 1세대는 지독하다 할 만큼 매달려 시장을 일궈냈다.
게임의 수요가 정체기에 들어서 있지만, 반면 기반 인프라가 나름 나쁘지 않게 갖춰져 있고 제도권 등 사회적 인식도 과거와 다르게 크게 개선돼 있다는 점은 부인할 수 없는 사실이다. 그래서 일까. 대충 흉내만을 내거나, 조금 더 많은 개발비를 투여하면 실패의 확률을 낮출 수 있는 게 아닌가 하는 유혹에 빠져 대작 개발에 매달리고, 비슷비슷한 장르의 게임만을 양산해 온 것은 아닌지, 솔직히 그걸 묻고 싶은 것이다.
그래서 슬그머니 도전 정신도 저버리고, 가히 놀랄만한 일마저도 스스로 포기하는, 그런 매너리즘에 빠져 있는 건 아닌지, 요즘 우리 게임 산업계를 들여다 보면 그같은 생각이 많이 든다.
예술을 추구하는 문학가들은 배에 기름이 끼면 글을 쓰지 못한다며 스스로 자신에게 채찍을 가하고 경계심을 요구했다. '껍데기는 가라'의 신동엽 시인이 대표적인 인물이다. 세계 패션계를 주도하는 샤넬의 창시자 가브리엘 코코 샤넬도 비슷했다. 유사함과 모방을 철저히 배격했다. 말년에 사상 문제로 곡절을 겪었지만, 그의 예술적 발로는 생각에 머물지 않고 현실로 가시화 하는 것이었다. 게임업계가 지금 원하지 않게 수렁에 빠져 있다면, 그건 다름아닌 매너리즘에 의한 흥행실패의 두려움 때문은 아닐까.
2025년 한해의 마감을 앞두고 게임업계가 다시 한번 현실을 곱씹어 봤으면 한다. 이 상태만을 유지하려 들 것인가, 아니면 결단의 심정으로 수렁에서 벗어나려 몸부림칠 것인가. 진정, 재 도약을 희망한다면 먼저 실패의 두려움부터 버리고 도전에 나서라는 것이다.
매너리즘에 의한 정체보다는 도전의 실패가 낫다.
[본지 발행인 겸 뉴스 1에디터 inmo@tgdaily.co.kr]
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