컨텐츠로 건너뛰기
검색
게임톡 언론사 이미지

카카오게임즈 "상반기 중 크로노 오디세이 CBT 실시"

게임톡 최은상 기자
원문보기

카카오게임즈 "상반기 중 크로노 오디세이 CBT 실시"

서울맑음 / -3.9 °

카카오게임즈는 올해 상반기 '크르노 오디세이', 하반기 '아키에이지 크로니클' CBT를 진행할 예정이다.

11일 카카오게임즈는 2024년 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 한상우 카카오게임즈 대표와 조영민 재무기획총괄실장(CFO)이 자리해 4분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답의 시간을 가졌다.

카카오게임즈는 11일 지난해 연간 영업이익이 전년보다 91% 감소한 65억 원을 기록했다. 매출은 7388억 원으로 28% 감소했다. 순손실은 1210억 원이다. 조 CFO는 상반기까지 성공적인 체질 개선을 이뤄 하반기부터 본격적인 매출 성장 및 수익성 개선 실현을 약속했다.

PC 게임 부문은 206억 원으로 국내 '배틀 그라운드'의 성장으로 전년 동기 대비 57% 증가했으나, 대형 컬레버레이션 업데이트 효과가 제거되며 전 분기 대비 40% 감소했다. POE2는 전작보다 높은 대중성과 접근성을 바탕으로 높은 인지도와 트래픽 확보에 성공했다. 다만, 실적의 이연 회계처리 영향 등이 반영됐다.

모바일 게임 부문은 매출은 1092억 원으로 신작의 부재와 기존 라이브 게임의 텐션이 자연 감소하며 작년 동기 대비 30%, 전 분기 대비 14% 감소했다. 대내외적으로 우호적이지 않은 시장 환경이지만, 다양한 경쟁력 강화 방안을 마련해 타이틀별 지속적인 매출 모멘텀을 이어갈 것을 약속했다.


영업비용은 1663억 원으로 전년 동기 대비 12%, 전분기 대비 11% 감소했다. 비수익사업 부문의 인력 효율화 및 비핵심 프로젝트 정리의 영향이다. 대내외 상황을 예의주시해 마케팅 비중을 10% 내외로 관리할 계획이다.


카카오게임즈는 자사 및 파트너사를 통해 지금까지 쌓아온 모바일을 비롯해 PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 다채로운 장르 게임을 국내외에 선보일 예정이다. 포트폴리오의 다변화, IP 발굴 및 강화를 약속했다.

PC 및 콘솔 게임으로 오픈월드 온라인 액션 RPG 크로노 오디세이, 액션 로그라이트 슈터 '섹션13' 등 여러 글로벌 작품을 연내 선보일 예정이다. 모바일 게임으로는 트리플A급 '프로젝트 Q'를 비롯해 2D 도트 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG '가디스 오더', 서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등이 예고됐다.


Q. 올해부터 본격적인 글로벌 시장 공략에 나서는데, 중요하게 생각하는 지역과 실행 플랜에 대해 설명 부탁한다.


각 국가별 매출 비중과 규모를 늘리는 방향성을 갖고 차근차근 진행 중이다. 지역별 특성이나 요구되는 기대치가 모두 다르다. 그에 걸맞은 장르와 매출 규모도 다 다르기 때문에 그에 맞는 전략을 준비 중이다.

북미와 유럽 시장에서 송공을 거두는 것은 카카오게임즈의 과제다. PC 콘솔 게임의 메인 시장은 이 두 시장이다. 사업적 성과를 거두기 위해 만반의 준비 중이다. 북미와 유럽에서 성공한 게임은 아시아 시장에서도 대부분 통하는 경우가 많다.

다음은 중국과 일본 시장이다. 중국 시장의 가치는 높지만, 규제 환경이나 정치적 배경, 카카오게임즈가 보유한 라인업과 잘 맞아떨어지지 않았다. 공격적으로 할 기회가 적었다.


최근 들어 규제도 완화되고 있고, 현재 준비 중인 신작 라인업이 중국 시장을 공략할 가능성이 있을 것으로 내다본다. 올해부터 본격적인 중국 시장 공략에 나설 예정이다. 구체적으로 말하긴 어렵지만 판권을 논의 중인 게임이 있다.

일본의 경우 그간 카카오게임즈가 서브컬처나 ARPG, MMORPG 등 다양한 장르를 선보이며 다양한 경험을 축적했다. 일본은 서브컬처에 대한 상당히 높은 기준과 허들을 갖고 있다.

메인 시장인 일본을 공략하기 위해 자체 필터링 기준을 높여 선별 중이다. 단기간에 접근 가능한 라인업은 캐주얼 퍼즐 장르다. 이후 일본 유저들이 선호할 만한 IP와 문화적 코드를 잘 결합해 성공할 수 있도록 준비 중이다.

Q. 패키지 게임은 초반 매출 집중되고 점차 줄어들어 지속 가능한 매출 동력 부재에 대한 우려가 있다.

PC 콘솔 분야 글로벌 시장 진출은 세 가지 정도의 타입으로 구분. 먼저 글로벌 시장에서 보편적인 형태인 DLC 등의 추가 콘텐츠 모델이다. 장기적인 스노볼링 형태의 수익 모델로 '몬스터 헌터'가 대표적이다. 신작 '크로노 오디세이'나 '아키에이지 크로니클'이 이와 비슷한 형태다.

싱글 플레이 엔딩만 보는 게 아니라 라이브 서비스 콘텐츠를 어떻게 이어갈 것인지 고민 중이다. P2W 수익 구조가 아닌, 패키지 구매 이후 선택적인 과금을 유의미하게 가져갈 수 있어야 한다.

두 번째는 싱글 플레이 중심의 게임에 적합한 타입이다. 장기 서비스 플랜보단 엔딩을 보고 자의적으로 몇 회차의 플레이를 한 뒤에 마무리하는 구조다. '위쳐'나 '엘든 링'과 같은 글로벌 성공작들이 대부분 이 같은 형태다. 완성도를 높여 코어 플레이어를 쌓고, 누적 판매 매출을 올리는 데 집중한다. IP 팬덤을 늘려 장기적인 수익을 기대할 수 있다.

마지막 타입은 대규모 트래픽을 바탕으로 즐기는 PvP 게임이다. 성공하면 장기적인 서비스가 가능하다. 하지만 시장이 포화 상태고, 예측도 까다로운 편이다. 투자 규모도 매우 크다. 다만, 장기 수익원 확보에 있어 매우 중요한 분야로 열심히 준비 중에 있다.

Q. 신작 출시 관련 쇼케이스나 CBT 일정이 있다면 공유 부탁한다.

크로노 오디세이나 아키에이지 크로니클 등 정식 출시 전까지 글로벌 시장 노출을 꾸준히 늘려갈 예정이다. 유저들에게 실체를 보이고 피드백도 받는 과정이 중요하다. 실제 서비스 시점까지 길어지지 않게 조절해야 한다. 1년 안에는 정식 서비스까지 이어지도록 준비 중이다.

유저 CBT도 예정돼 있다. 크로노 오디세이는 반드시 올해 상반기 내에 CBT를 시작하기 위해 부단히 노력 중이다. 이번 주부터 비공개 내부 테스트 중이다. 아키에이지 크로니클 역시 올해 하반기 CBT를 할 수 있도록 개발 중이다.

<저작권자 Copyright ⓒ 게임톡 무단전재 및 재배포 금지>