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킹덤 컴2 "전작보다 현실성 · 디테일 강화됐다"

게임톡 최은상 기자
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킹덤 컴2 "전작보다 현실성 · 디테일 강화됐다"

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2월 기대작을 꼽으라면 제일 먼저 캡콤의 '몬스터 헌터 와일즈'가 떠오른다. 하지만 그에 꿀리지 않는 신작이 있다. 바로 워호스 스튜디오 '킹덤 컴: 딜리버런스2(이하 킹덤 컴2)'다. 중세 오픈 월드 ARPG 중에서는 확고한 입지를 확보한 작품이다.

킹덤 컴2는 '발더스 게이트3'를 뛰어넘는 역대 최대 스크립트 분량을 준비하며 만반의 준비를 마친 상태다. 구체적으로는 약 170만 개 이상의 단어로 스크립트가 구성됐다. 이는 전작보다 두 배 이상 긴 분량이다.

ARPG 장르에서 왜 스크립트 분량을 따지는 것일지 의문을 갖는 사람이 많을 것이다. 이는 킹덤 컴의 핵심은 내러티브이기 때문이다. 킹덤 컴은 자유도가 매우 높은 편인데, 풍부한 메인 및 사이드 퀘스트를 보고 즐기는 것이 그 자유도와 큰 연관이 있기 때문이다.

킹덤 컴의 장점이자 단점은 현실성과 그에 기반한 깊이감이다. 중세 시대 한복판에 떨어진 현대인의 모습이랄까. 아무것도 모르는 상태에서 게임을 시작하면 난해하기 이를 데 없다. 호불호가 강한 이유지만, 수많은 팬층을 거느릴 수 있는 이유기도 하다.

IGN, 더 게이머 등 유명 해외 매체 프리뷰 버전에서 평가한 킹덤 컴2 역시 1편의 장단점을 공유했다. 하지만 1편보다 세련된 모습으로 돌아왔다는 평가다. 원작에 산재한 버그도 다수 해결됐고, 그래픽이나 게임 시스템도 한층 발전했다.



■ 접근성은 높히고 다양성은 늘린 킹덤 컴2 전투



원작과의 가장 큰 변화에 대해 이구동성으로 전투를 꼽았다. 킹덤 컴의 전투는 근래 출시하는 액션 게임에 비해 화려하거나 부드러운 모션이 아니다. 중세 냉병기 시대의 전투처럼 딱딱하고 어딘가 부자연스럽다.

하지만 그 안에 나름의 신선함이 살아있다. 적의 공격을 예측하여 블로킹하고, 반격을 가하는 등 펜싱에서 합을 주고 받는 것 같은 재미를 느낄 수 있다. 이는 1편의 장점과 일상통맥하며 여타 액션 게임과의 차별점이기도 하다.

적이 공격하는 방향을 예측해 패링하고, 반격하는 방식이다. 1편은 적이 공격할 수 있는 방향이 다섯 갈래였는데, 2편부터 상하좌우 네 갈래로 줄었다. 공격 방향을 더 쉽게 식별하게 만든다. 전투 접근성을 강화했다.


원작의 마스터 스트라이크는 퍼펙트 가드와 비슷한 개념으로 바뀌었다. 원래는 퍼펙트 가드보다 조금 더 일찍 방어를 해야 성공한다. 적이 공격하는 방향에 맞춰 강력한 카운터 어택을 날린다. 방향을 제대로 못 잡으면 되려 온전히 맞게 되는 하이 리스크 하이 리턴 기술이다.

아울러 1편에는 방어 밖에 존재하지 않았지만, 적의 공격을 흘리는 선택지에 회피가 추가됐다. 이 같은 미묘한 시스템적 변화로 원작에 비해 훨씬 매력적으로 변모했다. 락온 시스템은 여전히 불편하다고 한다.

새로운 근접 무기로 폴암, 원거리 무기로 석궁과 핸드캐논이 추가됐다. 석궁의 경우 말을 탄 상태에서 사용할 수 있고,. 핸드캐논은 재장전이 길고 조준하기 어려운 대신 강한 파괴력을 가진다. 아울러 연금술 외에도 무기 제작이 추가돼 설계도와 재료를 모아 만들 수 있다.




■ 메인 퀘스트급의 볼륨을 자랑하는 서브 퀘스트


메인 퀘스트 외에도 수많은 사이드 퀘스트가 존재한다. 그러면서도 메인과 사이드 간의 연계가 매우 자연스럽다. 메인을 진행을 위해 다른 NPC와 대화를 하다가 자연스럽게 서브 퀘스트가 열리는 방식이다. 왜 하는지에 설득력을 부여한다.

친절하게 알려주는 여타 게임과 달리 NPC와의 지문 속에 퀘스트 힌트가 꼭꼭 담겨있기 때문에 대사 스크립트를 잘 보지 않고 넘기는 게이머라면 퀘스트 해결 난도가 크게 올라간다. 멥 마커가 있지만, 그 표시가 명확하지 않다.

볼륨도 풍부하다. 사이드 퀘스트 하나 하나의 분량은 메인 퀘스트와 맞먹는다. 개발진은 "반복적이고 동잃한 사이드 퀘스트는 킹덤 컴2에 없을 것"이라고 강조한 바 있다. 그 결과가 반영돼 "어디가서 무엇을 몇 마리 처치하고 와라"라는 식의 퀘스트는 없다고 한다.

서브 퀘스트는 플레이어가 고른 선택지에 따라 서로 다른 결과를 보여준다. 이야기 전개와 결말이 유저가 어떤 선택을 내렸냐에 따라 달라진다는 의미다. 퀘스트 도중 NPC를 설득하는 답변의 수도 2~3개에 그치지 않는다. 킹덤 컴의 자유도를 보여주는 대목이다.

해외 매체는 킹덤 컴2의 서브 퀘스트 볼륨을 두고 "사이드 퀘스트로 가득 찬 풍부한 우물"이라고 평가할 정도였다. 유저마다 전투, 내러티브, 육성, 모험 등 다양한 요소를 즐기는 데 있어 훌륭한 소재가 될 전망이다.



■ 더욱 현실적이고 어렵게 바뀐 범죄 시스템

- 1편처럼 호락호락하지 않은 2편의 범죄

- 1편처럼 호락호락하지 않은 2편의 범죄 


킹덤 컴2에 들어와 범죄 페널티가 매우 커졌다. 원작의 경우 도둑질 등의 경범죄를 저질렀을 때 해당 장면을 목격당했을 때만 범죄자로 규정됐다. 하지만 2편에서는 범죄 현장 주변에서 발각되어도 NPC에게 신고가 들어간다.

원작에서는 범죄를 저지를 때 너무 쉽게 피할 수 있다는 지적이 있었다. 단순히 경비원에게 뇌물을 주거나 빠르게 현장에서 도망치면 대부분 처벌을 피할 수 있었다. 이를 보완하기 위한 조치로 해석된다.

현실성도 뛰어나다. 실제 범죄를 저지르지 않았더라도 특정 장소에서 수상한 행동을 하고 있으면NPC에게 의심을 받거나 심하면 신고된다. 가령, 상점 주변에서 아무 것도 사지 않고 가만히 있으면 상점 주인이 나와 경고성 멘트를 날린다.

범죄 경중에 따른 처벌 방식도 늘어났다. 벌금부터 채찍질, 낙인, 그리고 사형까지 정말 다양하다. 혹자는 "범죄를 저지르지 않으면 되는 것 아니냐"라고 반문할 수 있다. 하지만 개발사는 우리가 범죄를 저지르게 만드는 이유를 제시했다.

바로 보상이다. 도둑질만 하더라도 보상이 상당히 짭잘하다. "거절하기에는 너무나도 많은 돈이었다"라는 유명 밈이 떠오르는 수준이다. 리스크와 리턴을 적절하게 제공함으로써 게임의 양상을 더욱 풍부하게 만들었다.

- 너무 자주 적발되면 교수대에 올라가니 주의한다

- 너무 자주 적발되면 교수대에 올라가니 주의한다 


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