컨텐츠로 건너뛰기
검색
게임톡 언론사 이미지

[빈딕투스] 이 게임이 잘 됐으면 좋겠다

게임톡 문원빈 기자
원문보기

[빈딕투스] 이 게임이 잘 됐으면 좋겠다

서울흐림 / 3.1 °
[문원빈 기자]

"알파 테스트 버전에서 접수한 피드백이 반영된 다음 테스트 버전이 기대가 된다"

넥슨 '빈딕투스: 디파잉 페이트' CBT가 종료된 지 5일이 지났다. 그동안 원했던 게임인 만큼 CBT가 열리고 신나게 즐겼다. 결과적으로 부족한 요소가 많았지만 마비노기 영웅전 특유의 스매셔 전투 스타일을 워낙 좋아하기에 만족스러웠다.

캐릭터들도 각기 다른 매력을 가지고 있어 4종을 모두 체험하니까 100시간이 훌쩍 지나갔다. CBT가 종료되자 여운을 극복하기 위해 마비노기 영웅전도 다시 시작했다. 마침 기다렸다는 듯이 메인 캐릭터였던 벨라와 이비가 둘다 상향됐다.

현재 마비노기 영웅전의 전투는 빈디페와 완전히 달랐지만 감성만큼은 비슷하기에 여운을 조금이나마 털어낼 수 있었다. 기자에게 빈디페는 이 정도로 잘 되길 바라는 게임이다.

빈디페는 소울라이크 장르의 묵직한 타격과 마비노기 영웅전의 스타일리시한 속도를 융합시켜 독특한 재미를 제공했다. 물론 서로의 강점을 중간맛으로 융합했기 때문에 어중간하다는 평가도 공감한다. 다만 아직 모든 스펙 요소가 공개되지 않았기 때문에 이는 추후 콘텐츠를 지켜봐야 한다.

전투는 만족스러웠으나 편의 기능이나 디테일 요소는 걱정스러웠다. 개발에서 어떤 과정을 거쳤는지 알 수 없지만 소울라이크 장르 게임과 마비노기 영웅전에서의 각종 경험들을 빈티페라는 필터 없이 그대로 이식한 구조였다.


개별 장르 기준으로 바라보면 문제가 딱히 없지만 이를 섞으니까 불협화음이 발생했다. 알파 테스트 버전이니까 개선될 여지가 있다고 해도 방향성이나 구조 자체를 다시 생각해야 할 부분이 많았다.

알파 테스트를 체험한 대다수 유저들도 전투 외 요소에는 아쉽다는 의견을 냈는데 빈디페의 발전을 위해 어떤 부분이 부족했는지 알아보는 시간을 가져볼까 한다.


■ 무의미하게 긴 스킬 쿨타임


액티브 스킬 쿨타임이 너무 기니까 결국 스매시 콤보의 반복이 핵심이다. 후술하겠지만 스매셔도 구조적 문제를 가지고 있는데 스킬 쿨타임까지 기니까 전투가 단조로워졌다.

긴 스킬 쿨타임 대비 리턴이 좋은 것도 아니다. 2개만 경직으로 적의 스킬을 끊을 수 있는데 나머지 2개는 단순히 콤보에 버튼 하나 추가되는 정도다.

어빌리티에서 스킬 쿨타임을 소폭 줄여주긴 하지만 유의미한 차이를 느끼기 어려웠다. 차라리 저스트 가드, 저스트 회피를 성공했을 때 스킬 쿨타임을 줄여주는 방안이 어땠을까 아쉬움이 남았다.


반면 스매셔 이후 발동되는 특수 스킬은 조작감과 효율성에서 모두 합격점이었다. 이 점을 고려했을 때 1, 2, 3, 4타 스매셔마다 특수 스킬을 집어넣는 방법도 좋은 선택지다. 확실한 것은 현재 구조에서는 탈피하지 않으면 스킬의 존재 의미를 찾긴 어렵다.

■ 밋밋한 타격감

이펙트, 사운드, 햅틱 효과, 게임 패드 진동 기능이 구현되지 않아서 타격감은 당연히 밋밋했다. 피오나의 가드, 카운터 플레이가 그마나 짜릿한 손맛을 자극했다. 정식 버전에서 각종 효과와 기능들이 도입되면 제대로 평가할 수 있겠지만 이대로 다음 테스트까지 이어진다면 좋은 반응을 이끌어내지 못할 가능성이 높다.

■ 불편한 기본 물약 회복

즉시 회복 기능을 디폴트가 아닌 어빌리티로 배치한 이유를 찾을 수 없었다. 몬스터의 공격은 빠른데 물약 먹는 속도랑 HP 회복가 둘다 느리다. 초반 난이도를 올리는 의도라면 실패했다. 어빌리티로 강화하기 전까지 도전 욕구가 아닌 불쾌감만 컸다.


■ 가장 큰 문제 스매셔 전투, 몬스터와의 합

빈디페도 마비노기 영웅전처럼 약공격과 강공격을 조합하는 스매셔 전투를 지향한다. 스매셔 전투에서 중요한 것은 적의 공격과 플레이어의 공격의 합이다. 어느 한 쪽이 너무 빠르면 전투 밸런스를 맞출 수 없다.

예를 들어 적의 공격이 빠르면 플레이어가 스매시를 사용할 수 없어 답답할 수밖에 없고 플레이어의 공격이 빠르면 전투가 단조롭고 쉬워진다. 빈디페의 전투는 전자다. 직관적으로 표현하자면 캐릭터는 마비노기 영웅전 라이즈 패치 전 버전인데 몬스터는 패치 후 버전이다.

캐릭터 행동 속도 대비 적의 패턴 속도가 워낙 빠르니까 4타 스매시 콤보를 사용할 틈이 거의 나오지 않았다. 몬스터의 긴 후 딜레이 패턴을 대응했을 때 간혹 사용할 수 있는 정도다.

그나마 타격감이 좋은 스매시를 사용하지 못하니까 타격감이 더 안 좋게 느껴질 수밖에 없다. 문제는 4타 스매시를 사용했을 때의 대미지 메리트가 적다. 마비노기 영웅전처럼 적의 공격을 회피하며 콤보를 넣으면 되지 않느냐고 물어볼 수 있다. 이 또한 시도해 봤지만 과도하게 좋은 적의 호밍 능력이 발목을 잡았다.

1, 2, 3, 4타 스매시의 선택지를 제공하고 1, 2타 스매시만 강제하는 구조는 몬스터의 행동 속도 밸런스를 조정하든, 안전한 상황에서 성공시킬 수 있는 4타 스매시의 메리트를 높이는 방법으로 탈피할 필요가 있다.

■ 보완이 필요한 저스트 액션

기본적으로 저스트 액션을 요구하는 패턴 주기가 매우 긴 편인데 성공했을 때의 메리트가 적다. 몬스터의 반응조차 거의 없다. 주기가 짧았으면 지금처럼 그로기 게이지를 대폭 소모시키는 정도로는 충분했을 텐데 반대니까 한참 부족하다.

예를 들어 몬스터 헌터 와일즈 대검 상쇄 베어올리기 카운터 성공 후 즉시 공격으로 연계되는 구도처럼 저스트 액션 성공 시 공격으로 즉시 이행되는 방식이나 몬스터가 제대로 쓰러지고 반응하는 상호작용을 넣어줄 필요가 있다.

또 하나의 문제는 파란색 신호가 나왔다고 굳이 저스트 액션을 성공시킬 필요가 없다. 패널티를 안고 도전하는 것보다 회피 버튼을 누르는 플레이가 이득이다. 무조건 저스트 액션으로 대응하도록 유도하고 성공 시 합당한 메리트를 줘야 의미가 생기는데 그런 요소가 전혀 없으니까 도입할 필요가 있었을까 의문이 들었다.



- 빈딕투스: 디파잉 페이트 알파 테스트 리뷰 [출처: 시롤 유튜브]■ 트리플 악셀로 이어진 프린세스 스탭

델리아의 기본 회피 기술인 프린세스 스탭 효율이 너무 좋다. 편의성을 고려한 설계일 수 있지만 프린세스 스탭 하나만으로 적의 모든 기술을 대응할 수 있으니까 하루 종일 피겨 선수처럼 돌고 있다. 예를 들어 기본 구르기 회피를 주고 저스트 시 프린세스 스탭이 특수 이펙트와 함께 발동되는 방식으로 설계하면 전투의 성취감을 더 끌어올릴 수 있을 것이다.

■ 무반응인 캐릭터와 싱크가 안 맞는 NPC의 입모양

일단 캐릭터가 대화에 참여해도 아무 반응을 하지 않는다. 언리얼 엔진5 게임이니까 사소한 모션까지 조정하는 디테일을 기대했는데 너무 아쉬웠다. 스토리의 몰입감을 위해선 캐릭터의 음성까진 아니라도 입모양 정도는 넣어줄 필요가 있었다. NPC들의 대사와 입모양 싱크가 맞지 않은 것도 개선해야 할 요소였다.

이미지, 텍스트 방식의 대화 연출도 최신 게임이라고 하기엔 초라했다. 티이 등의 주요 NPC들의 대화 연출을 디폴트로 넣어 퀄리티를 올려주면 몰입감이 더 생생할 것이다. 마렉 등 성우들의 보이스 디렉팅도 재조정할 필요가 있었다.

■ 조작감 방해하는 키 버튼 재배치

대표적으로 제스처 키가 있다. 상호작용과 제스처 버튼이 게임 패드 기준 R2다. 상호작용을 누를 때마다 제스처 창이 나타나니까 진행할 때마다 거슬렸다. 알파 테스트 버전에서도 편의성을 많이 고려해 키를 배치했는데 조금 더 매끄럽게 조작될 수 있도록 재배치할 필요가 있다.


■ 불필요한 걷기 기능

빈디페는 스태미나 제한이 없다. 굳이 소울라이크 장르 게임처럼 걷기와 달리기를 나눠둘 필요가 없다는 의미다. 키보드 기준 상시 달리기를 제공하면 버튼의 자유도가 늘어날테니까 조작감도 보다 쾌적하게 개선될 수 있다.

■ 좁은 상호작용 인식 범위

NPC, 화톳불 등 다양한 오브젝트를 이용할 때 작동 범위가 좁으니까 미세하게 조정하는 상황이 많이 발생했다.

■ 재점검 필요한 점프 조작감

초창기 마비노기 영웅전에서는 점프가 없었다. XE 서버에서 점프 기능과 함께 점프 관련 기믹이 추가됐다. 당시 점프의 반응은 좋지 않았다. 조작감도 이질적이었지만 호쾌하게 몰아치는 마비노기 영웅전의 전투 흐름에 영향을 미쳤기 때문이다.

빈디페는 마비노기 영웅전보다 느린 전투 템포로 설계됐다. 마비노기 영웅전에 비해 점프가 이질적이지 않았다. 다만 점프와 기믹의 관계가 이질적이었다. 대표적인 점프 기믹은 하얀 폭군의 파동이다. 가드, 회피 불가 파동은 점프로 대응해야 한다.

이때 점프 반응이 매끄럽지 않다. 성공률을 높이기 위해선 달리면서 점프를 해야 한다. 이를 의도했다면 적응의 문제로 봐야겠지만 매끄럽지 않은


■ 편의성 상향 필요한 화톳불

휴식을 별도의 버튼으로 작동시키는 방법은 이전 몬스터들의 리스폰 여부를 결정하라는 의도로 보이지만 불편했다. 오히려 휴식을 취하지 않아 다시 돌아가는 상황이 더 많았다.

뒤로 가는 임무가 있으면 이해할 수 있지만 알파 테스트 버전 기준으로는 없었다. 안 그래도 화톳불을 작동시키고 어빌리티, 동료 등 다양한 설정을 조작해야 하니까 차라리 화톳불을 작동시키면 자동으로 휴식이 작동되는 구조가 나아보였다.

■ 방어력 강화 수단 필요한 펠로우

초보자들에게는 공격 기회를 만들어주는 도우미가 되어줘서 만족스러웠다. 또한 펠로우 시스템을 이용해 다양한 캐릭터를 육성할 수 있는 설계도 호평 포인트였다. 다만 강력한 적을 상대로는 펠로우가 금방 전투 불능 상태에 놓였다. 캐릭터를 직접 육성하는 것 외 펠로우의 능력치를 보완할 수 있는 방안이 필요하다.

■ 주요 기능 빠진 의상실

미리보기 기능이 절실하다. 기본 모델도 정해져 있어서 델리아인데 피오나의 핏을 보며 의상을 골라야 한다. 염색할 때의 눌러야 하는 버튼과 색을 찾는 과정도 번거롭다. 보다 직관적이고 가시성을 올려줄 필요가 있다.


■ 너무 긴 일반 몬스터 구간

여타 게임처럼 일반 몬스터 구간, 중간 보스 구간을 반복하다가 최종 보스를 만나는 식이다. 하지만 일반 몬스터 구간이 너무 길고 지루하다. 그렇다고 스토리에서의 큰 의미가 있는 것도 아니다. 원작에서는 이 문제로 일반 몬스터 구간을 대폭 축소했다. 굳이 답습할 필요가 없다.

스토리 중심의 솔로잉 게임이니까 일반 몬스터의 구간이 필요하다면 의미를 부여하든, 뚜렷한 성장 체감을 주든 변화가 필요하다. 또한 일반 몬스터의 처형 연출 시간이 너무 길다. 연출 시간 때문에 오히려 안 쓰게 되는 상황도 많았다.

■ 특수 의뢰 속 소소한 불편

솔로 플레이로 특수 의뢰를 진행하고 실패했을 때 마을로 가기, 재도전 버튼을 제공할 필요가 있었다. 알파 테스트 버전에서는 자동으로 마을로 이동하니까 다시 도전하려면 번거롭게 다시 의뢰판과 임무를 클릭해야 했다. 또한 보스 보상에 마우스 오버 혹은 클릭을 했을 때 어떤 보상인지 툴팁이 나타나는 기능도 필요하다.

■ 너무 큰 콜헨 마을

마을이 넓은 것이 단점은 아니다. 하지만 규모에 비례해 대장간 등의 주요 건물이 넓게 배치됐는데 순간이동 위치에 용병단 사무실과 신전뿐이다. 이는 디아블로4 초창기 때 수많은 유저가 지적했던 사안인 만큼 편의성을 수정할 필요가 있다.

또한 마을 규모 대비 즐길 수 있는 것들이 너무 없다. 이는 추후 콘텐츠까지 봐야겠지만 마을에서의 콘텐츠를 추가하면 콜헨의 넓은 규모가 더 의미 있게 작용될 것이다.

<저작권자 Copyright ⓒ 게임톡 무단전재 및 재배포 금지>