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넥슨 신선한 충격파... '마비노기 모바일'이 보여준 IP 재해석의 정수

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넥슨 신선한 충격파... '마비노기 모바일'이 보여준 IP 재해석의 정수

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생활 콘텐츠가 강조된 마비노기

생활 콘텐츠가 강조된 마비노기



[나스] [디지털포스트(PC사랑)=나스] 넥슨이 2025년 야심 차게 선보인 신작 MMORPG '마비노기 모바일'이 국내 게임 시장에 신선한 충격을 안기고 있다. 단순한 원작 이식이 아니라, 원작 '마비노기'의 핵심 감성과 세계관을 계승하면서도 현대 모바일 환경에 맞춰 과감하게 재구성되어, 유저들에게 한층 더 진화된 경험을 제공한다는 평가를 받고 있다.

​2004년 출시 이후 오랜 기간 동안 사랑받아 온 '마비노기'는 특유의 감성적인 그래픽과 생활 콘텐츠, 자유로운 커스터마이징, 사회적 교류 중심의 콘텐츠로 두터운 마니아층을 형성해왔다.

‘게임을 넘은 세계’ – 생활형 콘텐츠와 소셜 경험 강화한 마비노기

‘게임을 넘은 세계’ – 생활형 콘텐츠와 소셜 경험 강화한 마비노기


원작의 감성을 넘어선 '재해석'… 그리고 새로운 기회

넥슨은 이러한 강점을 그대로 유지하면서, 모바일 환경에 최적화된 사용자 인터페이스와(UI)와 사용자 경험(UX), 크로스플레이, 세로-가로 화면 전환 등 기술적 편의성을 적극 반영해 모든 세대 유저층을 아우를 수 있는 플랫폼으로 탈바꿈시켰다.

​특히 모바일 기기 특성을 고려한 손쉬운 조작과 직관적인 콘텐츠 흐름은 캐주얼 유저들까지 끌어안는 데 성공했다. 게임의 난이도 역시 너무 쉽지도 어렵지도 않게 설계되어 있어, 초반에는 쉬운 콘텐츠로 시작해 점차 레벨이 올라갈수록 더 어려운 난이도의 콘텐츠가 개방되는 구조로 되어 있다. 이러한 점은 전작 마비노기를 경험했던 유저뿐만 아니라 처음 접하는 유저들도 빠르게 적응할 수 있도록 돕는다.

'게임을 넘은 세계' – 생활형 콘텐츠와 소셜 경험 강화


'마비노기 모바일'은 전투 위주의 MMORPG와는 차별화된 접근 방식을 취하고 있다. 오히려 요리, 연주, 낚시, 농사 등 다양한 생활형 콘텐츠를 중심으로 한 '느긋한 판타지'의 구현에 주력했다. 이는 모바일 게임의 빠른 속도감에 피로를 느끼는 유저층에게 큰 호응을 얻고 있다.

​또한 '스텔라그램'과 같은 캐릭터 기반 소셜 네트워크 기능은 단순한 커뮤니티를 넘어 자기표현과 유저 간 교류를 중심으로 마비노기 특유의 감성을 만들어낸다. 유저는 자신만의 콘셉트로 프로필을 꾸미고, 포토존에서 촬영한 사진을 공유하며 가상 공간에서의 정체성을 확립할 수 있다.

모바일의 특성을 살려 새롭게 전투를 디자인했다

모바일의 특성을 살려 새롭게 전투를 디자인했다



성공적인 BM 설계 – 감성적 만족과 경제적 효율의 균형


넥슨은 '마비노기 모바일'에서 과금 유도를 최소화하는 대신, 유저들이 자발적으로 투자하고 싶은 욕구를 자극하는 설계를 선택했다. 이를 위해 뽑기형 과금보다는 생활형 콘텐츠에서의 꾸미기 아이템, 소셜 기능 확장, 유틸리티성 편의 기능 등에서 수익을 창출하는 구조를 마련했다.

​이러한 접근 방식은 과금 유저와 무과금 유저 간의 격차를 줄이고, 유저 충성도를 높이는 데 기여한다. 특히 캐릭터 커스터마이징과 하우징, 의상, 음악 콘텐츠 등에서 창의적 소비를 유도하며, 높은 자유도의 콘텐츠 소비 구조를 수익화에 성공적으로 연결시켰다는 평가를 받고 있다. 단기적인 수익보다는 지속 가능한 게임 생태계를 구축하고, 이를 통해 장기적으로 수익을 누적시키겠다는 전략을 보여주고 있는 것이다.



초기 부정적인 반응에도 불구하고, 매출 순위 1위 역주행

출시 직후에는 코어 게이머들 사이에서 부정적인 반응이 주를 이루었다. 1,000억 원이라는 막대한 자금이 투입되었음에도 불구하고 그래픽이 별로라는 의견, 넥슨이 만들었으니 새로운 Pay2Win(과금한 유저가 이기는 게임) 일 것이라는 등의 의견이 다수였다.

​그러나 이러한 초기 우려와는 달리 출시 첫날 구글 플레이스토어 매출 순위는 20위에 그쳤지만, 점차 게임의 독특한 매력과 재미가 알려지면서 상황이 반전됐다. 4월 7일에는 매출 순위 1위에 오르는 역주행을 기록했다.

​이는 과도한 확률형 아이템과 강해지기 위해 필수적인 유료 아이템(대부분이 코스튬 장비이다)이 없음에도 게임성만으로 이러한 성과를 낼 수 있음을 보여준다. 특히 중·후반부 콘텐츠에서 높은 유저 만족도를 기록한 점은 콘텐츠의 볼륨과 완성도 측면에서도 충분한 준비되었음을 증명한다. ​

게임그래픽은 혹평을 받기도 했으나, 기존 원작의 감성을 잘 살렸다는 평가가 다수이다.

게임그래픽은 혹평을 받기도 했으나, 기존 원작의 감성을 잘 살렸다는 평가가 다수이다.



넥슨의 새로운 도전, 지속 가능한 게임 산업의 새로운 장을 열까?

'마비노기 모바일'은 단순한 리뉴얼을 넘어 넥슨이 장기적으로 준비한 모바일 전환 전략, IP 비즈니스 확장, 신규 BM 실험의 집합체로 볼 수 있다. 특히 타이틀 하나로 감성, 게임성, 경제성 모두를 충족시킨 사례로, 향후 넥슨이 지닌 다른 오래된 IP의 모바일화 가능성에도 청신호를 켰다.

​넥슨은 국내 최고 매출의 게임회사이면서도, 콘솔, 온라인, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 도전적인 시도를 하는 회사이다. 이번의 넥슨의 '마비노기 모바일'은 오래된 IP를 어떻게 새롭게 리메이크해야 하는지에 대한 모범사례를 제시한다. 더 나아가, 게임 BM, 특히 확률형 아이템에 대한 거부감이 큰 상황에서, 확률형 아이템을 배제하지는 않지만, 대다수의 이용자를 만족시킬 수 있는 BM을 만들었다는 것은 큰 의미가 있다.

​이는 단기간 흥행으로 수익을 얻기보다, 지속 가능한 게임 생태계 구축을 위한 방향성을 제시하고 이를 통해 수익을 누적시키겠다는 취지로 보여 향후 미래 넥슨의 전략을 상징하는 게임으로 평가할 수 있다. 넥슨은 이번 작품을 통해 미래를 향한 새로운 도전을 이어가며, 게임 산업의 지속 가능성에 기여할 수 있기를 기대한다.

​​<이 기사는 digitalpeep님의 네이버 블로그에도 실렸습니다.>

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