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[창간기획] 가상현실 시장 지각변동 전망

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[이주환 기자]
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코로나19 팬데믹과 엔데믹의 전환 과정에서 미래에 대한 전망 역시 크게 변화를 맞이하게 됐다. 언택트에 대한 가치가 주목을 받았고 메타버스에 대한 관심이 고조됐다.
이는 앞서 열풍이 불었던 가상현실(VR)·증강현실(AR)을 비교 대상으로 삼기도 했다. 앞으로의 발전은 이 같은 신기술과의 융합을 빼놓을 수 없다는 게 업계의 중론이기도 하다.
또 VR·AR의 저변을 확대하고 다음 단계로의 발전을 향하는 과정에서 게임이 큰 역할을 해나갈 것이란 전망이다. 페이스북에서 사명을 변경한 메타가 압도적인 점유율 차지한 가운데 애플, 그리고 삼성전자와 구글, 퀄컴 등을 포함한 글로벌 기업들이 새 시장 개척에 대한 의지를 밝히고 있다.
때문에 이를 통한 지각변동과 판도가 뒤집힐 가능성 역시 열려 있다는 평이다. 게임업체들 역시 도전을 멈추지 않고 있어 앞으로 어떤 변화를 몰고 올 것인지 주목된다. <편집자>

지금의 메타버스에 대한 관심 못지 않게 증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 열광적이었고, 폭발적이었다. 제도권에서까지 주목하며 수많은 전시회와 관련 행사가 열리기도 했다. 육중한 기계에 탑승하는 어트랙션 체험이나 룸스케일에서의 어뮤즈먼트 시설 등을 통한 VR이 눈길을 끌었다. 번화가에 VR방 등의 매장이 자리잡고 방송을 통해 소개되거나 새로운 놀이문화처럼 비춰지기도 했다.

그러나 코로나19의 팬데믹과 함께 오프라인 문화 자체가 치명적인 타격을 입으면서 이 같은 VR 엔터테인먼트 역시 침체 일로를 걷게 됐다는 평이다. 반면 글로벌 시장에서는 어트랙션과 어뮤즈먼트뿐만 아니라 개인용 기기로서 수요가 이어져왔다. 이는 팬데믹에 따른 언택트 환경으로의 전환과 맞아 떨어지며 저변을 확대해왔다는 분석이다.

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VR 잠재력 크지만 과제도 '산적'

특히 지난 2020년 메타가 선보인 '메타 퀘스트2'는 저렴하면서도 뛰어난 성능을 발휘하는 독립형 기기로, 폭발적인 반응을 이끌어 냈다. 연간 판매량 1000만대를 넘어선 것을 비롯해 지난해 6월 기준 이미 1600만대 이상 보급된 것으로 추정되기도 했다. 또 코로나19로 인해 제품 생산에 차질을 겪으며 수요에 따라가지 못해 품귀 현상이 나타날 정도였다는 점에서 성장 잠재력이 더욱 크다는 시각도 없지 않다.

업계는 VR에 대한 가능성을 높이 평가하며 시장의 성장 역시 기대하고 있다. 또 한편으론 VR 게임이 넘어야 할 과제들이 적지 않다는 지적도 계속돼왔다. 기술이 꾸준히 발전해왔으나 VR 기기는 다른 플랫폼에 비해 접근성이 낮은 편이며, 어지러움이나 멀미 등의 인체 영향 측면에서도 우려의 시선이 있다.

또 VR은 기존과 완전히 다른 환경인 만큼 개발 난도가 높았고, 콘텐츠의 품질이나 완성도가 미진할 수밖에 없었다. 반면 유저들은 VR에 대해 공상과학(SF) 영화의 세계 속을 상상하는 너무 높은 기대치가 형성되기도 했다. 때문에 막연히 미래의 신기술을 상상한 유저들의 기대와 다른 수준에 실망하고 흥미를 지속하기 어려웠다는 분석도 있다. 뿐만 아니라 코어 게이머들의 마음을 사로잡는 것 역시 쉽지 않았다는 평이다. VR 기술이 발전하고 시장을 개척하는 과정인 만큼 아직까지 다양한 유저들의 취향을 만족시키기에는 갈길이 멀었다는 지적을 받아왔다.

이 가운데 VR 기기의 가격이 장벽으로 작용하기도 했다. 초창기 조악한 수준의 저가 기기를 제외하면, 합리적 소비를 고려하는 이들에게는 VR 기기의 가격과 성능, 콘텐츠 등은 구매욕구를 자극하기보다는 고민을 거듭하게 만들기도 했다는 평이다. 때문에 국내에서는 VR 게임에 매력을 느끼지 못하는 상황이 반복되며 시장이 더 빠르게 성장할 수 있는 기회를 놓치게 됐다는 분석도 나오고 있다.

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메타 퀘스트2로 분위기 급반전

그러나 메타 퀘스트2의 등장을 통해 이 같은 판도를 뒤흔들기도 했다는 평이다. 국내 역시 초기 판매분이 매진되는 등 수요를 확인하고 열기를 감지할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 초기의 열기가 빠르게 식으면서 장기적인 대중화 측면에서는 한계를 보이고 있다는 지적도 없지 않다.

때문에 VR 게임 개발업체들은 이미 글로벌 시장 공략에 역량을 집중해왔다. 오히려 시장이 꽃피지 못한 국내보다 해외 지역에서 더욱 주목을 받고 존재감을 나타내고 있는 중이다.

또 한편으론, 메타는 엔데믹 전환 등과 맞물려 메타 퀘스트2 이후 새로운 수요가 정체를 보이게 됐다는 관측도 제기되고 있다. 지난해 메타가 전문가용 기기 '메타 퀘스트 프로'를 출시했으나, 약 4개월 만에 판매 가격을 500달러를 낮췄기 때문에서다. 지나치게 비싼 가격이라는 평과 함께 판매 부진을 겪게 됐다는 분석이다. 뿐만 아니라, 메타 퀘스트2의 가격을 70달러 할인한 것도 실적 부진을 극복하기 위한 계책으로 해석되고 있다.

일각에선 메타의 퀘스트 헤드셋 이용자가 꾸준히 하락했다며 시장에서 부침을 겪고 있다는 평을 내렸다. 헤드셋 소유자 절반 이상이 6개월 이후에는 더 이상 사용하지 않는다는 조사결과도 보도되고 있다.

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애플 VR 시장 참전, 삼성전자 재도전

메타의 위기와는 다르게 VR 시장의 새로운 성장 가능성은 주목되고 있다. 애플이 올해 혼합현실(MR) 헤드셋을 내놓을 것이란 관측이 잇따르며, 시장에 어떤 반향을 불러 일으킬지 관심이 높은 편이다.

외신 등에 따르면, 애플은 팀 쿡 대표가 직원들의 반발을 무릅쓰고 연내 MR 기기 출시를 강행하고 있는 것으로 전해지기도 했다.

업계는 애플이 가칭 '리얼리티 프로'를 올 6월 개발자대회(WWDC)에서 발표할 것으로 예상하고 있다. 이를 기점으로 연내 출시를 본격화할 것이란 전망이다. 애플의 브랜드 파워가 강력하고 충성 고객층이 두터운 만큼 VR 시장 진입에 대한 파급력이 만만치 않을 것이란 시각이다.

애플의 진입은 기존 글로벌 테크 기업의 경쟁 열기에 불씨가 될 것이란 평이다. 특히 삼성전자가 구글, 퀄컴과 협력해 '갤럭시 글래시스' 상표를 출원했다는 것도 주목되고 있다.

노태문 삼성전자 MX사업부장 사장은 지난달 갤럭시언팩 행사에서 차세대 XR 폼팩터를 준비 중이라고 언급했다. 때문에 이와 관련해 다양한 추측들이 제기되는 중이다.

업계는 삼성전자가 만든 폼팩터에 퀄컴의 칩셋을 탑재하고, 구글의 소프트웨어를 적용할 것이란 관측을 내놓고 있다. 그러나 플랫폼 측면에서 어떤 경쟁 구도를 만들어 나갈지에 대해서는 여러 가능성이 열려 있어 향후 행보를 지켜봐야 한다는 전망이다. 삼성전자가 이미 10년 전부터 '기어 VR' 등을 통해 관련 경험을 쌓아왔다는 것도 다음 사업 전개에 영향을 끼칠 것으로 예상되고 있다.

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기회의 땅 중국 · 소니 PS VR2도 변수

중국 업체들의 움직임 역시 시장에서의 변수로 꼽히고 있다. 바이트댄스 인수를 통한 피코가 지난해 10월 신제품 '피코(PICO)4'를 출시하며 시장 확대에 적극 나서는 중이다. 이 같은 중국의 VR 시장의 급변은 한국 개발업체들이 새로운 수요를 창출해 나갈 여지가 크다는 평이다. 한국 게임은 앞서 온라인과 모바일 게임을 통해 중국 시장에서 기회를 발굴하고 성공 신화를 만들어 냈다. VR을 통해 이를 재현하는 것도 기대해 볼만하다는 평이다.

중국은 방대한 시장 규모와 함께 VR 기술의 발전 속도 역시 빨라 막강한 영향력을 발휘하게 될 것으로 예상되고 있다. 때문에 놓쳐서는 안 될 시장으로, 한국 업체들의 도전 역시 계속될 전망이다. 또 이미 컴투스의 '다크스워드'가 피코를 통해 중국 시장에 출시돼 현지 유료 앱 순위 1위를 기록하는 등 흥행세를 보이기도 했다. 이 외에도 다수의 업체들이 협업을 타진하며 신작 출시를 이어갈 예정이다.

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올해 글로벌 테크 기업들의 도전으로 지각변동이 예상되는 가운데 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 플레이스테이션(PS)5 기반 PS VR2를 발매하며 새로운 경쟁 구도의 신호탄을 터뜨린 것으로도 비춰지고 있다.

PS VR2는 독립형 기기가 아닌 콘솔 기기 PS5와 연결해야 한다는 점에서 유저들의 선호도가 갈리는 편이다. 또 PS VR2 가격이 79만 8000원을 책정된 가운데 50~60만원대 가격의 PS5까지 함께 구매해야 하기 때문에 비용 측면에서 평가 역시 엇갈리는 분위기다.

업계는 PS5 공급 안정화로 판매량이 증가하는 것과 맞물려 PS VR2의 보급률에 영향을 끼칠 것으로 보고 있다. 소니는 지난해 4분기(10월~12월) PS5 판매량 710만대를 기록했다. 당시 누적 판매량 3200만대의 약 22%에 해당하는 수치로, 판매 속도가 빠르게 늘어나게 됐다는 분석이다.

기반이 되는 PS5의 판매가 호조를 보임에 따라 PS VR2의 보급 역시 탄력을 받을 것이란 시각도 없지 않다. 이전 제품인 PS VR은 500만대 이상의 판매량을 기록했다. 이 같은 판매 흐름을 뛰어넘는 성과를 거둘 것이란 관측도 제기되고 있다.

업계는 VR 기술의 발전과 시장의 성장이 지속될 것을 의심하지 않고 있다. 완전히 새로운 환경에서의 혁신에 대한 폭발도 기대하고 있다. 뿐만 아니라 기존 콘텐츠나 플랫폼에 대한 경계를 허물고 이를 VR 환경으로 바로 즐길 수 있도록 하는 것도 점차 확대될 것이란 전망을 내놓고 있다. 이 같은 다양한 즐거움을 선보이는 것은 게임업체들이 큰 역할을 해 나갈 것으로 예상되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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