[김도형 기자]
'또 그들이 온다', 한때 좀비 모드라는 게임 방식 하나로 이용자들에게 큰 사랑을 받은 '카운터 스트라이크 온라인'의 무기에 대한 이야기를 들을 수 있는 강연이 NDC 2025에서 진행됐다.
넥슨은 25일 자사의 1994홀에서 진행된 NDC 2025에서 '카운터 스트라이크 온라인'의 좀비 모드 무기 기획 이야기 강연을 진행했다. 해당 강연에는 카운터 스트라이크 온라인' 팀에서 15년간 근무한 박영일 개발자가 무대에 올라 '좀비 모드'의 특징을 시작으로 게임에서 사용되는 총기 기획안과 특수 무기 등에 대해 설명했다.
'카운터 스트라이크 온라인'의 좀비 모드는 2008년에 추가됐는데, 인간이 좀비로부터 일정 시간동안 살아남는 규칙을 가지고 있다. 인간인 이용자들이 살아남기 위해 서로 모여서 좀비를 공격하거나 구석에 숨어있는 등 여러 방법으로 즐길 수 있다보니, 당시 이용자들에게 큰 인기를 얻었다.
카운터 스트라이크 온라인’ 팀에서 15년간 근무한 박영일 개발자가 무대에 올라 ‘좀비 모드’의 특징을 시작으로 게임에서 사용되는 총기 기획안과 특수 무기 등에 대해 설명했다. |
'또 그들이 온다', 한때 좀비 모드라는 게임 방식 하나로 이용자들에게 큰 사랑을 받은 '카운터 스트라이크 온라인'의 무기에 대한 이야기를 들을 수 있는 강연이 NDC 2025에서 진행됐다.
넥슨은 25일 자사의 1994홀에서 진행된 NDC 2025에서 '카운터 스트라이크 온라인'의 좀비 모드 무기 기획 이야기 강연을 진행했다. 해당 강연에는 카운터 스트라이크 온라인' 팀에서 15년간 근무한 박영일 개발자가 무대에 올라 '좀비 모드'의 특징을 시작으로 게임에서 사용되는 총기 기획안과 특수 무기 등에 대해 설명했다.
'카운터 스트라이크 온라인'의 좀비 모드는 2008년에 추가됐는데, 인간이 좀비로부터 일정 시간동안 살아남는 규칙을 가지고 있다. 인간인 이용자들이 살아남기 위해 서로 모여서 좀비를 공격하거나 구석에 숨어있는 등 여러 방법으로 즐길 수 있다보니, 당시 이용자들에게 큰 인기를 얻었다.
박 개발자는 좀비 모드의 특징으로 감염과 비대칭성을 언급했다. 박 개발자는 "인간이 좀비에게 한 번만 공격당해도 좀비가 되기에 언제든 다수가 소수로, 소수가 다수가 될 수 있는 것이 좀비 모드의 가장 큰 특징이자 재미"라며 좀비 모드 초기 무기 기획에 대한 설명을 시작했다.
인간인 상태에서 한번만 공격당해도 좀비가 되기에 인원수가 언제든 비대칭적으로 바뀔 수 있는 것이 좀비 모드의 가장 큰 특징이라고 말했다 / 출처 NDC 공식 |
좀비 모드 초기에는 인간의 원거리 공격, 좀비의 근거리 공격밖에 없었기에, 주로 인간이 명당을 지키는 플레이 위주로 게임이 진행됐다. 그러다 보니 자연스럽게 적은 총알의 소총보다 100발 이상의 탄창을 가진 기관총이 많이 선택됐다.
기관총은 정확도가 낮고 반동이 높아 보통의 FPS 게임에서는 잘 선택되지 않는다. 하지만 좀비 모드에서는 유지력과 순간 화력이 중요하기에 기관총이 많이 사용되어 전투 유지력과 순간 화력을 결정하기 위해 해당 무기군에 많은 테스트가 진행됐다.
초기에는 좀비의 근거리 공격을 총으로 막아내는 것 밖에 없었기에 명당에서 버티는 위주로 게임이 진행됐다 / 출처 NDC 공식 |
그렇기에 무기도 명당에서 버틸 수 있는 기관총류의 무기가 선호됐다 / 출처 NDC 공식 |
그렇기에 2008년부터 2012년까지, 약 4년 동안 9개의 캐시 기관총이 만들어졌으나 밸런스를 시작으로 여러 요인으로 인해 크게 체감이 되는 무기가 나오지 않아 모드의 메타가 굳어져 갔다.
그러나 이용자들이 기획 의도를 넘어서는 플레이를 보여주기 시작하면서 메타가 바뀌기 시작해 새로운 무기가 필요해져, 2013년 이후부터 특수 기능이 생기는 창작 기반의 특수 기능 무기들이 추가되기 시작했다.
그러나 시간이 지나며 이용자들이 기획 의도를 넘어서는 플레이를 보이며 메타가 흔들리기 시작했다 / 출처 NDC 공식 |
그렇기에 다양한 컨셉의 좀비 모드에 필요해지게 됐다 / 출처 NDC 공식 |
박 개발자는 해당 무기의 예시로 2024년에 출시된 브류나크를 언급했다. 2021년에 출시된 흑영쌍부라는 강력한 무기의 가치를 유지하면서도 이용자들에게 매력적으로 보여야 했기에 무기 수치를 올리는 것이 아닌 다른 포지션의 무기로 브류나크를 설계했다.
브류나크 출시 초기에는 흑영쌍부가 낫다는 의견이 많았으나, 출시 20일 후부터는 조작감이 재미있다는 의견을 시작으로 숙련되면 플레이가 재미있어진다는 등 긍정적인 평가를 많이 받았다. 그렇기에 브류나크 사례를 통해서 무기 자체의 기믹 뿐만 아니라 상상력과 한계 돌파의 중요성을 느꼈다고 말했다.
브류나크는 특수 공격으로 타 무기와 다른 플레이가 가능하다 / 출처 NDC 공식 |
브류나크의 경우 강력한 성능으 보여주면서도 기존의 무기와 포지션이 충돌하지 않게 설계됐다 / 출처 NDC 공식 |
출시 20일 후부터는 조작감부터 시작해 전반적으로 호평받은 브류나크 / 출처 NDC 공식 |
이러한 사례에서 무기 기믹뿐만 아니라 상상력과 한계 돌파의 중요성을 느꼈다 / 출처 NDC 공식 |
마지막으로 박 개발자는 "게임의 생애는 인간의 생애와 같아서 도전을 하고 일을 저질러야 새로운 발전을 할 수 있다. 초기에는 밸런스 유지가 중요하다고 생각했지만 변화하지 않으면 게임은 결국 죽을 수밖에 없다.
누군가는 이런 무기를 봤을 때 매출을 내기 위해 오버밸런스로 낸 것이 아니냐는 말을 할 수도 있다. 하지만 15년동안 프로젝트를 진행하면서 도전하지 않으면 이용자들에게 새로운 재미를 줄 수 없다는 것을 느꼈다.
이 강연을 들은 분들도 각자의 자리에서 돌파와 도전을 통해 많은 성취를 느끼셨으면 좋겠다"라고 말하며 강연을 끝마쳤다.
박영일 개발자는 게임의 생애가 사람과 같기에 성장하기 위해서는 틀에서 벗어날 수 있는 용기와 도전이 중요하다고 말했다 / 출처 NDC 공식 |
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