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12.05 (목)

이슈 '오징어 게임' 전세계 돌풍

"한국 하면 BTS·오징어게임·우영우·기생충·부산행"

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기사내용 요약
문체부, 26개국 '2023 해외 한류 실태조사' 결과
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[서울=뉴시스] 방탄소년단. 2023.02.08. (사진 = 빅히트 뮤직 제공) photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

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[서울=뉴시스] 강진아 기자 = 해외에서 한국에 대해 가장 먼저 떠오르는 이미지로 K-콘텐츠가 꼽히는 것으로 나타났다. 한류 소비자들이 가장 선호하는 콘텐츠로는 그룹 '방탄소년단'과 드라마 '오징어게임'의 영향력이 여전했다.

문화체육관광부는 한국국제문화교류진흥원과 해외 주요 국가의 K-컬처·콘텐츠 이용 현황 및 확산 수준을 살펴보는 '2023년 해외 한류 실태조사(2022년 기준)' 결과를 10일 발표했다. 대상 국가와 표본 수는 전년도 18개국 8500명에서 26개국 2만5000명으로 확대했다.

한류 소비자들이 가장 선호하는 콘텐츠를 조사한 결과, 그룹 '방탄소년단'과 드라마 '오징어게임'의 인기가 여전했다.

드라마는 '오징어게임'(11.3%)과 '이상한 변호사 우영우'(2.8%), 영화는 '기생충'(9.1%)과 '부산행'(6.9%)이 꼽혔다. 가수는 '방탄소년단'(31.3%)과 '블랙핑크'(10.8%)가 지난해에 이어 1, 2위를 차지했다. 게임은 '배틀 그라운드'(10.3%), '라그나로크'(9.7%)를 선호했다.

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[서울=뉴시스]'오징어게임', '이상한 변호사 우영우' 포스터. (사진=넷플릭스·ENA 제공) 2023.02.21. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

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'기생충', '부산행' 등 영화 인기작은 현지 개봉 또는 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 지속적으로 접하며 영향력이 길어지고 있는 것으로 분석됐다. '이상한 변호사 우영우'를 비롯해 지난해 신작은 드라마 '지금 우리학교는'(2.6%), '사내맞선'(1.9%)과 영화 '카터'(2.5%), '헌트'(2%), '20세기소녀'(1.8%) 등이 선호 콘텐츠 2~5위를 기록해 신규 K-콘텐츠에 대한 기대와 관심도 높은 것으로 나타났다.

한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지는 K-콘텐츠가 상위권을 차지했다. K-팝(14.3%), 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%), 정보기술(IT) 제품·브랜드(5.6%) 순이었다. 과거 IT 제품·브랜드가 대표하던 한국의 이미지가 K-콘텐츠로 채워지고 있음을 알 수 있다. K-팝은 6년 연속 1위를 차지했다.

K-콘텐츠의 인기와 잠재력을 보여주는 브랜드파워 지수는 58.8점으로 나타났다. 분야별로 음식(66점), 뷰티(62.3점), K-팝(61.7점), 영화(61.3점), 패션(60.7점) 순으로 높았다.

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[서울=뉴시스]외국인들이 가장 선호하는 한국 문화콘텐츠(2018-2022). (사진=문화체육관광부·한국국제문화교류진흥원 제공) 2023.03.10. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

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한국 문화콘텐츠 경험률은 음식(72.3%), 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마(61.2%) 순이었다. 아시아 권역 대부분 국가가 평균을 웃돌았다. 미주는 평균 수준이었고 유럽·중동·아프리카 권역은 평균보다 낮은 국가가 많았다.

자국 내 한류 인기 평가에는 모든 콘텐츠 분야에서 보통 인기 이상이라고 평가한 사람이 50%를 넘었다. 음식(49.1%), 뷰티(46.5%), 음악(45.9%), 패션(42.6%), 영화(39.4%), 게임(36.9%) 순으로 대중적 인기를 얻고 있다고 본 사람이 많았다. 남미와 중동 등 신흥 권역에선 음식보다 영화나 음악, 드라마 경험률이 높았고, 특히 남미에서 음악 분야 인기가 가장 높았다.

한국 문화콘텐츠 소비 비중 항목에서는 웹툰이 1위를 차지했다. K-콘텐츠 원천 IP로 각광받고 있는 웹툰은 이번 조사부터 출판물에서 별도 항목으로 분리해 조사했다. 2021년에는 6위(출판물 내 세부 내역 기준)였으나, 지난해 28.6%로 1위에 올랐다.

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[서울=뉴시스]한국 문화콘텐츠 소비 비중. (사진=문화체육관광부·한국국제문화교류진흥원 제공) 2023.03.10. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

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웹툰 소비 시간도 전년 대비 0.9시간 증가한 16.1시간으로 K-콘텐츠 소비 시간 평균인 15.2시간을 넘었다. 최근 3년간 연평균 증가율이 20.9%로 한국 웹툰의 세계적인 성장세와 인기가 뚜렷했다. 해외 소비자들도 한국 플랫폼을 다수 이용하고 있는 것으로 나타났다.

K-콘텐츠의 주요 소비경로는 온라인·모바일 플랫폼에 집중됐다. 2016년 조사에서 40% 수준이었으나 이번 조사에서 85%를 넘었다. 전년 대비 평균 10% 포인트 증가한 수치다. 드라마(67.6%)와 영화(70.0%)는 넷플릭스, 예능(67.6%)과 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 주로 이용하고 있었다. 또 디즈니플러스, 아마존프라임, 아이치이, 애플티브이 등의 접촉 비율이 증가하면서 콘텐츠 이용 플랫폼이 다양해지고 있었다.

이 밖에 K-콘텐츠 경험 후 한국에 대한 전반적인 인식이 긍정으로 바뀌었다고 답한 응답자는 60.3%였다. 부정적으로 바뀌었다는 대답은 4.9%였다. K-콘텐츠에 대한 부정적 인식에 공감한다는 비율은 27.1% 수준이었다. K-콘텐츠로 높아진 국가이미지는 식품, 화장품, 가전제품 등 연관산업에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

조사 결과보고서는 문체부와 진흥원 누리집에서 내려받을 수 있다.

☞공감언론 뉴시스 akang@newsis.com

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