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비용을 들일수록 게임 진행에 유리한 페이투윈(Pay to Win, P2W)식 수익모델(BM) 탈바꿈 시계가 게임업계에서 빠르게 흘러가고 있다는 의미다. 기업 간 거래(BTB)관에서 일부 공개됐던 펄어비스 ‘붉은사막’부터 넷마블 ‘일곱개의대죄:오리진’, 엔씨소프트 ‘LLL’, 위메이드 ‘판타스틱4 베이스볼’ 등 다양한 재미가 두드러지는 신작들이 즐비했다.
특히 올해 게임업계 전반이 장르 다각화에 나선 이유는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)에 쏠린 비중과 무게를 덜어내고 P2W식 과금 유도에 맞춰 설계된 확률형 아이템을 부담스러워 하는 북미·유럽을 중심으로 글로벌 맞춤 저격하겠다는 의미도 있다.
지난 13일 확률형 아이템을 제재하기 위해 게임 아이템 획득 확률 공시를 골자로 하는 확률형 아이템 시행령이 발표된 것 또한 게임업계가 달라져야 할 시점이 본격 도래했다는 분석이다. 대부분의 한국산 MMORPG 게임들이 확률형 아이템을 주요 BM으로 취하고 있기 때문이다.
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또한, 같은 날 대한민국 게임대상 시상자로 나선 유 장관은 윤석열 대통령의 발언을 언급하며 “(윤 대통령께서는) 확률형 아이템에 대한 거론도 하시는 등 게임에 깊은 관심을 갖고 있다”고 강조하기도 했다.
유 장관의 발언들은 1차적으로는 이용자 권익 보호 해석이 가능하지만, ‘돈 버는 게임’보다 탁월한 게임성을 갖춘 작품을 기대하고 있다는 의미로도 해석이 가능하다. 실제로 문화체육관광부는 최근 콘솔 게임과 신기술, 인디 게임을 적극 지원하겠다는 방안을 발표하기도 했다. 지난해 지스타에서부터 탈MMORPG 가속화가 감지되긴 했지만, 이러한 배경 때문이었는지 올해 지스타에선 유난히 더 부각돼 보였다.
실제로 게임업계는 모바일 플랫폼에만 집중하는 게임을 선보이지 않고, PC와 콘솔로 시연대를 준비하며 플랫폼 확장을 이끌고 있는 모습을 몸소 보여줬다. 엔씨와 넷마블은 수많은 시연작 중 각각 ‘TL’, ‘RF 온라인 넥스트’만 MMORPG 신작으로 선보였다. 크래프톤은 다크앤다커 모바일, 인조이 등 시연작 2개 모두 해당 사항이 없었고, 그라비티는 올해 인디 게임 라인업을 대폭 강화해 퍼즐이나 보드게임, 크래프팅 등 하이브리드 장르를 앞세웠다.
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AI 스타트업 센티언스는 기업 간 거래(BTB)관에 부스를 설치하고 AI 스타트업 및 플레이어 간 전투(PvP)와 플레이어와 환경 간 대결(PvE)을 접목시킨 PvPvE 턴제 전략 게임 ‘사우스 폴 비밥’ 브랜딩에 나서며 눈도장을 찍었다. 권혜연 센티언스 대표는 “올해 처음으로 지스타에 부스를 냈었는데, 생각보다 많은 게임인들이 AI에 관심을 가지며 미팅을 요청해왔다”며 “AI가 그만큼 게임업계에서 빼놓을 수 없는 화두라는 것을 현장에서 직접 실감할 수 있었다”고 말했다.
AI 오디오 기업이자 하이브(HYBE) 자회사 수퍼톤은 올해 지스타에서 게임 분야에 활용할 수 있는 AI 음성 생성 기술을 선보였다. 이 기술을 쓰면 게임사가 연출 의도에 맞게 캐릭터의 목소리를 손쉽게 디자인하고 유저의 게임 몰입도도 극대화된다는 설명이다. 네이버클라우드 또한 기업 고객에게 게임 제작에서의 조수 역할을 해낼 수 있는 초대규모 AI 하이퍼클로바X 역할을 톡톡히 각인시켰다.
한편, 윤석열 대통령은 지난 16일 부산 벡스코 제1전시관 앞에서 열린 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR)2023’ 개막식에서 첫 영상 축사를 통해 “정부는 게임산업이 국제 경쟁력을 갖추고 세계시장을 선도할 수 있도록 프로그램 제작지원에서부터 제도개선까지 든든하게 뒷받침할 것”이라고 밝혔다.
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