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"원 히트 원더는 안 돼"…수익 창구 다변화에 사활 건 게임사들

뉴스1 김민재 기자
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"원 히트 원더는 안 돼"…수익 창구 다변화에 사활 건 게임사들

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크래프톤, 2년 내 신작 12개 출시 약속…신작 파이프라인 확대

엔씨는 모바일 캐주얼·서브컬처 장르 개발사와 계약 체결



21일 오후 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 배틀그라운드 모바일 7주년 팝업스토어를 찾은 게이머 등 시민들이 행사장에 마련된 각종 체험을 하고 있다. 2025.5.21/뉴스1 ⓒ News1 장수영 기자

21일 오후 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 배틀그라운드 모바일 7주년 팝업스토어를 찾은 게이머 등 시민들이 행사장에 마련된 각종 체험을 하고 있다. 2025.5.21/뉴스1 ⓒ News1 장수영 기자


(서울=뉴스1) 김민재 기자 = 국내 게임사들이 수익 창구를 다변화하고 있다. 게임 제작비가 상승하며 막대한 자원을 투입한 '대작'이 실패할 시 감당해야 할 위험 부담이 커졌기 때문으로 풀이된다.

26일 게임업계에 따르면 김창한 크래프톤 대표는 이달 15일 사내 소통 프로그램에서 향후 2년 안에 신작 12개를 출시하겠다고 했다.

크래프톤은 올해 1월 기준 신작 프로젝트 26개를 운영 중이다. 그중 '서브노티카 2'와 '팰월드 모바일', 'NO LAW' 등 12개 게임은 앞으로 2년 안에 출시하고자 한다.

기존 지식재산권(IP) 확장에도 나선다. 회사의 간판 IP인 '펍지'(PUBG)를 단순한 게임을 넘어 콘텐츠 플랫폼으로 진화시킨다는 구상이다.

펍지 고유의 사격 액션과 물리 엔진을 활용한 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 생태계를 넓힌다. 세계 시장을 겨냥한 모바일 및 크로스 플랫폼 신작 개발도 추진한다.

신작 '인조이'(inZOI)와 '미메시스'는 '올해의 전략 IP'로 선정했다. 장기적인 제품 수명 주기를 갖춘 프랜차이즈 IP로 육성한다는 방침이다.


이는 지난해 발표한 '빅 프랜차이즈 IP' 전략의 연장선이다. 크래프톤은 해당 전략을 통해 자체 제작 투자를 늘리고 자원을 효율적으로 배분해 강력한 프랜차이즈를 확보하고자 한다.

엔씨소프트 판교 R&D센터(엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1

엔씨소프트 판교 R&D센터(엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1


엔씨소프트는 '리니지'와 '아이온'으로 대표되는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 아닌, 모바일 캐주얼 시장과 서브컬처 장르에 도전장을 내밀었다.

엔씨는 이달 15일 개발사 '디나미스원', '덱사스튜디오'와 IP 판권 계약을 체결했다. 이중 디나미스원은 서브컬처 장르 특화 개발사다. 미공개 신작 '프로젝트 AT'(가칭)를 개발하고 있다.


이는 '마법'과 '행정'을 핵심으로 하는 신전기 서브컬처 역할수행게임(RPG)이다. 엔씨는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡는다.

앞서 지난해 12월에는 글로벌 모바일 캐주얼 사업을 신성장 동력으로 삼겠다고 선언했다. 이를 위해 모바일 캐주얼 사업 전담 조직 '모바일 캐주얼 센터'를 새롭게 만들었다.

베트남 모바일 게임 개발사 '리후후'도 인수했다. 회사는 지난해 리후후 모기업 그룹 인디고 그룹 지분 67%를 확보하며 최대 주주에 올랐다.


국내에서는 매년 신작 4~5종을 내놓는 머지 게임 전문 스튜디오 '스프링컴즈'를 인수했다. 이와 관련해 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "유럽 모바일 캐주얼 스튜디오 인수를 위해 협의 중"이라고 말하기도 했다.

증권가는 게임사들의 이러한 체질 개선이 1~2년 내 구체적 성과를 낼 것으로 전망한다.

안재민 NH투자증권 연구원은 "게임 산업 부진을 타개하기 위해 상당수의 게임사가 글로벌 시장 공략과 장르 다변화에 나섰다"며 "2026년에서 2027년쯤 그 결과물이 나올 것"이라고 내다봤다.

minjae@news1.kr

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