[이호정 기자]
[디지털투데이 이호정 기자] 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스 예정인 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'이 2026년 출시를 목표로 막바지 담금질에 한창이다. '그랑사가'로 서브컬처 시장에서 존재감을 입증한 엔픽셀은 차기작으로 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)을, 그것도 '라이트한 게임성'을 표방했다.
지난 15일 '이클립스' 개발을 이끄는 이상문 총괄 PD와 김동혁 리드 아티스트를 만나 게임의 핵심 방향성과 그 속에 숨겨진 묵직한 세계관에 대해 들어봤다.
◆'라이트함'의 본질…접속 강박을 지운 성장 설계
[디지털투데이 이호정 기자] 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스 예정인 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'이 2026년 출시를 목표로 막바지 담금질에 한창이다. '그랑사가'로 서브컬처 시장에서 존재감을 입증한 엔픽셀은 차기작으로 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)을, 그것도 '라이트한 게임성'을 표방했다.
지난 15일 '이클립스' 개발을 이끄는 이상문 총괄 PD와 김동혁 리드 아티스트를 만나 게임의 핵심 방향성과 그 속에 숨겨진 묵직한 세계관에 대해 들어봤다.
◆'라이트함'의 본질…접속 강박을 지운 성장 설계
이상문 PD는 '이클립스'의 정체성을 '누구나 부담 없이 즐기는 MMORPG'로 정의했다. 그는 "기존 MMORPG 시장이 포화 상태인 상황에서 장르를 기피하던 이용자들도 '할 만하다'고 느낄 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 것이 가장 중요한 방향"이라고 강조했다.
이를 위해 개발진은 MMORPG의 고질적인 문제인 '플레이 강박'을 지우는 데 주력했다. 게임에 접속하지 않아도 재화와 경험치가 쌓이는 '방치형 누적 시스템'과 계정 내 모든 캐릭터가 성장을 공유하는 시스템을 도입했다. 이 PD는 "반드시 게임을 켜놔야 한다는 부담을 없애고, 부캐릭터 육성의 피로도까지 대폭 낮췄다"고 설명했다.
스트레스의 주원인인 PK(이용자 간 대결) 역시 완화 장치를 마련했다. 안전 지역과 위험 지역을 명확히 구분하고, 시스템적으로 무분별한 학살을 방지해 자연스럽게 경쟁 콘텐츠로 유도하겠다는 전략이다.
이러한 '라이트함'을 지탱하는 핵심 콘텐츠는 '성소'다. 성소는 방치형 보상을 획득하고 캐릭터 성장의 시각적 변화를 보여주는 공간이다. 김동혁 리드 아티스트는 "이용자의 성장에 따라 성소의 빛 연출이 달라지고 석상이 완성되는 등, 내 캐릭터가 강해지고 있음을 직관적인 비주얼로 체감할 수 있게 만들었다"고 설명했다.
◆'성소'로 풀어낸 세계관...가벼운 시스템 속 묵직한 서사
이클립스는 시스템적으로는 가벼움을 지향하지만 그 세계관에는 묵직한 철학을 담았다. 엔픽셀은 이번 작품에서 기존의 밝은 애니메이션 풍이 아닌 언리얼 엔진 5 기반의 무게감 있는 '다크 판타지'를 선택했다.
김동혁 리드 아티스트는 게임의 제목인 '이클립스'에 대해 "태양은 신의 권능이자 시선이며, 일식은 인간의 욕망과 질투가 신의 눈을 가리는 현상을 의미한다"고 재해석했다. 그는 "가려진 태양 뒤로 새어 나오는 빛이 바로 인간들이 가져야 할 '자유 의지'"라며 "특별한 개개인이 그 의지를 모아 신에게 쏘아 올리는 이야기를 시각적으로 녹여냈다"고 설명했다.
이러한 서사는 '성소' 시스템과도 연결된다. 성소는 과거 신이 인간에게 힘을 내려준 공간이었으나 전쟁으로 버림받은 폐허로 설정됐다. 주인공이 이 성소를 다시 깨움으로써 신에게 인간의 의지를 전달하는 것이 게임의 핵심 내러티브다. 이용자는 단순히 보상을 얻기 위해 성소를 키우는 것이 아니라 게임의 서사를 직접 완성해 나가는 주체가 되는 셈이다.
◆2026년을 향한 선택…완성도와 소통으로 만드는 '한 끗' 차이
개발진은 출시 일정을 2026년으로 조정한 만큼 완성도와 소통에 사활을 걸겠다는 각오다. 이상문 PD는 "단순히 기존 게임을 답습하지 않고, 많은 시도와 노력이 들어간 게임이라는 것을 이용자들이 느낄 수 있도록 디테일을 다듬고 있다"고 말했다.
특히 퍼블리셔인 스마일게이트의 노하우를 살린 적극적인 소통도 예고했다. 이 PD는 "대세를 거슬러 소극적으로 임할 생각은 전혀 없다"며 "방송이든 간담회든 기회가 된다면 적극적으로 나서 가감 없는 피드백을 수용하겠다"고 강조했다.
인터뷰를 마치며, 두 개발자는 그간의 치열한 고민과 노력이 이용자들에게 닿기를 바라는 마음을 전했다.
김동혁 리드 아티스트는 "단순히 자동 사냥만 반복하는 게임이 아니라, 플레이하면서 '다음 콘텐츠는 무엇일까' 하는 설렘을 주고 싶다"며 "이용자분들이 보시기에 '이클립스는 한 끗이 다르구나', '사소한 것에도 신경을 썼구나'라고 느낄 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다"고 말했다.
이상문 PD 역시 "라이트한 게임성 속에 다양한 시도와 노력을 담은 만큼 안정적인 서비스를 통해 오랜 시간 사랑받는 게임을 만드는 것이 가장 큰 목표"라고 전했다. 이어 그는 "남은 기간 론칭까지 많은 기대를 부탁드리며, 새해 복 많이 받으시길 바란다"는 인사를 덧붙였다.
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