"클라우드·5G 네트워크 활용하면 단점 상당히 해결"
[이데일리 노진환 기자] 2019 이데일리 IT 컨버전스 포럼이 21일 서울 여의도 전경련플라자에서 열렸다. 임종균 원이멀스 대표가 ‘5G의 핵심 콘텐츠 VR’을 주제로 발표하고 있다. |
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[이데일리 김혜미 기자] “5G(5세대 이동통신)의 핵심 콘텐츠가 VR(가상현실)이 아니라 VR이 잘 되려면 5G가 핵심입니다. 구글 스태디아, 마이크로소프트(MS) 엑스클라우드, 소니 플레이스테이션(PS) 나우 등의 클라우드 게임이 나오고, 기기 경량화 시도가 이어지고 있어 내년에는 더 많은 진전이 있을 것으로 봅니다.”
VR 전문 콘텐츠 개발업체 원이멀스의 임종균 대표는 21일 서울 여의도 전경련플라자에서 열린 이데일리 IT컨버전스 포럼에서 이같이 전망했다.
임 대표는 현재 VR 관련업계가 어지러움이나 시야 피로감 등을 해결하기 위해 다양한 시도를 해왔지만 한계에 부딪혀왔다고 설명했다. 예를 들어 지난 5월 오큘러스가 출시한 HMD(헤드마운트 디스플레이)는 모바일 프로세서를 장착해 유선 연결이 필요없고 간편해졌지만, 그래픽이 4년 전 수준인데다 발열을 잡지 못했다. 배터리 지속시간도 2시간 정도에 그친다.
그러나 5G 시대가 시작되면서 이같은 문제를 해결할 수 있을 것이라는 기대감이 높아졌다. 현재의 4G 네트워크 상에서는 대전 게임을 할 경우 입력이 늦어져 승부에서 패하는 경우가 발생하지만, 5G 네트워크는 거의 실시간에 가까운 초저지연 특성을 갖고 있으므로 이를 해결해줄 수 있을 것이란 설명이다.
임 대표는 “모바일 프로세서를 장착하거나 PC에 의존하는 대신 클라우드를 활용하고, 5G 네트워크를 통해 초저지연으로 콘텐츠를 보내면 고민이 상당부분 사라지게 된다. 내년에는 뭔가 될 것이란 기대감 속에 R&D(연구개발)를 진행하고 있다”고 말했다.
다만 VR 게임을 비롯한 콘텐츠들이 시장에서 자리잡기 위해서는 더 많은 연구와 적응기간이 필요한 것도 사실이다. 지난 1992년 등장한 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘울펜슈타인3D’나 1993년 ‘둠’의 경우 당시 많은 이들이 멀미가 난다며 거부반응을 보였지만 현재 배틀그라운드나 콜오브듀티 등의 게임에 대해서는 거부반응이 적다.
임 대표는 “클라우드와 5G를 활용한다고 해서 반드시 VR이 성공할 것이라고 장담할 수는 없다. 하지만 5G가 어느 정도 문제의 상당 부분을 해결해 줄 것이라는 점은 분명하다”고 말했다.
[이데일리 노진환 기자] 2019 이데일리 IT 컨버전스 포럼이 21일 서울 여의도 전경련플라자에서 열렸다. 임종균 원이멀스 대표가 ‘5G의 핵심 콘텐츠 VR’을 주제로 발표하고 있다. |
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