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11.25 (월)

이슈 메타버스가 온다

식어버린 메타버스, 그래도 봄은 올까?…“관련법 마련부터”

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디지털데일리

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[디지털데일리 왕진화 기자] 최근까지 코로나19 엔데믹 여파로 인해 국내에서 메타버스 붐이 꺾였다는 진단이 쏟아졌었다. 그러나 일부 전문가들은 내년 메타버스가 국내에서 다시 활성화될 것이라고 내다보고 있다. 기존의 것을 따라하기 싫어하는 MZ(밀레니얼+Z)세대가 진정으로 원하는 메타버스 내 콘텐츠들이 게임물을 넘어 계속해서 다양성을 띄고 있기 때문이다. 이를 위해선 관련법이나 가이드라인이 조속히 마련돼야 한다는 의견도 제기됐다.

이승훈 안양대학교 교수는 14일 숭실대학교에서 열린 ‘융·복합 콘텐츠 활성화 토론회’에서 “메타버스는 이용자 소비를 핵심으로 뒀어야 했는데, 그간 국내 서비스 업체들은 이러한 점보다 많은 이용자를 모으고 그 안에서 소통을 할 수 있는 공간을 제공한다는 것에 포커스를 맞췄다”며 “메타버스가 다시 활성화되기 위해선 콘텐츠를 활용·생산·소비하는 이용자이자 개인 창작자, 즉 MZ세대가 핵심이어야 한다”고 말했다.

흔히 게임 장르나 메타버스 콘텐츠를 설명할 때 ‘자유도’라는 단어가 활용되곤 한다. 그러나 이 교수는 자유도가 높고 낮음이 메타버스를 수식할 수 없는 표현이라고 정의했다. 메타버스 자체가 자유이기 때문이다. 이 교수는 현재 시장에 나온 메타버스 서비스들에는 상당한 제약이 걸려 있어, MZ세대가 가장 추구하는 모습의 자유가 없다고 지적했다.

또한, 이 교수는 일부 초기 메타버스 기업들이 PC를 기반으로 서비스한 점을 실수 사례로 꼽았다. 언제 어디서나 자유롭게 즐길 수 있어야 메타버스인 만큼, PC보다는 모바일 플랫폼 기반으로 개발되는 것이 더 유리하다는 것이다.

그는 “메타버스를 즐기기 위해서 많은 것들을 투자하고, 만들고, 생산하고, 참여하는 것들이 사실 부담을 많이 줬었지만 이제는 편하게 접속하고 활용할 수 있는 측면을 MZ세대들이 원하고 있다”며 “실제 개발사들도 이를 인지하고 이들의 성향을 고려해 변화를 맞춰나가고 있다”고 설명했다.

그러면서 “메타버스에는 긍정적인 부분이 많지만 초상권 침해를 비롯해 ▲음란물 게시 ▲부적절한 표현 ▲언어적인 폭력 ▲상표권 침해 등 부정적인 부분도 있다”며 “메타버스는 이를 정리하고 갈 필요가 있다. 현재는 어떤 성과를 낼 수 있는지에 대한 부분들을 (메타버스가) 찾아가는 과정에 놓여 있다”고 진단했다.

이승훈 교수는 이날 메타버스가 최근 국내에서 주춤했지만, 서비스를 제공하는 정보기술(IT) 기업 등을 중심으로 새로운 시도를 펼치려는 모습이 관측되고 있어 내년에 다시 탄력을 받을 것이라고 전망했다.

또한, 국내에서는 메타버스나 플레이투언(P2E, Play-to-Earn), 대체불가능한토큰(Non Fungible Token, 이하 NFT) 등 블록체인 생태계에서 파생된 용어들이 흔히 쓰이고 있다. 다만 해외에서는 대부분 이를 웹3(Web3.0)로 부르고 있다. 이 교수는 내년부터 국내에서도 웹3 단어 활용이 더욱 활발해질 것이라고 전망했다.

이 교수는 “메타버스 내 게임물은 하나의 게임 콘텐츠로 분류돼야 한다”며 “웹3 환경에서 사업자가 제공하는 저작도구를 통해 개인 창작자들이 개발한 게임 콘텐츠 이슈에 대한 해결 및 관리가 필요하다”고 주장했다. 이렇게 된다면 ‘게임 콘텐츠 중심의 메타버스’ 그 자체가 MZ세대가 원하는 콘텐츠로 활성화될 것이라는 전망이다.

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다만 메타버스가 다시 활기를 띄기 위해선 가이드라인이나 고시의 형태로 게임물 해당 여부에 대한 판단 기준, 등급 분류 기준, 게임물에 해당할 시 준수해야 할 절차 등이 사업자들에게 알려질 필요가 있다는 의견도 나왔다.

이날 토론회에서 이철우 게임전문 변호사는 메타버스 내 게임물이 무궁무진하게 만들어지고 있는 만큼, 이들 콘텐츠가 어떤 방향으로 나아가야 하는 지에 대해 다양한 의견을 제시했다. 먼저, 일부 사업자는 메타버스를 재밌게 제공하기 위해 게임적 요소가 있는 콘텐츠를 넣었다가 등급분류가 될 수도 있는 경우에 대해 우려를 표하고 있다.

이철우 변호사는 “지금 시점에서는 메타버스라는 콘텐츠 내에서 게임으로 흘러가는 방향의 비중이 굉장히 높은 게 현실”이라며 “그럼에도 지금 한국에선 메타버스 플랫폼을 게임으로 여겨 등급분류를 받게 해야 할지, 혹은 ‘플랫폼 일부를 구성하는 것이 게임이니 괜찮다’는 식의 확답을 내릴 수 있는 이가 아무도 없다”고 꼬집었다.

이어 “메타버스를 서비스할 때, 등급분류 제도가 장벽이 된다면 면제 대상을 확대해석할 수도 있다”며 “예컨대 아이들의 등하굣길 교통사고를 막기 위해 이를 메타버스로 체험할 수 있는 콘텐츠가 있는데, 게임적 요소가 들어간다면 사업자 입장에서 고민이 될 수밖에 없는 부분이 있다. 그러나 게임법에서 교육 목적의 콘텐츠 경우 일부는 등급분류 면제 대상이 되기도 한다”고 부연했다.

이 밖에도 이 변호사는 플랫폼 전체를 게임으로 등록하고 등급분류를 받게 하는 방안 및 자체 등급분류 제도 활성화 방안 등 여러 방향을 제시했다. 그는 “메타버스 내 게임물을 게임법 적용에서 제외하자는 주장은 현행 게임법 해석상 불가능한 이야기라는 부분도 있고, 기존 메타버스가 아닌 게임물을 가지고 사업을 하는 게임물 관련 사업자들과의 형평성 문제가 제기된다”며 “진지한 논의를 위해서는 뭔가 좀 더 발전적으로 다양한 방안을 검토해 봐야 한다”고 말했다.

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한편, 이날 토론회에 김규철 게임물관리위원회 위원장도 참석했다. 김규철 위원장은 “메타버스는 신기술이라고 보기 어렵지만, 이 안에서 활용될 비즈니스 모델(BM) 중심 콘텐츠가 게임이기 때문에 이에 대해 고민해왔다”며 “앞으로 법이 개정되고 등급분류도 자율화 시점이 올 수도 있겠으나, 현재 게임물관리위원회(이하 게임위) 입장에서는 현행법상 등급분류를 할 수밖에 없다”고 전했다.

이어 “지난해 6월 글로벌 메타버스 플랫폼 로블록스(Roblox)를 미팅해본 적이 있는데, 당시 이곳은 게임위에게 미래에 대한 고민을 많이 털어놨다. 당시엔 몰랐지만, 그때부터 지금까지 해온 행태를 보면 그 고민의 의미를 알게 됐다”며 “가상현실이라는 이름으로 VR, 혼합현실(MR) 등 새로운 기술이 15년 전부터 나오고 있는데, 오히려 이제 메타버스가 웹3.0 기반으로 쌍방향 콘텐츠의 시작이라 믿고 있다”고 덧붙였다.

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