17일 게임업계에 따르면 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사들이 오는 25일부터 28일까지 일본 지바현에 위치한 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2025에 참가한다. 이들은 현지 이용자들의 취향에 맞춘 서브컬처 장르 신작 게임을 선보이면서 팬들과의 접점을 확대할 계획이다.
올해 TGS는 총 772개 기업이 참여해 전년보다 약 800개 늘어난 4083개의 부스가 운영되면서 역대 최대 규모로 열린다. 글로벌 기대작들의 정보가 공개되는 것은 물론, 서브컬처 게임 시장의 핵심으로 꼽히는 일본에서 국내 게임사들이 어떤 반응을 이끌어낼지가 업계의 관심사다.
국내 게임사들이 TGS에 적극 나서는 배경에는 일본 게임 시장의 규모와 수요 구조가 있다. 일본은 지난 2022년 기준 게임시장 규모가 약 2조1170억엔(한화 약 20조원)에 달하며, 미국과 중국에 이은 세계 3위 규모로 평가받고 있다. 같은 기간 온라인 게임 시장은 1조1550억엔(한화 약 11조원)이며, 이 가운데 모바일 게임 점유율이 95%에 달한다.
모바일 게임 중에서는 서브컬처 타이틀의 강세가 두드러진다. 지난해 전체 일본 애플 앱스토어 매출 1위는 '몬스터 스트라이크'가 차지했으며, '페이트/그랜드 오더'와 '우마무스메 프리티 더비'가 뒤를 이었다. 나아가 '붕괴: 스타레일', '원신'도 상위권을 기록하면서 매출 상위 10개의 게임 중 5개가 서브컬처 게임인 것으로 나타났다.
TGS가 상대적으로 진입 부담이 낮다는 점도 영향을 끼친 것으로 추측된다. 일본이 지리적으로 가깝고 애니메이션·캐릭터 중심의 소비문화와 취향이 유사해 현지화 부담도 적다는 평가를 받고 있다. 또한 서브컬처 팬층이 현장 체험 및 이벤트를 통한 즉각적인 반응을 보이는 만큼, 출시 전 피드백을 받기에도 용이하다는 것도 장점이다.
세계 최대 게임쇼로 꼽히는 '게임스컴'의 경우 참가 비용 및 시간 부담이 크고, 서구권 시장이 콘솔 플랫폼 중심으로 형성돼 PC 및 모바일을 주력으로 하는 국내 중소 게임사들에게는 진입 장벽으로 작용한다. 중국 '차이나조이'의 경우 외자판호 이슈로 인한 불확실성이 변수로 작용하면서 선호도가 떨어진다는 분석도 있다.
이러한 상황 속 국내 게임사들은 글로벌 확장을 위한 포석으로 TGS 출품을 선택했다. 현지 수요와 맞물린 글로벌 검증의 장 TGS 2025에서 어떤 성과를 내느냐가 향후 전개를 가를 전망이다.
- Copyright ⓒ 디지털데일리. 무단전재 및 재배포 금지 -
