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AI는 '도구'일뿐… IT·게임업계, 채용 늘렸다

머니투데이 김평화기자
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AI는 '도구'일뿐… IT·게임업계, 채용 늘렸다

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네이버·크래프톤, 기존업무 효율화 수단… AX시대 고용충격 '0'
제조업은 '노동자 대체' 가능성, 현대차 노사갈등 본격화

AI 전환(AX) 업종별 비교/그래픽=최헌정

AI 전환(AX) 업종별 비교/그래픽=최헌정



AX(인공지능 전환)를 맞이한 업계별 온도 차가 상당하다. AI(인공지능) 도입에 앞장선 네이버·카카오 등 IT(정보기술)업계와 게임업계에서는 AX를 고용충격 없이 진행 중이다. 반면 현대자동차에서는 휴머노이드로봇 '아틀라스' 도입을 둘러싼 노사갈등이 본격화됐다.

26일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 네이버 임직원 수는 6월 기준 2023년 4318명에서 2025년 4856명으로 2년간 538명(12.4%) 증가했다. AI·클라우드·커머스 등 신사업 확장국면에 고용규모가 커졌다. 카카오는 같은 기간 3917명에서 3986명으로 비슷한 수준을 유지했다.

경제협력개발기구(OECD)가 한국노동연구원과 함께 발간한 보고서 'AI와 한국 노동시장'(Artificial Intelligence and[the L]bour Market in Korea)에 따르면 AI를 도입한 한국 기업의 95.5%가 "부서단위에서 고용규모 변화가 없거나 오히려 늘었다"고 답했다. 응답자의 56.5%는 기존 업무의 일부를 AI가 대체하고 있다고 답했다. AI가 업무방식과 생산성을 바꿨지만 고용구조를 직접 흔들지는 않았다는 의미로 풀이된다.

게임업계에서는 AI가 사람을 대체하는 대신 개발효율을 끌어올리는 도구로 자리잡았다. 개발공정은 디지털이지만 결과물은 여전히 고도의 창작과 협업을 요구하기 때문이다. 게임사들은 NPC(비조작형 캐릭터) 행동설계, 밸런스 테스트, 버그탐지 등 반복작업에 AI를 활용한다. 게임 기획단계에도 보조수단으로 쓰인다. 창작의 대체가 아니라 개발속도와 완성도를 높이는 장치로 AI가 인식된다.

한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 게임산업의 생성형 AI 활용의향은 58.8%로 콘텐츠산업 중 가장 높았다. AI 활용률은 41.7%에 달했다. 크래프톤 등 대형 게임사들은 AI 활용을 확대하면서도 고용을 유지한다. 크래프톤 직원 수는 2023년 6월 1802명에서 지난해 6월 1926명으로 124명 늘었다. 게임업계 관계자는 "AI 도입 이후에도 개발인력을 줄이는 대신 프로젝트 수를 늘리거나 고부가 영역으로 재배치하는 방식이 일반적"이라고 말했다.

제조업의 AI는 물리적 공정에 직접 투입되는 '피지컬AI'가 주류다. 작업동작과 역할 자체를 수행하는 기술이라 생산성 개선과 고용구조 변화가 동시에 거론된다. '아틀라스' 논란은 AX가 현장의 심리적 저항에 부딪친 사례로 해석된다. 제조업의 휴머노이드로봇은 노동자의 노동 전체를 대체할 잠재력이 있기 때문이다.


도입속도 조절이나 중단이 해법이 아니라는 데 업계 안팎의 공감대가 있다. 현대차의 로봇전략은 비용, 생산성, 글로벌 경쟁 측면에서 합리적이라는 평가다. 다만 AX 설계가 노동자 개인까지 충분히 고려하지 못했다는 점이 갈등원인으로 꼽힌다.

OECD는 보고서에서 "AI가 아직 한국에서 대규모 고용감소로 이어졌다는 증거는 제한적"이라면서도 "AI 전환과정에서 노동자 참여와 재교육이 부족할 경우 기술도입이 갈등으로 비화할 수 있다"고 경고했다.

김평화 기자 peace@mt.co.kr

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