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11.24 (일)

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엔씨 TL "넌 글로벌이 어울려"

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[최진홍 기자] 혹자는 말한다. 언제까지 리니지 IP에 매달릴 것이냐고. 심지어 누군가는 강조한다. 리니지에 매몰된 엔씨소프트가 한국 게임의 성장을 가로막는 장애물이라고.

과연 그럴까? 사람은 서있는 곳에 따라 다르게 보이는 법이다.

우선 리니지에 대한 입체적인 비판은 그 자체로 겸허하게 받아들일 필요는 있다. 그러나 리니지라는 메가 IP의 존재감이 비록 장애물로 해석될 수 있어도 한국 게임이 배출한 불세출의 IP라는 것도 분명하다.

생각해보자. 일본의 슈퍼 마리오와 포켓몬스터는 게임과 애니메이션을 종횡무진하며 수십년간 시장을 지배했지만 그 누구도 이들로 인해 일본 게임산업이 무너지고 있다는 비판을 하지 않는다. 그렇지 않은가? 리니지에는 다른 잣대를 들이댈 수 있겠지만 재차 강조한다면, 메가 IP는 없는 것보다 있는 것이 당연히 좋다. 엔씨가 모든 것을 잘한다고 생각하지는 않고 그 게임 방식에 있어 드리운 리니지의 그림자에 대한 지적은 건전한 비판이 될 수 있으나, 그 빛에 대한 인정도 해야 비로소 이치에 맞는 법이다.

그럼에도 불구하고 엔씨는 새로운 실험에 나섰다. 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티, 이하 TL)'이 그 주인공이다.

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신선한 TL
TL의 등장은 리니지 라이크의 한계를 스스로 깨고 다양한 가능성을 타진한다는 점에서 의미가 있다.

한국게임의 핵심은 MMORPG며, 이는 소위 말하는 '리니지 라이크'의 전략을 따라가는 경향이 있다. 타율이 높은, 시장에 잘 먹히는 장르기 때문이다. 다만 이 과정에서 천편일률적인 게임 비즈니스가 고착화됐다는 비판도 나왔다. 여기에 한국형 MMORPG에 갇힌 K-게임이 폐쇄적 환경에 갇혀 고사하고 말 것이라는 지적까지 있다. 심지어 게임사들이 '리니지 라이크' 문법을 따라가며 IP 소송을 벌이는 일까지 벌어진다.

TL은 엔씨가 이러한 잡음과 스스로 거리를 두며 탄생한 게임이다. 실제 자연처럼 시시각각 변화하고 이용자와 상호작용하는 심리스(Seamless) 월드, 자유롭게 선택할 수 있는 무기 조합, 빠른 성장과 다채로운 플레이가 가능한 길드 커뮤니티 등 신박하고 새로운 시도를 촘촘하게 배치시켰기 때문이다.

기존 엔씨의 게임과는 다른 한국형 MMORPG가 나아갈 수 있는 사유의 수평선 끝에 위치해 있다. 자신이 가진 강점을 잠시나마 내려놓고 새로운 것을 시도하는 것은 사실 생각보다 어려운 일이다. TL이 엔씨의 용기이자 스스로에 대한 증명인 이유다.

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글로벌로 간다
TL의 국내 서비스에 대해서는 호불호가 갈리지만, 최초의 실험이라는 측면에서 분위기 자체는 나쁘지 않다. 지난해 국내에서 서비스를 시작한 이후 과감한 게임성 개편으로 해외 지역에서 진행한 테스트에서 긍정적인 평가를 받으며 기대를 모으고 있기 때문이다. 최근에는 지속적인 이용자 소통을 이어가는 한편, 2025년 1월까지의 업데이트 계획도 공개하며 호평을 받는 중이다.

이제 글로벌로 간다. TL은 지난 7월 진행한 글로벌 공개 테스트에서 괄목할 성적을 거뒀다. 최고동시접속자 6만 이상을 기록하고, 이후에도 약 3만명 대 이용자 수를 유지해 테스트 기간 수십만명의 이용자가 TL을 즐겼기 때문이다.

스팀(Steam) 통계 사이트 스팀DB에 따르면 TL은 OBT 첫 날 6만1154명의 최고 동시 접속자를 기록했다. 이는 첫 공개 테스트임에도 불구하고, 18일 스팀에서 서비스 중인 MMORPG 장르 중 가장 많은 이용자를 모은 기록이다.

다수의 커뮤니티에서 콘텐츠와 안정적인 서비스에 대한 긍정 평가도 줄을 이었다. 엔씨표 MMORPG의 재미를 글로벌에 전하겠다는 전략이 가시적인 성과를 냈다는 평가다.

북미 지역 대표 게임 커뮤니티인 '레딧'과 스팀 커뮤니티에서도 TL의 뛰어난 그래픽과 게임성에 대한 호평이 다수 확인됐다. 한 이용자는 "숨이 멎을 듯한 비주얼을 선사해 전투와 월드 탐험에서 큰 재미를 느꼈다"며 "많은 이용자가 서로 돕고 경쟁하는 커뮤니티성이 흥미 요소였다"고 평했다. 또 다른 이용자는 "수많은 이용자가 동시에 플레이함에도 놀라울 정도로 안정적인 서비스가 이어졌다"고 말했다.

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이 거대한 가능성은 엔씨의 끈질긴 경청이 큰 힘이 됐다. 실제로 TL 개발진은 론칭 이후 수차례의 라이브 방송을 통해 이용자와 실시간으로 의견을 주고받았다. 특히 6월 22일에는 첫 번째 오프라인 이용자 간담회를 개최, 4시간이 넘는 시간 동안 이용자의 애정 어린 피드백을 직접 확인했다. 또한 건의 사항 중 80%를 수용, 실제 게임에 적용할 것을 약속했다. 지난 9월 20일 진행한 보이스 라이브 방송에서는 새로운 무기를 포함해 다양한 PvP 콘텐츠 등 2025년 1월까지의 업데이트 계획을 발표하기도 했다.

비즈니스 모델도 호평이다. 7월 17일 많은 이용자가 '배틀 패스'의 가치와 혜택을 경험할 수 있도록 '배틀 패스 프리미엄'과 '프리미엄 성장 일지'의 구매 수단을 '루센트(게임 재화)'로 변경하는 비즈니스모델의 변화를 발표, 한국에서는 8월 21일부터 적용했기 때문이다. TL은 향후에도 전세계 서비스 전반의 비즈니스 모델 기조를 동일하게 유지해 나갈 계획이다.

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TL의 글로벌 전략은 성공할 수 있을까. 고무적인 분위기지만 한치 앞도 모르는 인생, 마냥 낙관할 수만은 없다. 그러나 9월 25일 기준, TL은 스팀의 미국 지역 최고 판매 순위 'Top Sellers'에 9위에 올라 'TOP 10'을 기록하는 등 기세는 충분히 올라왔다.

사실 TL은 그 어떠한 게임보다 이용자의 목소리를 적극적으로 반영하며 진화를 거듭해온 게임이다. 이를 바탕으로 엔씨와 아마존게임즈는 9월 26일(현지 기준) 얼리 엑세스 서비스를 시작한다. 국내뿐 아니라 전세계 이용자와 함께 더욱 완성도를 높여 '글로벌 MMORPG'로 거듭날 TL의 행보가 시작됐다. "새로운 모험이 시작되는 곳" TL이다.

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