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12.05 (목)

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게임 과몰입 힐링센터 5년, "직접 뛰며 건전한 게임문화 조성에 힘쓸 것"

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금일(3일) 게임문화재단은 국립중앙박물관 소강당에서 '게임 과몰입 힐링센터 5주년 기념 심포지엄'을 열었다. 이번 행사는 게임문화재단이 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회가 후원하는 행사다.

이번 심포지엄에서는 지난 5년간 이어온 과몰입 힐링센터의 성과를 함께 나누고, 게임 과몰입이란 무엇인가 등에 대한 발제와 토론 등이 이어졌다.

행사의 축사를 맡은 자유한국당 박인순 의원은 "WHO에서 알콜성 간질환, 알콜성 뇌질환 등 다른 병도 많은데 알콜을 없애자는 사람은 없다. WHO이 질병코드에 게임이 들어갔다고 끝장이 아니라고 생각한다. 치매예방이나 이런 게임들을 상업성이 없다고 하는데 국가에서 구매해 사용하는 것도 좋다고 본다. 게임을 너무 나쁘게만 보는 것도 아니고, 너무 몰입하는 것도 아닌 것 같아 오늘 많은 이야기를 나눴으면한다"고 의견을 밝혔다.

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첫 발제자로는 아주대학교 심리학과 김경일 교수가 나섰다. 그는 '게임과몰입이란 무엇인가? 몰입+몰입 ≠ 과몰입'이라는 주제로 발표를 진행했다.

김 교수는 몰입 + 몰입이면 과몰입일 것 같지만 그렇지 않다라며, 몰입과 과몰입을 만드는 요인은 다르다고 말했다. 게임 과몰입은 게임이 원인이 아니다. 많은 연구 결과에 따르면 우리나라에선 관계적인 문제에 기초한다. 부모의 지나친 통제와 간섭, 부모의 과도한 기대 등 다양한 관계적 문제에서 발생한다는 것이다.

김 교수가 예로 설명한 한국인의 자살과 같은 문제다. 한국인의 자살은 가까운 지인의 자살이 큰 영향을 미친다고 한다. 이는 민족주의로도 해석이 불가능한 한국인의 관계주의와 연관이 있는 문제다. 게임도 마찬가지라는 이야기다. 게임 과몰입은 관계적 문제로부터 출발한 수많은 결과들 중 하나라는 이야기다.

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중앙대병원 정신건강의학과 한덕현 교수는 게임과몰입 힐링센터 5년간의 성과에 대해서 발표를 이었다. 그는 수도권 과몰입 힐링센터에서 직접 활동하고 있는 인물이다. 그는 발표를 통해 어떤 환자를 봤고, 그들이 힘들어 한 것은 무엇인지, 이들을 어떻게 관리하는지에 대해서 이야기 보따리를 풀었다. 센터에 방문한 모든 이들의 데이터다.

게임과몰입 힐링센터는 상답 합계가 17,000건에 달할 정도로 어마어마한 실적을 자랑한다. 이 정도 수준의 실적을 가진 센터는 전 세계적으로도 없다고 확신했다. 게임을 질병으로 등록하고자 하는 연구자들에게 데이터를 직접 들고가서 반박했다고 한다. 최소한 이정도 수준의 연구는 하고 이야기하라는 것이다.

센터 내원자를 살펴보면 남자가 98%다. 연령 비율은 10대는 41%, 20대 초는 28%, 20대 중반이 24%, 30대도 7%다. 또한, 환자를 살펴보면 공존질환 환자가 많았다. 주의력결핍과 행동장애, 우울증, 조울병, 불안장애, 아스퍼거장애 등 공존질환이 굉장히 높았다. 학생의 경우 성적 문제나 또래 관계 등에도 문제가 있는 경우가 있었으며, 성인은 직업(무직)과 관련된 수치가 높게 나왔다. 많은 부분이 연관된 문제가 있다는 얘기다.

한 교수는 "센터는 자료만 가지고 탁상 공론하는 곳이 아니다. 직접 뛰는 센터라는 것을 알아주셨으면 좋겠으며, 건전한 게임문화 조성에 앞장서려고 노력하겠다"고 말했다.

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카이스트 문화기술대학원 도영임 교수는 게임과몰입힐링센터의 역할과 방향성에 대해서 이야기 했다.

도 교수는 게임이 접목되면서 현실이 확장되고, 경험의 공유 방식이 변경되고, 학습 방법의 변화, 예술 표현 양식의 변화, 사회 참여 방식이 변화하고 있다고 설명했다. 그 만큼 게임이 일상으로 스며들었다는 이야기다. 또, 게임은 소수의 문화에서 대중 문화로 전환하고 있다. 40~50대도 절반 이상이 게임을 즐기고 있는 상황이다. 아울러 게임을 선용하고 있는 선용군도 더욱 늘어가고 있다.

또한, 도 교수는 미디어가 발전하는 과정에서 청소년과 부모 세대의 인식 차이가 나타난다고 봤다. 이런 인식 차이를 어디서도 가르쳐주지 않는다. 이런 교육이 이뤄지지 않아 부모세대가 잘 모른 다는 것이다. 게이머를 들여다보니 부모님이 보였고, 부모님도 맞벌이 등으로 힘든 상황이다. 이런 상황에서는 아이들이 몇 시부터 몇 시까지 무엇을 해야 나의 인생에 가치를 더할 수 있나 판단하기 힘들다. 그래서 그래서 바로 결과 등이 나오는 미디어인 게임 기댈 수밖에 없다는 이야기도 더했다.

도 교수는 쉬운 일은 아니지만 힐링센터가 중간에서 협력의 구조를 만들어 갈 수 있으면 좋겠으며, 게임이 50년 뒤에 모두가 즐기는것이 되었을 떄 우리가 던질 질문이 무엇인가 생각해봐야 할것이라고 말했다.

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한편, 이날 현장에서는 게임과몰입 힐링센터 5주년을 기념해 센터의 운영에 노력을 기울인 인물에 대한 감사패와 표창장이 수여되기도 했다.

글 / 게임동아 조광민 기자 <jgm21@gamedonga.co.kr>

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