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[창간사] 더게임스데일리 창간 21周에 부쳐

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[창간사] 더게임스데일리 창간 21周에 부쳐

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[더게임스] 더게임스데일리가 창간 21주년을 맞이했다. 척박한 게임산업을 일으켜 세우며, 또 한편으론 새로운 문화 창달의 주역으로서의 역할을 다짐하며 2004년 3월 첫 발을 내디딘 본지는 그간 산업의 현장과 문화의 중심 및 역사의 끝자리까지 놓치지 않겠다는 의지와 초심의 정신으로 치우침없이 달려왔다.

그 결과, 게임은 지금, K-콘텐츠의 원조로서, 어엿한 문화산업의 한 축으로 인정받고 있으며, 수출 시장의 주력 아이템으로 각광받고 있다. 특히 게임 수출은 이미 10조원 돌파에 이어 20조원 목표를 향해 웅비를 틀고 있다. 경쟁 업종과는 가히 상대가 되지 않는다 할 만큼 질주하고 있는 것이다.

안타까운 점은, 무엇보다 한국 경제가 좋지 않다는 것이다. 한국은행 등 주요 기관들의 올 우리나라 경제 성장률 전망을 살펴 보면 겨우 1. 2%대에 불과하다. 여기에다 미국 트럼프 정부의 '관세 전쟁'으로 더 떨어질 가능성도 배제할 수 없다는 것이 경제전문가들의 공통된 분석이다.

본지가 문을 열었던 21년 전과 비교하면 격세지감의 성장을 거듭해 왔으나 내수 시장과 글로벌 환경은 더 크게 변화하고 있다는 것이다.

가장 눈에 띄는 것은 중국 게임업체들의 거센 도전이다. 이들은 세계 게임시장의 판도를 바꿔놓고 있다고 할 만큼 곳곳에서 성공을 거두고 있다. 한국 게임 시장도 예외는 아니어서 중국게임업체들의 내수 시장 잠식은 갈수록 확대되고 있다.

반면, 국내 게임업체들은 큰 어려움을 겪고 있다. 게임 규제 강화와 중국 게임업체들의 잇단 대한 진출로 갈수록 줄어드는 내수시장을 놓고 격전을 펼치고 있다. 또 새로운 장르 출현 등으로 주력 장르인 MMORPG까지 밀려나고 있다.


수출시장에서도 높은 무역 장벽으로 고전하고 있다. 더욱이 중국은 이른바 '판호'를 가지고 게임 수급 정책을 펼치는 등 한국게임업체들의 활로를 가로 막고 있다. 그나마 다행스러운 건 동남아 시장의 수요가 꾸준히 증가하면서 활기를 띄고 있다는 것이고, 인도 및 중동 국가의 한국 게임에 대한 관심이 높아지고 있다는 점은 긍정적이다.

여기에다 게임 질병코드 도입 여부는 올해 업계의 최대의 화두가 될 전망이다. 하지만 정부는 이에 대해 가타부타 뚜렷한 언질이 없다. 부처간 호흡이 맞지 않은 탓이다. 문제는 게임질병코드가 통계청의 10차 개정(KCD)에 반영될 경우다. 이렇게 될 경우 산업에 미치는 파장은 가히 엄청나다 할 것이다. 그렇게 해선 안된다는 것이고 절대 적으로 막아야 한다.

국제통화기금(IMF) 사태나 코로나 팬데믹 때도 없었던 경기침체기를 맞고 있다. 그래도 이를 지혜롭게 헤쳐 나가야 한다.


본지는 이를위해 다양한 처방전과 대응책을 연속해서 준비해 독자들에게 선보일 계획이다. 예컨대 e스포츠산업 육성을 통해 문화 창달과 새로운 수요를 창출해 낸 경험을 바탕으로 경제극복과 내수진작에 힘써 나갈 방침임을 덧붙이고자 한다.

더게임스데일리는 개인 지평 산업 지평 문화 지평 등 3대 정신을 담은 사시를 통해 직시정론을 펼쳐 왔다. 게임산업의 외연 확대와 게임 문화 확산을 위해 본지는 더욱 더 매진해 나갈 계획이다.

특히 업계의 아픈 곳을 어루만지고, 새롭게 나아갈 방향을 제시하는 등 산업 대변지로서의 역할을 다하는 더게임스데일리가 될 것임을 이 자리를 통해 다시한번 다짐한다.

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