1992년 미국 닐 스티븐슨의 공상과학(SF) 소설에서 주인공 활동의 공간적 배경으로 메타버스 개념이 참여자들을 대신하는 아바타와 함께 등장했다. 이후 실제로는 1997년 미국 미래연구재단(ASF)에서 '메타버스 로드맵:3D 웹(Web)으로 가는 길'이라는 보고서를 발간하면서 본격적으로 기술·사회적 이슈가 제기된 바가 있다.
본 보고서 제목에서 보듯 메타버스는 애초에 미래에는 웹이 3차원(D) 형태로 진화되리라는 것을 염두에 두고 인터넷·게임 전문가들이 모여서 논의한 끝에 구체화한 개념이다. 즉 인터넷 발달로 웹이 세계 사람들이 활용하는 소통의 장으로서 역할을 담당해 왔듯이 앞으로는 웹이 진화해 3D 형태로 발전할 것이며, 궁극적으로 사람들의 일상생활 재현이 가능한 실감 참여 형태로 진화할 것이라고 판단한 것이다.
그렇다면 보고서에 명시돼 있는 증강현실(AR), 라이프 로깅, 미러월드, 가상세계의 기술적 구성 분류 또는 요소들이 구현된 메타버스가 부분적으로라도 실현돼 우리 생활 전반에 접목되고 영향을 미치고 있는 상황인가. 실상은 그렇지 못하다.
메타버스가 다양한 일상의 요구를 감당할 수 있게 하기 위해서는 기술적으로 여러 가지 측면에서 보강이 돼야 할 뿐만 아니라 실용성이 증명돼야 한다. 이에 필자는 메타버스 경쟁력 확보와 상용화 증진을 위해 다음과 같이 강조한다.
첫째 메타버스는 아직 미완의 기술로 경쟁력이 더 보완돼야 할 것이다. 특히 사람들 간 음성 채팅은 커뮤니케이션 수단으로서는 미미한 수준이다. 인식 기술 보강을 통해 다양한 소통 수단인 제스처, 감정, 시선 등에 대한 기술 보완이 필요하다. 또 가상공간에만 국한된 메타버스 활동 공간을 크게 넓힐 필요가 있다. 실제와 가상이 융합된 확장현실(XR:eXtended Reality) 형태로 제공돼야 하고 대규모 참여자 간 정보교환도 네트워크 지연 없이 동기화된 형태가 요구된다. 아울러 XR 기술 개발이 현재 개별적으로 이뤄지는데 이런 이유로 콘텐츠 서비스가 부족한 수준이다. 학제 간 기술 개발 협력과 집중으로 실생활에 활용 가능한 수준의 메타버스 경쟁력을 확보할 수 있는 다각도 방안 마련이 필요하다.
둘째 개발되는 XR 기반 메타버스 플랫폼에 대한 실용성 검증이다. 실용성 검증은 교육·오피스·제조·엔터테인먼트 등 분야에서 현업의 세부 요구사항이 반영된 서비스를 메타버스 상에서 실현해 현업 종사자 대상으로 그 효용성을 확인받는 과정이다.
셋째 메타버스 붐에 대한 지방자치단체의 관심에 대한 고려가 필요해 보인다. 즉 최근 많은 지자체 차원에서 산업 활성화와 인력 양성 차원에서 메타버스에 대한 관심이 뜨겁다. 하지만 각 지역에서 꼭 필요로 하는 서비스로 이행되기에는 아직도 기술 개발이나 활용도 측면에서 부족한 게 사실이다. 신규 구축되는 메타버스에 대한 지역 간 협업과 정보교류, 연계성이 고려돼야 할 것이다.
메타버스 발전을 위해선 무엇보다 기술적으로 진화한 미래형 메타버스 플랫폼을 만들어야 한다. 우리만의 고도화된 실증 서비스 실현으로 세계적으로 한 발 앞서갈 수 있는 유연하고도 실효성 있는 메타버스 구축에 대한 기획력이 필수다.
손욱호 한국전자통신연구원(ETRI) CG/비전연구실 책임연구원 |
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손욱호 한국전자통신연구원(ETRI) CG/비전연구실 책임연구원 whson@etri.re.kr
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