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11.24 (일)

이슈 메타버스가 온다

네카오가 인정한 '아바타 장인' 권승조표 메타버스, 4분기 일본 시장 출격

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"게임 말고 '메신저' 중심 메타버스 개발…아바타와 SNS 결합"

"NO 광고, NO 과금 정책…日·美 시장 공략할 것"

뉴스1

권승조 메타스케일 대표 © News1

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(서울=뉴스1) 김근욱 기자 = '아바타 장인'이라 불리는 권승조 메타스케일 대표가 만든 메타버스 서비스가 오는 4분기 일본 시장 출격을 앞두고 있다. 권 대표에게 '아바타 장인'이란 수식어가 붙은 이유는 그의 이력을 살펴보면 단번에 이해할 수 있다.

2000년 서울대학교 산업디자인 학과를 졸업하고 '인터넷 1세대 기업' 프리챌에 입사해 아바타를 만들었던 그는 2002년 NHN(현 네이버)으로 자리를 옮긴 뒤 2011년 'NHN Arts' 대표를 맡았다. 당시 그는 아바타 기반 소셜 커뮤니티 '라인 플레이'를 선보였는데 일본과 동남아시아, 미국 등에서 5000만명 이상의 이용자를 확보하며 '글로벌 대박'에 성공했다.

2018년 카카오에 합류한 그는 국내 대표 캐릭터 카카오프렌즈(현 카카오IX) 법인의 대표직을 맡았고, 실력을 인정 받아 2020년부터 카카오 CIPO(최고IP책임자)로서 글로벌 사업을 총괄했다.

직장 생활 시작부터 끝까지 아바타·캐릭터 한 우물만 팠던 권 대표는 지난해 7월 '창업자'로 새로운 도전에 나섰다. 아바타와 소셜 커뮤니티 서비스를 조합한 '메타버스' 서비스를 만들겠다는 포부에서다. 권 대표가 세운 개발사 '메타스케일'은 차세대 메신저 서비스 개발 잠재력을 인정 받고 지난해 8월 위메이드 자회사 위메이드트리로부터 투자 유치에 성공하기도 했다. 내달 이용자 테스트에 이어 4분기 일본 출시를 준비하고 있는 권 대표를 서면으로 만나봤다.

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메타스케일이 준비하고 있는 메타버스 서비스의 컨셉 아트 (메타스케일 제공) © 뉴스1

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- 어떤 메타버스 서비스인가
▶ 친구 기반 'XR(확장현실) 메신저'를 만들고 있다. 거의 모든 메타버스 서비스들이 게임에 기반하는데, 우리는 '메신저'를 중심으로 메타버스 시대의 커뮤니티를 계획하고 있다. 특히 10대를 위한 메신저고, 우리는 '친구'를 메타버스의 기본이라고 생각한다. 현실세계의 친구를 가상세계에서 만나 더 즐거운 경험을 만드는 것이 메타버스의 핵심이지 않을까 생각한다. 말하자면, "genuine connection(진실한 연결)". 따라서 친구맺기를 통해 서로 친구가 된 경우에만 대화를 보낼 수 있도록 할 계획이다. QR코드나 Secret Code(비밀코드)기능을 통해서 간편하게 친구가 될 수 있다. 마치 대화를 하는 경험처럼, 메시지는 확인후 몇초 뒤에 사라지기 때문에 부담없이 즐거운 대화가 가능한게 특징이다.

-이미 메신저도 있고 메타버스도 있다. 기존의 것들과 어떻게 다른지
▶사람들이 앞으로 가상공간에 존재하기 위해선 자신의 '아바타'가 핵심이다. 로블록스나 마인크래프트 같은 게임 기반 메타버스 서비스도 아바타가 있지만, 우리가 만드는 아바타는 현실의 나와 더 연결되어 있다. 예를 들어, 얼굴과 동작 인식 기술을 적용해 나만의 표정과 동작을 구현할 수 있도록 만들고 있다. 그래서 '나'를 훨씬 더 나답게 그리고 풍부하게 표현할 수 있다. 그리고 아바타 스튜디오를 통해 본인이 원하는 의상을 직접 만들어 바로 입을 수 있다. 자신이 만든 아이템을 친구에게 선물도 가능하다.

그리고 사람들이 안심하고 사용할 수 있는 안전한 메신저를 만드는데 신경을 많이 쓰고 있다. 개인정보 유출을 막는 높은 보안성은 물론이고, 앱 내의 내용들이 쉽게 외부로 공유되지 못하도록 설계했다. 특히 10대들 사이에서 메신저가 악용돼 교우나 남을 괴롭히는 이슈들을 봐왔는데, 이것은 학교 커뮤니티의 문제이자 사회 문제이기도 하다. 메신저를 단순히 편의성과 개방성 관점에서 접근하기 보다, 어떻게 하면 이런 문제를 일으키는 요소를 최소화할 수 있을까 고민했다. 그래서 우리 서비스에는 편하게 나눈 대화의 내용이 외부로 유출되는 것을 최소화하는 장치들을 마련했다.

-또 다른 점은 무엇인가
▶앞의 얘기와 이어지는 부분이기도 한데, 우리 메신저에서는 내가 직접 화상통화를 하는 것이 아니라, 내 아바타를 통해 상대방과 화상통화를 한다. 사용자들을 살펴보니, 여전히 화상통화에 부담을 느끼는 부분이 있었다. 통화에서 내 얼굴이 직접 노출되는 것을 꺼려하거나, 위험하다고 생각하는 경우이다. 이러한 사용자 특히 청소년들의 부담과 위험을 덜어주기 위해, '나를 대신해, 내 아바타가 통화를 하면 어떨까'라는 생각을 했고 이를 서비스에 적용하고 있다. 물론 재미도 있다. 그리고 궁극적인 메타버스 세상은, 내가 스마트폰을 들고있든 친구가 AR(증강현실) 글라스를 끼고있든, 디바이스 환경에 구애받지 않고 서로 편하게 대화를 나누는 것이라고 생각한다. 쉽게 들리겠지만, 현재의 메신저들 조차 그 경험이 부드럽지 못하다. 우리가 추구하는 것은, 사용자들이 스마트폰-AR-VR 환경에 구애받지 않는 크로스플랫폼 메신저이기도 하다. 이렇게 유니버스와 메타버스를 심리스(seamless)하게 잇는 것이 메타버스의 핵심이라고 생각한다.

-10대가 좋아할 것 같은지
▶예전에 만들었던 '라인 플레이'가 요즘 말하는 메타버스다. 나의 분신인 아바타가 있고, 현실에선 평범한 학생도 온라인에선 더 멋지고 예쁘게 꾸밀 수 있었다. 그 당시에도 학생들이 좋아했지만, 2G/3G 시절이다보니 서비스 구현에 한계가 있었다. 지금은 상대적으로 더 풍부하고 정교한 서비스를 사용자들에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 내 공간에 멀리있는 친구들을 초대해서 얘기하고 놀 수 있으면 재밌을 것 같다. 이렇게 친구들과의 세상을 다 담을 수 있는 서비스를 만들고 있다. 지금은 이전에 하지 못했던 것들을 다 해보고 싶다.

-아바타 외에 다른 재미 요소가 있는지
▶우리 메신저의 '팝(POP)' 기능을 이용하면 친구들과의 대화가 더욱 즐거워질 것이다. 재미있는 모션 스티커를 제작할 수 있는 팝 기능은 내 아바타를 통해 재밌는 메시지를 보낼 수 있는게 특징이다. 물론 텍스트 기반 메신저에서도 감정 표현을 위한 텍스트, 이모티콘, 이모지, 스냅 등 장치가 있지만, 내 표정과 내 몸짓을 전달하기는 어려웠다. 앞서 언급했지만, 우리는 기술로 이 문제를 풀고, 사용자들에게 여러 상황과 감정을 표현하기 위한 솔루션을 제공한다. 내 얼굴과 내 동작으로 대화한다고 생각하면 쉬울 것 같다. 이것이 구현되면 그 공간 자체가 담는 이야기들이 풍부해질 것이다. 말하자면 스토리 기반의 가상 공간 커뮤니티가 만들어질 것 같다. 그리고 각 사용자의 메인 페이지를 만들었는데, 여기에는 사용자의 모든 활동과 감정 등을 기록하는 공간이다. 친구들이 방문해서 반응을 할 수도 있고, 메시지를 남길 수도 있다. 쉽게 말하자면 매우 개인적인 SNS. 메신저의 특성 상 인스턴트 커뮤니케이션이 주로 이루어지는 공간이지만, 동시에 시간 차를 두고 쌓여가는 이야기도 나눌 수 있도록 했다. 기존 SNS와 같이 모두에게 공개되는 댓글형 대화는 아니고, 친구들의 반응과 관심을 알 수 있고, 필요하면 대화를 나눌 수 있는, 사생활이 보호되는 SNS 공간이라고 설명할 수 있을 것 같다. 이 공간은 이후에 가상 공간의 역할도 하며 메타버스로의 진입구가 되는 통로가 될 수도 있다.

-그 외 계획하고 있는 것은
▶궁극적인 메타버스 세상은, 내가 스마트폰을 들고있든 친구가 AR 글라스를 끼고있든, 디바이스 환경에 구애받지 않고 서로 편하게 대화를 나누는 것이라고 생각한다. 쉽게 들리겠지만, 현재의 메신저들 조차 그 경험이 부드럽지 못하다. 우리가 추구하는 것은, 사용자들이 스마트폰-AR-VR 환경에 구애받지 않는 크로스플랫폼 메신저이기도 하다. 이렇게 유니버스와 메타버스를 심리스(seamless)하게 잇는 것이 메타버스 서비스의 중요한 부분이라고 생각한다.

그리고 중요한 부분인데, 우리는 'No Ad, No Charge'(NO 광고, NO 요금) 정책을 지향한다. 이는 서비스를 처음 기획하고 만들기 시작할 때 부터의 신념인데, 우선 메신저의 본질에 충실하고 싶기 때문이다. 서비스 안에서 사용자들에게 광고가 보이지 않게 할 것이고, 더불어 사용자들에게 직접적으로 과금을 하는 기능은 배제하려고 한다. 이것이 쉽지 않다는 것을 잘 안다. 하지만 적어도 우리 서비스가 글로벌 사용자들에게 인정받고 제대로 자리잡기 전까지는 이러한 방향으로 우리 사용자들과 함께 서비스를 키워나갈 생각이다.

-목표는 무엇인가
▶우선 올해 4분기에 XR 메신저를 공식 론칭하는 것이 목표이다. 먼저 8월부터 사용자 테스트, 그리고 이어서 베타 테스트를 진행하고 일본에서 먼저 선보일 것이다. 우리가 목표로 하는 사용자들에게 먼저 선보이고, 그들의 반응도 살펴볼 생각이다. 일종의 테스트베드 성격으로 보면 된다. 그리고 서비스를 좀 더 다듬어서 내년 초에 미국에 가져갈 생각이다. 우리가 만드는 서비스가 미국에서 상당히 경쟁력이 있을거고, 그 곳에서 다음 단계의 계획도 있기 때문이다. 사실 처음부터 미국 시장 진출을 목표로 고민하고 기획했다. 그리고 지금 그렇게 만들고 있다.
ukgeun@news1.kr

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