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쿼런틴 존, 검문 시뮬의 최신 진화형이지만 한계도 명확

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쿼런틴 존, 검문 시뮬의 최신 진화형이지만 한계도 명확

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▲ 검문 시뮬레이션 신작, 쿼런틴 존 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 검문 시뮬레이션 신작, 쿼런틴 존 (사진: 게임메카 촬영)


'페이퍼스, 플리즈'의 성공 이후 관료주의의 냉혹함과 반복 노동을 핵심으로 하는 검문 시뮬레이션 장르는 게임업계의 한 축으로 자리잡았다. 초기 2D 서류 기반이었던 대조 작업은 점차 '콘트라밴드 폴리스' 등을 필두로 한 3D 환경에서의 물리적 탐색으로 확장되었다. '페이퍼스, 플리즈'가 1세대 검문 시뮬레이션이었다면, 이러한 3D 검문은 1.5세대로 볼 수 있겠다. 그러나 반복 플레이에서 오는 피로도와 시스템적 경직성은 여전히 해당 장르가 해결해야 할 과제로 남아 있다.;

그런 상황에서 지난 13일 스팀으로 정식 출시된 '쿼런틴 존: 더 라스트 체크(Quarantine Zone: The Last Check, 이하 쿼런틴 존)'은 좀비 아포칼립스 상황에서 생존자 캠프의 총책임자가 되어 절대적인 권한을 행사하는 게임이다. 검문과 경영, 그리고 실험 요소를 결합하여 독특한 재미를 선사하며, 다소 경직돼 있던 검문 시뮬레이션 장르에 새로운 바람을 불어넣을 기대작으로 여겨지고 있다.;

과연 '쿼런틴 존'은 검문 게임 장르를 부흥시킬 새로운 주자가 될 수 있을까? 게임메카가 직접 플레이 해 보았다.

▲ 이 곳이 게임의 주 무대가 되는 안전 캠프 검문소다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이 곳이 게임의 주 무대가 되는 안전 캠프 검문소다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 내가 선별한 사람들만이 안전 캠프에 들어올 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 내가 선별한 사람들만이 안전 캠프에 들어올 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 위험 인물은 검문 도중에도 즉각 처형될 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 위험 인물은 검문 도중에도 즉각 처형될 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)


절대적 권한과 시간 제약 없는 검문의 자유

이 게임의 주인공(플레이어)은 단순한 권력의 톱니바퀴 수준인 검문관이 아닌, 막강한 권력을 행사하는 캠프의 총책임자다. 온라인으로 상부의 명령을 받긴 하지만, 현장에서는 절대적인 결정권자다.;

그렇기에 플레이어는 캠프에서 못 하는 게 없다. 감염 의심자를 처형장으로 보내거나 아예 내 손으로 즉결 처분할 수도 있다. 비감염자를 실수로 사살하더라도 약간의 벌금 외엔 큰 처벌을 받지 않는다. 반면 감염자를 캠프로 들여보냈을 때의 리스크는 매우 크기 때문에 자연스럽게 냉혹하고 깐깐한 태도를 취하게 된다. 생존자들이 아무리 구구절절한 사연을 늘어놓고 구슬프게 빌어도 예외는 없다. 이러한 설정은 좀비 아포칼립스라는 극한의 배경과 맞물려 무거운 책임감과 우월감을 동시에 부여한다.

검문 과정은 단순한 틀린 그림 찾기를 넘어 다양한 도구를 활용한 물리적 상호작용으로 이루어진다. 초기에는 육안 검사와 질문으로 시작하지만, 점차 체온계, 청진기, 망치, UV 라이트, 엑스레이 등 전문적인 장비가 추가된다. 청진기를 대보거나 망치로 생존자의 머리를 때려 반응을 살피고, 옷을 투시하여 피부 상태를 확인하는 과정은 틀에 박히지 않은 재미를 제공한다. 특히 엑스레이를 통해 내장 기관까지 확인하거나 숨겨진 밀수품을 찾는 디테일은 검문의 깊이를 더한다.;개인적으로는 옷을 투시해 피부를 살펴보는 투시경이 가장 인상깊었는데, 투박한 모델링과 속옷 이상 투과가 불가능한 게임 특성 상 선정적인 느낌은 전혀 없음에도 불구하고 묘한 배덕감이 느껴졌다. 이러한 기기를 자유롭게 쓸 수 있게 되어버린 막장 세계관이 피부로 와닿는 순간이었다.


▲ 다양한 기기를 사용해서 감염자를 가려내야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다양한 기기를 사용해서 감염자를 가려내야 한다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 선정적인 장면은 없지만, 공권력이 투시 기계를 사용한다는 설정은 꽤나 배덕감이 든다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 선정적인 장면은 없지만, 공권력이 투시 기계를 사용한다는 설정은 꽤나 배덕감이 든다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 아무리 사연이 있다 해도, 감염자는 즉결처형이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 아무리 사연이 있다 해도, 감염자는 즉결처형이다 (사진: 게임메카 촬영)


개인적으로 생각하는 '쿼런틴 존'의 가장 큰 장점은 검문 검색에 시간 제한이 없다는 점이다. 기존 검문게임 대표작들이 시간 압박을 통해 긴장감을 조성했던 것과 달리, 이 게임은 플레이어가 충분한 시간을 들여 꼼꼼하게 대상을 살필 수 있도록 설계되었다. 플레이어가 자신만의 템포로 게임을 즐길 수 있게 한다는 점에서 매우 긍정적인 부분이었다. 수많은 증상과 도구들을 하나하나 대조해봐야 하는 게임 특성상, 여유로운 검문 시간은 필수적이기 때문이다. 덕분에 쫓기듯 플레이하는 대신 마치 의사가 된 것처럼 '완벽한 검문과 진찰'을 추구하는 재미를 느낄 수 있었다. 단순 반복 노동으로 느껴질 수 있는 검문 과정을 신중한 수사 과정으로 변모시키는 핵심적 장치가 아닐 수 없다.

더불어 'Yes or No?'의 양자택일을 강요했던 기존 검문 게임들과는 달리, 제 3의 선택지가 있다는 것도 장점이다. 감염성 질병 특성 상 지금 당장 판단하기 어려운 경우가 많은데, 의심스러운 이들은 조금 시간 간격을 두고 지켜보기 위해 격리소에 넣을 수 있다. 격리소에 들어간 이들은 시간이 지남에 따라 단순 질병 증상이 낫거나, 아픈 상태 그대로 방치되거나, 숨어 있던 좀비 바이러스가 발병하기도 한다. 또한, 아래쪽에 소개할 실험실을 잘 이용하면, 페널티 없이도 감염 의심자를 걸러낼 수 있다. 이 같은 편안한 시스템이 검문 스트레스를 상당수 덜어내 마음 편한 플레이를 가능케 한다.

▲ 뭔가 아리송한 이들은 격리실에 가둬놓으면 안심이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 뭔가 아리송한 이들은 격리실에 가둬놓으면 안심이다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 하루가 지나자 그 중에서 감염자가 발생했다. 불로 정화시키자 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 하루가 지나자 그 중에서 감염자가 발생했다. 불로 정화시키자 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 살아있는 좀비는 우리에 가둬 놓고 처형자 시체를 먹이로 줘 가며 키우면, 나중에 연구용으로 비싸게(?) 팔린다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 살아있는 좀비는 우리에 가둬 놓고 처형자 시체를 먹이로 줘 가며 키우면, 나중에 연구용으로 비싸게(?) 팔린다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 06 얻은 돈과 연구 포인트로 기지를 더욱 증축하고 발전시킨다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 06 얻은 돈과 연구 포인트로 기지를 더욱 증축하고 발전시킨다 (사진: 게임메카 촬영)


생존을 위한 경영과 즉각적인 결과, 그리고 블랙 유머

'쿼런틴 존'은 단순한 검문으로 끝나는 것이 아니라, 생존자 캠프를 운영하는 경영 요소도 더해져 있다. 검문으로 획득한 자금과 연구 포인트를 사용하면 거주 구역, 식당, 병원, 격리실, 발전기 등을 확충하고 업그레이드할 수 있다. 식량, 연료, 의약품 등의 자원을 태블릿으로 구매하고 관리할 수 있는데, 이러한 자원이 부족하면 캠프 일부가 구동을 멈추거나 생존자가 사망하기 때문에 긴장감을 늦출 수 없다. 이는 좀비 아포칼립스에서 최대한 많은 인원이 살아남아야 한다는 게임의 목적성을 강화해 주는 장치로도 작용한다. 특히 패치를 통해 이러한 자원 관리를 일일히 수레로 미는 것이 아니고 태블릿으로 간편히 진행할 수 있게 했는데, 이러한 간편화는 호평할 만하다.


▲ 시간에 구애받지 않고 꼼꼼히 진단해야 후회가 남지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 시간에 구애받지 않고 꼼꼼히 진단해야 후회가 남지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 실험실에 들어간 이들은 장기를 적출당한 채 무조건 죽게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 실험실에 들어간 이들은 장기를 적출당한 채 무조건 죽게 된다 (사진: 게임메카 촬영)


실험실은 잔혹하면서도 독특한 시스템으로 기능한다. 도감에는 딱히 이상현상이 기록돼 있지 않지만, 육안이나 느낌상 왠지 의심스러우 보이는 생존자가 간혹 존재한다. 기침을 계속 한다던지, 배가 아프다던지, 이상한 소리를 하는 이들이다. 이들을 실험실로 보내면, 의심이 드는 장기를 적출하고 튜브에 갈아 넣어 분석함으로써 새로운 질병 정보를 획득할 수 있다.

장기 적출이라는 말에서 짐작했겠지만, 당연히 그 과정에서 생존자는 사망하게 된다. 두개골이나 뇌, 심장, 갈비뼈, 장과 간 등을 레이저로 불태워진 사람이 살 수 있는 방법이 있을 리가 없지 않은가. 그러나 이는 과학을 위한 희생으로 간주되어 벌금이나 페널티가 없다. 그 말인즉, 의심 환자들을 넣어두는 격리소 수용 공간이 부족할 때 합법적으로 인원을 정리하는 수단으로 활용할 수도 있다는 것이다. 기자 역시 실험실을 즐겨 사용했는데, 게임의 어두운 분위기를 가장 효과적으로 드러내 주는 곳이기도 하다.

그렇게 검문한 결과물은 시각적인 결과로 나타난다. 처리실로 보낸 이들은 잠시 후 총소리와 함께 싸늘한 시체가 되며, 일정 간격으로 비닐백에 싸인 채 짐짝처럼 내버려져 있다. 생존자 캠프로 가는 사람들은 신나거나 안심한 모습을 보이는데, 실수로 감염자를 통과시켰을 경우 다음 날 기지 내 감염이 확산되어 NPC들이 죽거나 좀비로 변해 사살되고 나에게 덤벼드는 모습을 직접 목격할 수 있다. 단순히 텍스트나 결과 화면이 아니라 내가 관리하던 캠프가 직접 난장판이 되는 현장을 확인할 수 있기에 플레이어는 더욱 강한 책임감을 느낄 수 밖에 없다. 이는 매 검문마다 더욱 꼼꼼하고 신중한 결정을 내리게 만드는 동기로 작용한다.


▲ 자신의 운명을 모른 채 처리실에 들어가 처형당하는 감염자 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 자신의 운명을 모른 채 처리실에 들어가 처형당하는 감염자 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 아니 이 미친 놈이 내장 한가운데다 맥주병을 숨겨놨어!? (사진: 게임메카 촬영)

▲ 아니 이 미친 놈이 내장 한가운데다 맥주병을 숨겨놨어!? (사진: 게임메카 촬영)


▲ 왠지 저 소령이 치즈를 먹고 싶어서 뺏으라고 한 느낌이 든다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 왠지 저 소령이 치즈를 먹고 싶어서 뺏으라고 한 느낌이 든다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 시작 전부터 짜증이 밀려오는 좀비 방어 게임 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 시작 전부터 짜증이 밀려오는 좀비 방어 게임 (사진: 게임메카 촬영)


이토록 무거운 소재를 다루고 있음에도 불구하고, 곳곳에 배치된 블랙 유머나 사회 풍자 등이 분위기를 환기한다. 대표적으로 엑스레이 검사 시 항문이나 장기 사이에 숨겨진 황당한 밀수품을 찾아내는 장면인데, 현실 공항에서도 종종 발견되어 뉴스를 타는 사건들이다 보니 실소를 자아낸다. 참고로 업데이트 전에는 버그로 인해 시각적으로 보이지 않는 밀수품을 찾기 위해 엉덩이 부근을 문질러야 했던 상황이 종종 발생해 '항문 수색 시뮬레이터'라고 불리기도 했다. 잘 구축한 콘셉트는 사소한 버그까지도 장점으로 감싸안는다는 말이 와닿는 부분이다.

이 외에도 패러디 캐릭터나 쥐를 잡는 미니게임 등 가벼운 요소들이 긴박한 플레이 사이에 휴식을 제공하며, 간혹 게시판 지령 형태로 내려오는 상부로부터의 청탁 역시 여기도 사람 사는 곳이라는 사실을 다시 한 번 되새겨준다. 캐릭터들이 말하는 대사 역시 잘 듣다 보면 소소한 스토리가 연결되어 재미를 준다.

▲ 저 조그만 상자는 뭘까...? 총알? 담배? 마약? (사진: 게임메카 촬영)

▲ 저 조그만 상자는 뭘까...? 총알? 담배? 마약? (사진: 게임메카 촬영)


▲ 얼굴의 저 자국은 상처일까? 피멍일까? 괴사 흔적일까? 아니면 어디서 튄 핏자국이나 진흙일까? (사진: 게임메카 촬영)

▲ 얼굴의 저 자국은 상처일까? 피멍일까? 괴사 흔적일까? 아니면 어디서 튄 핏자국이나 진흙일까? (사진: 게임메카 촬영)


사족인 미니게임과 산재하는 버그

게임을 진행하며 가장 짜증나는 순간은 다름아닌 간혹 발생하는 드론을 이용한 좀비 방어전이었다. 밤중에 발생하는 좀비 습격을 막아내는 이 전투는 게임의 몰입도를 깬다. 개인적으로 게임과 전혀 다른 장르의 미니게임을 강요하는 것을 질색하는 편인데, 재미마저 없다면 이는 재앙으로 다가온다. 좀비 방어전 역시 일정 간격으로 기지에 몰려오는 좀비를 드론으로 사격하여 막아내는 것에 불과하다. 조작도 지나치게 단순하고 깊이가 없어 금방 지루함을 유발한다. 검문 게임이라는 흐름을 끊는 동시에 스킵 기능조차 없고, 보상도 없다시피 해 동기 부여가 되지 않는다. 선택형 콘텐츠로 남겨두거나 검문이라는 핵심 재미에 더 집중했어야 한다는 아쉬움이 남는다.

검문의 즐거움 이면에는 불합리한 판정 요소들이 존재한다. 검문 결과에 대해 '불량 검사'라는 문구와 항목만 출력될 뿐, 구체적으로 어떤 증상이 어디서 나타났었는지를 알려주지 않아 학습이 어렵다. 게다가 모든 도구를 동원해 꼼꼼히 확인했음에도 불량 판정을 받는 경우엔, 자신의 실수가 아닌 버그를 의심하게 만든다. 실제로 게임 내에서는 물리 엔진 오류로 캐릭터가 튕겨 나가거나 텍스처가 깨지는 현상, 좀비가 공격하지 않는 AI 지능 문제, 사운드 버그 등이 빈번하게 보고된다. 미확인 증상 연구 시스템에서도 데이터가 유실되거나 엉뚱한 결과가 나오는 오류가 발생한다. 이러한 기술적 결함들은 게임의 참신한 시도를 퇴색시키며, 검문 실수가 플레이어의 잘못이었다고 해도 버그로 인한 것이 아닌가 하는 의문까지 들게 만든다.

▲ 이건 상처일까? 멍일까? 아니면 반점인가? (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이건 상처일까? 멍일까? 아니면 반점인가? (사진: 게임메카 촬영)


▲ 시작하기조차 싫고 재미도 없는 안구 세균 검사 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 시작하기조차 싫고 재미도 없는 안구 세균 검사 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 이 사람의 피부는 녹색인가, 붉은색인가? (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이 사람의 피부는 녹색인가, 붉은색인가? (사진: 게임메카 촬영)


그래픽 품질 문제로 인한 육안 검사의 한계도 명확하다. 괴사 증상이 단순한 흉터나 진흙과 구별되지 않거나, 붉은 피부가 햇빛에 탄 것과 비슷해 보이고, 일부 소지품의 텍스처 해상도가 떨어져 정확한 판단이 불가능한 등 시각적 정보가 불명확하다. 안구 검사 도구는 조작이 매우 귀찮고, 업그레이드 시 감도가 지나치게 예민해져 검사가 어려워지는 역효과를 낳는다.

종합적으로, '쿼런틴 존'은 기존 검문 게임에 재미와 깊이를 더한 작품이다. 검문 과정에서 재미를 추구했고, 기지 운영을 통해 현실감과 블랙 유머를 전달한다. 그러나 몇 발자국 차이로 장르적 한계를 넘지 못했다는 아쉬움도 남는다. 검문 대상의 종류가 조금 더 다양할 뿐, 결국 패턴을 모두 파악하고 나면 이전 게임들과 같이 무지성 반복 게임이 된다. 창의적이고 추론적인 게임 플레이는 정확히 3~4시간 내외에 끝나고, 이후로는 옛날 검문 시뮬레이션과 같은 반복 게임이 된다.

▲ 어쨌든 많은 이들을 살려서 피난소로 보냈으니, 성공! (사진: 게임메카 촬영)

▲ 어쨌든 많은 이들을 살려서 피난소로 보냈으니, 성공! (사진: 게임메카 촬영)


▲ 쿼런틴 존 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 쿼런틴 존 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)




그렇다고는 해도, '쿼런틴 존'이 기존 검문 게임의 한계를 분명히 넓혔다는 것은 분명하다. 개인적으로 검문 게임의 2세대 진화는 생성형 AI를 통한 검문 프로세스의 혁명이 동반되어야 한다고 본다. 사전에 프로그래밍된 선택지나 비정상 요소를 선택하는 것이 아니라, 미리 부여된 고유한 성격이나 기억, 자율적 목표 등에 따라 그때그때 다른 현상과 반응을 나타내는 AI가 NPC를 직접 생성하고 조작하는 형식 말이다. 이를 통해 단순한 오류 찾기가 아니라 고도의 사회적 추론과 판단 게임으로 진화하는 것이야말로 2세대 검문 게임에 걸맞는 게임이 될 수 있을 것이다.;

'쿼런틴 존'은 아쉽게도 그 단계까진 오지 못했으나, 사전에 프로그래밍 된 요소를 바탕으로 하는 현세대 검문 게임의 최종 진화형에 가까운 모습이다. 버그를 최대한 수정하고, 편의 시스템을 조금 더 갖추고, 치가 떨리는 드론 사격전만 뺀다면 +3점 정도 더 줄 수도 있겠다.















게임메카 류종화 기자

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