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[일문일답] 민경훈 마비노기 디렉터 "최우선 과제는 오래된 콘텐츠·시스템 재정비"

디지털데일리 왕진화
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[일문일답] 민경훈 마비노기 디렉터 "최우선 과제는 오래된 콘텐츠·시스템 재정비"

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마비노기 정식 서비스 17주년…"느리더라도 차근차근 변화하겠다"

[디지털데일리 왕진화기자] 넥슨의 간판 온라인게임 '마비노기'가 올해로 정식 서비스 17주년을 맞았다.

올해 상반기 마비노기는 세공도구 확률 시스템, 슈퍼 계정 의혹, 골드 복사 이슈 등으로 이용자들의 상당한 비난을 받으며 부침을 겪었다. 이에 지난 3월 이용자들과 14시간30분의 마라톤 간담회를 갖기도 했다. 마비노기 개발진 측은 간담회 이후 이용자들의 의견을 기반으로 한 개선을 지속적으로 진행해왔다.

16일 민경훈 마비노기 디렉터는 "당장의 목표는 유저들과의 신뢰도 회복"이라며 "느리더라도 차근차근 변화하는 모습을 보여드리려 한다"고 말했다.

마비노기는 또한 올해 여름 성수기 업데이트를 앞두고 있다. 민경훈 마비노기 디렉터와 김형선 마비노기 콘텐츠 리더는 업데이트 주요 콘텐츠를 직접 소개했다.

-다음은 김형선 마비노기 콘텐츠 리더, 민경훈 마비노기 디렉터와의 일문일답.

Q. 마비노기가 어느덧 17주년을 맞이했다. 소감 한마디 부탁드린다.

(민경훈 디렉터) 우선, 지금까지 마비노기를 사랑해준 유저들에게 진심으로 감사드린다. 사람으로 치면 17살은 고등학교에 진학할 나이다. 새로운 환경을 겪게 되고, 훨씬 더 성숙해질 수 있는 기회가 되는 시기일 것이다. 올해 특히 저의 부족함으로 발생한 여러가지 일들을 겪으면서 유저들의 사랑을 재확인할 수 있었다. 게임과 개발팀 모두 한 단계 성숙해질 수 있는 소중한 기회를 얻었다고 생각한다.

Q. 올해는 그 어느 때보다 유저들의 목소리를 많이 들었던 것 같다. 이후 어느 부분에 가장 중점을 두고 변화하려 했는가?
(민경훈 디렉터) 많은 반성과 함께 다시 시작해보겠다는 굳은 다짐을 하게 된 계기가 됐다. 그래서 상반기에 가장 중점을 둔 부분은 개발팀에 대한 유저들의 신뢰도 회복이었다. 부족했던 부분들을 하나하나 되짚어가며 개선된 모습을 보여야 할 것이며, 그 과정에서 가장 중요한 지점은 이러한 노력들이 단발성이 아닌 지속적으로 이어져야 하는 것이라고 생각한다. 여전히 한참 부족하지만 개발팀의 이러한 마음과 노력이 잘 전해져 유저들의 긍정적인 경험으로 누적된다면, 개발팀을 조금 더 믿고 편하게 마비노기를 즐길 거라 믿는다.


Q. 고객센터 답변, 알림판 개설 등 실제 개선사항에 대한 유저들의 반응은 어떤지?
(민경훈 디렉터) 아직은 모든 유저들을 만족시키기엔 역부족이다. 그래도 예전보다는 조금씩 나아지고 있다는 것을 일부 유저들이 체감하고 있는 듯 하다. 개발팀은 유저들을 위한 긍정적인 경험을 점차 늘려 가고 있으며, 내부적으로도 다양한 방법을 시도 중이다.

특히 고객 센터 답변 부분에선 더 명확한 내용의 답변을 제공하기 위해 노력하고 있다. 다만 간담회 이후 문의가 더욱 증가했다. 한정적인 여력으로 인해 답변 속도는 여전히 만족스럽지 못할 것으로 예상된다. 마비노기 구성원 모두 업무 프로세스 및 내부 환경 개선을 통해 해결에 최선을 다하고 있다.


Q. 이번 여름 성수기 업데이트의 가장 큰 방향성은 무엇인가?
(김형선 콘텐츠 리더) 무엇보다 최상급 고난도 전투 콘텐츠를 원하는 유저들의 목소리가 컸다. 더불어 개발팀 내에서도 재능과 장비, 그리고 특성, 스타 더스트 등 그동안 업데이트해온 것들을 전반적으로 활용할 수 있는 전투 콘텐츠가 필요한 시점이라고 생각해왔다. 유저들의 도전욕을 불러일으킬 수 있는 전투 콘텐츠를 선보여 이미 성장을 어느 정도 달성한 유저들은 도전의 경험을, 한창 캐릭터를 성장시키고 있는 유저들에게는 새로운 목표가 되길 바라고 있다.

(민경훈 디렉터) 이러한 방향성은 마비노기가 발전하는 과정 중 일부다. 현 시점에서 가장 우선이 되는 내용을 먼저 꺼내든 것이기도 하다. 시간이 걸리겠지만, 이 던전이 상위 콘텐츠로 확실히 자리매김되길 바란다. 그 외 마비노기에 필요한 부분들을 순차적으로 계속 시도하고 개선할 예정이다.

Q. 업데이트 준비 과정에서 유저들의 피드백을 반영한 부분이 있다면 소개 부탁드린다.
(김형선 콘텐츠 리더) 신규 최상위 던전 개발을 진행하면서 지금까지의 전투 콘텐츠 플레이 데이터부터 각종 커뮤니티 동향, 그리고 고객센터로 접수된 의견 등을 다각도로 분석해 유저들이 원하는 모습을 찾는 노력을 해왔다. 단순히 몬스터와 플레이어 캐릭터의 스탯 싸움이 아니라, 협동하며 공략 방법 연구를 비롯해 컨트롤도 요구되는, 즉 플레이 자체가 좀 더 긴장감 있게 흘러가는 던전을 원하고 있다고 판단했다.

이번 던전에서는 그런 점에 집중해 플레이 곳곳에서 각자가 자신의 역할을 갖고 그에 맞춰 협동해 적에 대적할 수 있도록 설계했다. 단순히 탱커, 딜러, 힐러의 개념이 아닌 적의 버프를 막기 위해 이를 끌어내고 잡아두는 역할, 다른 플레이어 캐릭터를 보호하는 역할, '기믹 프랍'을 처리하는 역할 등 각 상황마다 여러 공략법과 그에 따른 역할 분담이 되기를 기대하며 제작했다.


Q. 오랜만의 최상급 던전 업데이트를 선보였다. 이번 업데이트에서 선보인 던전의 특징은 무엇이며, 기존 던전과 차별점은 어떤게 있나.
(김형선 콘텐츠 리더) 이번 신규 던전 '크롬 바스'는 기존 마비노기의 그 어떤 전투 콘텐츠들보다 고난도를 자랑한다. 전투 곳곳에서 파티원들의 협동, 역할 분배가 적극적으로 이뤄져야 할 것이다. 특히 던전 내에서 맞닥뜨리는 여러 상황에서의 선택들과, 어떤 방향으로 갈 것인지, 어떤 몬스터를 어떻게 처치할 것인지 고민해야 한다. 그리고 환경 요소들을 어떻게 활용할 것인가를 결정하면 던전 난이도부터 등장 몬스터, 전투 기믹 등의 다양한 변화가 이뤄진다. 같은 던전을 플레이 하더라도 매번 새로움을 느낄 수 있길 기대하고 있다.

Q. 공개된 티저 영상에서는 무기의 형태가 실루엣으로 나온다. 이번에 나오는 신규 무기는 몇 종이며, 어느 정도 급의 무기인가. 또, 전체 무기가 다 업데이트되는 것인가.
(김형선 콘텐츠 리더) '켈틱'과 '디바인' 시리즈 이후로 매시브 무기와 페러시우스, 레버넌트 무기 등이 업데이트됐었다. 그러나 일부 재능에 국한된 무기들이었던 만큼 재능 전반에 걸쳐 새로운 무기 시리즈 등장이 필요한 시기라고 판단했다. 한손검, 양손검, 양손도끼, 랜스, 실린더, 핸들, 너클, 수리검, 체인, 듀얼건, 활, 석궁, 원드, 스태프 및 방패와 마도서를 추가했다. 전투 재능들 대부분을 최대한 커버하려 노력했다. 특수 포지션을 제외하면 기존의 종결이라 불리던 무기들보다 한 단계 위의 스펙이라고 볼 수 있다.

Q. 전투 중 보스몬스터 보이스가 새롭게 추가됐다. 이후 계속 적용되는가.
(김형선 콘텐츠 리더) 지난해 마스터 피스 업데이트 때 보이스 시스템이 도입된 후 유저들의 좋은 반응을 확인할 수 있었다. 이후 다각도로 활용 방안을 모색하고 있었다. 유저들이 마비노기에서 만날 수 있는 등장인물들에 대해 많은 관심과 애정을 가져주는 만큼 캐릭터성을 드러낼 수 있는 다양한 방법들을 시도하고 있다. NPC(Non PlayerCharacter) 보이스 시스템도 이 중 하나다.

이번에는 몬스터에게도 이 시스템을 도입해 몬스터 자체의 캐릭터성 뿐만 아니라 몬스터의 패턴 변화 알림이라든지, 스킬 사용 예고 등 전투에서 일어나는 다양한 상황 등에서 보다 더 다채로운 경험을 드리고자 했다. 이번 크롬 바스 업데이트를 통해 전투 중 몬스터 보이스 시스템에 대한 유저들의 의견을 적극 수렴할 예정이며, 이후에도 활용과 보완 방향에 대해 계속 고민해 나갈 것이다.

Q. 마지막으로 앞으로의 마비노기가 이루고자 하는 목표는.
(민경훈 디렉터) 우선 당장의 목표는 유저들의 신뢰도 회복이며, 마비노기를 사랑하는 유저들을 만족시켜 나가면서, 느리더라도 차근차근 변화하는 모습을 보여드리려 한다.

계속해서 도전하고 발전하는 모습을 보여드리기 위해 노력할 것이다. 유저들이 그 과정에서 미흡한 점이 보인다면 가감 없이 채찍질 하고, 간혹 괜찮은 모습이 보일 때 응원해준다면 저희도 더욱 힘이 날 것 같다.

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