지난해 12월 서울대 산학협력단은 분석 자료를 내고 "게임 중독을 질병으로 지정한 ICD 개정안이 통과되면 우리나라 게임 산업이 위축되면서 2023년부터 3년간 최대 11조원(누적)의 경제적 손실이 생길 것"이라고 했다. 세계 게임 시장 규모는 연 160조원이고, 이 중 한국 시장은 약 13조원이다.
MMORPG는 다수 이용자가 온라인으로 접속해 각자 캐릭터를 키우면서 역할을 수행하는 게임이다. 게임 속 캐릭터는 이용자의 분신과 같은 존재다. 게임 속 캐릭터의 능력치는 현실의 사회적 지위와 같다. 이 능력치는 매일 접속해 캐릭터에 매달려야 커진다. 게임 업체는 이를 '몰입도'라고 부르며 좀 더 현실과 유사한 상황을 게임에서 구현하는 데 주력한다. MMORPG 장르의 이용자들이 게임 속에서 다투다가 현실 세계에서 실제 폭행까지 벌일 정도다.
사행성 요소도 있다. 캐릭터에 필요한 무기를 살 때 '확률형 아이템'이라는 방식도 쓴다. 이용자는 수차례 뽑기를 거듭하면서 좋은 무기가 나오길 바라는 것이다. 4년 전에는 국세청 직원이 게임 아이템을 사기 위해 106억원을 빼돌렸다가 자체 감사에 적발된 적도 있다.
국내 게임 업계의 MMORPG 장르 쏠림은 PC 게임뿐만 아니라 모바일 게임에서도 반복되고 있다. 현재 구글 플레이스토어에서 국내 매출 상위 모바일 게임 다섯 건 중 MMORPG는 네 건이다. 업계 관계자는 "국내 게임 업체가 돈벌이가 잘되는 특정 장르에만 쏠리고 '게임 몰입도'라는 명분으로 중독성을 일부 조장해온 측면도 없지 않다"고 했다.
김충령 기자
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