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[기자25시] " 치솟는 게임 비용, 만족도 역시 그만큼 큰가요?"

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[기자25시] " 치솟는 게임 비용, 만족도 역시 그만큼 큰가요?"

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[이상민]
대작 타이틀의 범람 및 게임 개발 비용 증가 등으로 인해 최근 유저들이 지불해야 할 게임 비용이 천정부지로 치솟고 있다. 글로벌 게임업체들이 선보이는 트리플A(AAA)급 게임들은 코로나 엔데믹을 기점으로 상승 추세를 보이고 있다.

지난 2월 출시된 캡콤의 헌팅 액션 게임 '몬스터헌터 와일즈'의 경우 스팀 플랫폼 기준 일반판이 미화 69.99달러, 한화로는 8만 4800원에 판매되고 있다. 여러 코스메틱 아이템 등을 더한 프리미엄 디럭스 에디션은 13만 3200원까지 가격이 상승한다.

연내 출시될 락스타 게임즈의 오픈월드 게임 '그랜드 셰프트 오토(GTA) 6'는 천문학적인 개발 비용이 투입됐다. 이에 게임 역사상 최초로 판매가 100달러(약 15만원)의 벽을 넘어설 것이라는 예측이 지배적이다. 과거 이 회사의 같은 시리즈인 'GTA 5' 역시 업계 사상 최초로 70달러의 벽을 깼다.

치솟는 게임 비용으로 게이머들 사이에서는 "이 정도 수준에 그치는 게임에 이 가격을 지불하는 게 과연 맞는가"하는 의문을 제기하는 이들이 적지 않지만 , 한 가지 분명한 사실은 이같은 가격 논란에 불을 지핀 이들도 결국에는 현실을 인정하고 지갑을 열게 된다는 것이다.

'몬스터헌터 와일즈'는 70달러라는 높은 가격에도 불구하고 출시 후 사흘 만에 전세계적으로 무려 800만장의 판매고를 올렸으며, 지금도 꾸준히 판매가 이뤄지고 있다.

결국, 가격이 높아진 것이 문제가 아니라, 비싸게 치른 비용 만큼 유저들에게 만족도를 안겨주고 있느냐의 여부에 달려 있는 것 같다. 유저들은 한결같이 글로벌 게임업체들의 대작의 경우 100달러를 지불하고 사더라도 "정말 잘 샀다"는 소리가 절로 나온다고 입을 모은다. 그런데 그 이유는 딱 한가지다 게임 플레이가 아주 다르다는 것이다.


최근 한국 게임들도 줄기차게 가격 인상 대열에 합류하고 있다. 상점 페이지를 열면 15만원 대의 패키지 상품을 쉽게 찾아볼 수 있으며, 전반적으로 과거보다 훨씬 높은 가격의 유료 상품들이 유저들을 맞이하고 있다.

라이브 서비스 게임의 경우 상대적으로 저렴한 패스상품들마저 여러 개를 분할해 판매하며 유저들의 고정 지출 비용을 늘리고 있다. 확률형 아이템 상품들은 말할 것도 없다. 특정 아이템을 확정적으로 얻기 위해 천장 한번 치려고 하면 수십, 수백만원의 비용을 지불해야 한다.

그런데 과연, 한국 게임들은 지금 치솟는 게임 비용에 걸맞게 유저들에게 만족도를 안겨주고 있는지는 의문이다. 사업 모델(BM)의 고도화 전략이라는 이름아래 유저들을 쥐어짜기 위해 혈안이 돼 있다고 한다면 너무 큰 비약일까. 어떤 게임은 게임 플레이 가운데 유저들을 자유롭지 움직이지 못하게 하기 위해 팔, 다리를 잘라놓고 "다리 한 짝을 팝니다"라며 상상하기 조차 싫은 강매로 눈총을 받고 있다.


특히 최근 출시되는 신작들의 과금 상품은 더 가관이다. 진열대에 과금 금액 대비 부족한 상품들만 진열해 놓고 있다. 절로 "돈이 아깝다"라는 생각이 들 정도다. 끝내는 과금을 줄이고 자연스럽게 해당 게임에 손을 내밀지 않게 되는 것이다.

높아진 게임 비용에 맞게 수준을 갖춘 퀄리티의 게임과 합리적인 과금 책정으로 유저와 게임업체가 서로 만족할 만한 거래가 이뤄졌으면 한다. 이렇게 해서는 일시적인 매출 증가에는 도움을 줄지 몰라도, 중장기적으로 보게 되면 제살깎기이며 자신의 언 발에 뭐 누는 격이 되고 마는 것이다. 그렇게 해선 유저들의 지갑을 절대 열 수 없다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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