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넥슨, GSOK와 게임 논문 공모전…총 6편 수상작 선정

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이데일리

‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’ 수상자들이 기념촬영을 하고 있다. (사진=넥슨)

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[이데일리 김정유 기자] 넥슨은 지난 18일 ‘2023 넥슨-한국게임정책자율기구(GSOK) 논문 공모전’ 시상식을 개최했다고 20일 밝혔다.

넥슨이 주최하고 GSOK가 주관하는 논문 공모전은 게임 분야 연구 활성화와 아이디어 창구 다양화를 위해 기획됐다. 올해 2회째를 맞았으며 ‘게임과 사회·경제·문화에 대한 창의적이고 실용적인 연구’를 주제로 대학생과 대학원생 2개 부문으로 나뉘어 실시됐다.

특히 이번 공모전은 지난해대비 두 배 이상 증가한 총 43건의 논문이 접수되는 등 높은 관심 속에 진행됐다. 게임 산업 관련 전문가로 구성된 심사위원회는 창의성, 논리성 등 다양한 평가 기준을 통해 각 부문별 대상, 우수상, 장려상으로 총 6편의 수상작을 선정했다.

대학생 부문 대상은 ‘블루 아카이브로 살펴보는 비주얼 노벨 형식 게임에서 시청각적 효과가 사용자 경험에 미치는 영향: 안구운동 추적연구’를 주제로 서술한 광주과학기술원 이상민·박종현·이윤정 팀이 차지했다.

대학원생 부문 대상은 ‘온라인 게임 유저의 유형이 유료 아이템 구매에 미치는 영향: 캐릭터 애착의 매개효과를 중심으로’를 주제로 연구한 부산대, 국립히로시마대, 경성대e스포츠연구소 소속의 이영준·이승현·김재훈 팀이 선정됐다.

대학생 부문 우수상은 경희대 박주영·신유진·임민희 팀의 ‘게임 디렉터의 인플루언서화가 브랜드 자산, 소비자 게임 지속 이용 의도와 구매의도에 미치는 영향 : <메이플 스토리>를 중심으로’가 채택됐다.

또한 대학원생 부문 우수상은 ‘게임산업법상 게임물 정의의 검토와 개선방안 - P2E 게임·기능성 게임을 중심으로’를 주제로 서술한 성균관대 민형인·박서영·신현빈 팀에게 주어졌다.

대학생 부문 장려상은 ‘사이버스페이스 선물증여와 관계 형성 연구: MMORPG 게임 내 뉴비-고인물 집단을 중심으로’를 연구한 전남대 최은설 팀이, 대학원생 부문 장려상은 ‘게임에서 레벨 스케일링은 왜 처벌로 느껴지는가: <디아블로 4>, 행위자-연결망 이론, 객체지향 존재론을 통한 게임 및 게이미피케이션에서의 ‘난이도 스케일링’에 관한 연구’를 제출한 서울대 최건 팀이 선정됐다.

김용대 넥슨 커뮤니케이션본부장은 “올해도 체계적이고 창의적인 관점을 토대로 다양성 있는 연구를 진행했다”며 “앞으로도 게임 관련 학술 연구 발전에 기여할 수 있도록 양적, 질적으로 향상된 공모전을 만들어 나가겠다”고 전했다.


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