스마일게이트 여승환 이사 /사진=김동욱 기자
스마일게이트 홀딩스 여승환 이사는 국내 인디 게임을 논할 때 빠질 수 없는 인사로 꼽힌다.
여 이사는 초창기인 2004년 스마일게이트에 합류해 크로스파이어의 서버 프로그래머를 맡았으며, 이 후에도 다양한 프로젝트에 참여한 개발통이다.
현재는 몇명 남지 않은 초창기 멤버 중 하나로 스마일게이트의 성장과정을 옆에서 지켜보고 경험했다.
스토브 인디에 합류하면서 많은 개발자들과 소통하는 것은 물론 MZ 세대들과 끊임없는 대화를 통해 친구 같은 임원으로 유명하다. 모두가 스포트라이트를 받는 일에만 매진할 때 여 이사는 창작자들을 지원하기 위해 두 팔을 걷어붙였다.
“오렌지팜, SGM(스마일게이트멤버십)을 통해 젊은 창작자들과 멘토링을 진행하면서 이 분야에 매력을 느꼈습니다. 2021년 연말쯤 본격적으로 스토브 인디에 합류했고, 스마일게이트가 젊은 창작자들로 시작해 성장한 만큼 능력 있는 인재들을 지원해 주고 싶었습니다.”
소위 한방 산업이라 불리며 대형 자본과 대규모 기업들의 게임산업을 이끌던 중 최근에는 독창적이고 강렬한 아이디어와 기획력으로 게임 시장 트랜드를 바꾸고 있는 장르가 바로 인디 게임이다.
이러한 인디 게임을 지난 2019년부터 지속적이로 지원, 육성해 온 플랫폼이 바로 스마일게인트의 ‘스토브 인디’. 첫 삽을 뜰 때만 하더라도 시장이 매우 보수적인데다 개발자들 특유의 고집(?)으로 인해 난항을 겪었다.
그러나 만 4년이 지난 지금 스토브 인디가 국내 인디 게임 플랫폼의 대표 주자라는 것을 부정할 이는 없을 터.
대표적인 지원 정책으로는 슬기로운 데모생활과 개발공간을 제공하는 토끼굴, 게임 출시에 필요한 등급분류 심사 지원 등이다.
이 중 슬기로운 데모생활 같은 경우 창작자들이 외부의 의견을 들어볼 수 있는 좋은 기회로, 기존 게임사들이 진행하는 FGT와 흡사하다.
“권혁빈 의장님 역시 창작자들에 대한 애정이 크고, 개발 영역을 확장하기 위해서는 플랫폼에 인디 게임을 얹혀서 서비스하는 것도 좋은 방법이라 생각했습니다. 이제 조금씩 결실이 맺고 있다고 생각합니다(웃음)”
스마일게이트 여승환 이사 /사진=김동욱 기자
몇 해 전만 하더라도 인디 게임이라고 하면 ▲소규모 ▲ 영세 ▲로우 퀄리티 등의 키워드를 떠올렸다. 하지만 하드코어 게임에 지친 유저들의 니즈가 독창성, 신선함, 재미로 몰리면서 인디 게임에 대한 시장의 요구도 매우 높아졌다.
실제로 인디 게임 행사가 매해 늘어나고 있으며, 인디 게임을 즐기는 유저들 역시 증가하는 추세다.
“인디 게임 시장의 장점은 다양한 장르의 게임이 진입할 수 있다는 점입니다. 다만 높아진 유저들의 눈높이를 맞추기 위한 노력이 절대적으로 필요한 시점입니다. 시장이 성장하는 만큼 인디 게임이라고 해서 만만하게 생각하면 낭패를 겪을 수 있죠”
이처럼 인디 게임 시장이 갈수록 주목을 받으며 다양한 인재들도 늘어나고 있다. 세상에 없던 획기적인 형태의 게임은 물론 짧게 킬링 타임용으로 각광받는 게임들도 심심치 않게 등장한다.
다만 모든 산업이 그렇듯 성공 확률은 그렇게 크기 않다. 게다가 인디 게임 개발자들의 특성상 정확한 완료 시점을 정하지 않고 계속해서 개발만 이어가고 있다는 점이 성공률을 더욱 낮추는 문제점으로 지적되고 있다.
게임에 대한 확신이 없고, 누군가 옆에서 결정을 지어줄 수 없는 인디 개발 환경 탓인지 3~4년 동안 기약없이 개발을 이어가는 이들이 꽤 많다는 게 여 이상의 설명이다.
“모든 게임이 그렇겠지만 인디 게임은 라이프 사이클이 길지 않기 때문에 특히 유저 피드백을 수렴해서 끝맺음을 잘해야 성공할 수 있습니다. 이용자 의견을 수렴하되 처음 자신의 기획을 믿고 끝까지 나아갈 수 있는 뚝심은 필수 요소라고 할 수 있죠”
지금껏 인디 게임으로 성공한 개발자 혹은 개발사를 보더라도 잘 알 수 있다. 성공한 게임은 처음 기획 단계에서부터 엔딩까지 일관성 있게 풀어가지만 사장되는 게임의 경우 주변 상황에 휩쓸려 배가 산으로 가기 일쑤다.
스토브 인디는 이러한 부분까지 지속적인 소통과 멘토링을 진행해 실패 확률을 최소화 시키기 위해 노력하고 있다.
특히 여 이사가 가장 크게 변화시키고 싶은 것은 인디 게임에 대한 인식이다. 인디 게임은 외부요인 없이 디렉터가 자신의 생각을 게임으로 표현하는 것일 뿐 규모나 퀄리티의 문제가 아니라는 것.
하지만 여전히 이용자들은 물론 산업적인 측면에서 인디 게임을 바라보는 시각은 차갑기만 하다.
“인디 게임에 대한 정의가 뚜렷하지 않기 때문에 인식 변화가 힘든 것 같습니다. 많은 분들이 인디 게임에 대한 부정적인 고정관념을 버렸으면 하는 바람입니다”
인식 변화와 함께 여 이사가 주력하고 있는 부분은 인디 게임의 상업적인 성공이다. 무릇 회사라 함은 이윤 창출이 기본이듯 인디 게임이라고 해서 매출을 등한시할 수 없기 때문이다.
“플랫폼으로서 성장 목표도 있지만 ‘스토브 인디’는 인디 게임들의 상업적인 성공이 가능한 레이블이 목표입니다. 여기에 스노우볼링 효과를 극대화 시켜서 ‘K-인디’라는 이름으로 성공할 수 있도록 지원 하는 것이 최종 목표입니다”
스마일게이트 여승환 이사 /사진=김동욱 기자
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