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[전망26] 게임사 탑15 2026년 기상도(9) - 그라비티

게임와이 이재덕 기자
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[전망26] 게임사 탑15 2026년 기상도(9) - 그라비티

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[이재덕 기자] 게임와이는 매년 게임사의 결산과 전망을 통해 게임사를 좀 더 상세하게 들여다보고 있다. 이번 기상도 기획에서는 2025년 실적을 기준으로 국내 게임사 톱15의 2025년을 뒤돌아보고, 2026년을 전망해보고자 한다.

-그라비티 소개

-2025년 분석

-2026년 출시예정 타이틀 분석

-2026년 종합전망

◇ 그라비티 소개


그라비티는 2000년 4월에 설립된 대한민국의 게임 개발사이자 배급사다. 대표작은 MMORPG 라그나로크 온라인이며, 2005년 2월 국내 게임 기업으로는 유일하게 나스닥에 상장되어 있다.

라그나로크 온라인은 폭넓은 유저층을 확보하고 있으며 전 세계 91개국에 서비스하고 있다. 라그나로크 온라인의 성공으로 구축된 강력한 글로벌 네트워크를 기반으로 다양한 장르의 퍼블리싱 사업도 펼치고 있다.

그라비티 사옥

그라비티 사옥



그라비티 박현철 대표는 2011년 3월 그라비티 대표이사로 취임했다. 일본 동경공과자동차대학을 졸업하고, 겅호 온라인 엔터테인먼트와 세가(SEGA)에서 글로벌 경험을 쌓은 그는 2008년 그라비티에 합류해 비서실장과 경영관리오피스장을 거쳤다. COO는 기타무라 히로유키가 COO가 맡고 있으며, 직원 수는 약 1000명 규모로 성장했다. 아시아, 북미, 남미 등지에 11개 그룹사와 오피스를 운영하며 글로벌 네트워크를 구축했다.


그라비티 박현철 대표

그라비티 박현철 대표



◇ 2025년 분석

2025년 그라비티는 숫자만 놓고 보면 롤러코스터를 탄 한 해였다. 분기마다 매출과 이익이 출렁였지만, 연간으로 보면 매출과 이익, 현금 모두 체력이 더 붙었다는 평가다.

1분기 매출은 약 1375억원, 영업이익은 약 247억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.8% 증가했으나 영업이익은 8.1% 감소했다. 직전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 6%, 55% 늘었다.


2분기는 2025년 실적의 정점을 찍었다. 총매출은 1707억원으로 1분기 대비 24% 가까이 증가했고, 전년 동기 대비로도 38.9%라는 큰 폭의 성장세를 보였다. 영업이익은 197억원으로 전년 동기 대비 31.2% 증가했다. 2024년 1분기 이후 5분기 연속 매출 증가를 기록하며 지속적인 성장세를 이어갔다. 실적 호조의 주요 원인은 동남아시아 지역 라그나로크 M: 클래식, 글로벌 지역 라그나로크 아이들 어드벤처 플러스, 중남미 라그나로크 온라인 아메리카 라티나의 신규 매출 발생이었다. 특히 2월 동남아시아 지역에 론칭한 라그나로크 M: 클래식은 애플 앱스토어 최고 매출 순위 태국 2위, 필리핀 4위 등 초반 흥행 속에 서비스를 이어갔다.

3분기는 조정 국면이었다. 매출은 1389억원으로 전분기 대비 18.7% 감소했으나 전년 동기 대비로는 8.2% 증가했다. 주목할 점은 영업이익이 213억원으로 전분기 대비 8.2% 증가했다는 것이다. 매출 감소에도 영업이익이 증가하며 견조한 수익성을 보인 것이다.

이는 모바일 서비스 수수료를 비롯한 매출원가를 20%대 초반 수준으로 줄이고, 마케팅 비용 등 판관비를 전 분기보다 20% 이상 축소한 결과였다. 최근 12개월 기준 매출 약 4000억원대 후반, 순이익 약 700억원대에 순이익률 10%대 중반을 기록하며 온라인·모바일 게임 업계 평균 수준의 수익성을 유지했다.

그라비티 분기별 실적

그라비티 분기별 실적



재무 구조 강화

재무 구조는 한층 보수적으로 강화됐다. 2025년 9월 말 기준 그라비티의 현금 및 단기금융상품은 약 6099억원으로 전 분기보다 12% 증가했다. 단기·장기 차입금이 사실상 없는 무차입 구조 속에서 확보된 현금이다.

경기 둔화와 마케팅 비용 부담 속에서도 현금이 늘어났다는 것은, 회사가 공격적인 인수합병이나 배당 대신 자체 개발·퍼블리싱과 IP 확장에 방점을 찍고 있다는 해석이 가능하다. 향후 신작 출시가 다소 미흡하더라도 대규모 적자를 걱정해야 하는 상황은 아니라는 점에서 투자자 입장에서는 일종의 완충 장치가 생긴 셈이다.

경기 둔화와 마케팅 비용 부담 속에서도 현금이 늘어났다는 것은, 회사가 공격적인 인수합병이나 배당 대신 자체 개발·퍼블리싱과 IP 확장에 방점을 찍고 있다는 해석이 가능하다.

경기 둔화와 마케팅 비용 부담 속에서도 현금이 늘어났다는 것은, 회사가 공격적인 인수합병이나 배당 대신 자체 개발·퍼블리싱과 IP 확장에 방점을 찍고 있다는 해석이 가능하다.



글로벌 IP 확장

2025년은 라그나로크 IP의 글로벌 스펙트럼이 더 넓어진 해로 기록될 전망이다. 기존 히트작인 라그나로크 온라인과 모바일 라인업에 더해, 글로벌에 출시된 라그나로크 아이들 어드벤처 플러스, 라틴 아메리카에 본격 론칭한 온라인 버전, 북미·중남미로 새롭게 진입한 타이틀들이 포트폴리오에 추가됐다.

그라비티는 2016년 이후 10년간 라그나로크 IP 매출이 396% 급증했다. 총 다운로드 2억회를 돌파하며 언어와 문화를 초월한 글로벌 IP로 자리매김했다. 플랫폼과 국가, 과금 구조를 다각화해 특정 지역·플랫폼 리스크를 줄이려는 시도가 구체적인 매출로 연결되기 시작했다는 점은 긍정적인 대목이다.

라그나로크 온라인 서비스 지역

라그나로크 온라인 서비스 지역



주가 흐름

주가 흐름만 놓고 보면 시장의 평가는 아직 박하다. 미국 나스닥에 상장된 그라비티는 최근 1년간 주가가 2025년 종가 기준 9.27% 하락해 같은 기간 16% 안팎 상승한 미국 엔터테인먼트 업종과 비교해 크게 뒤처졌다.

ROE는 약 13%로 업종 평균과 비슷하지만, 순이익 증가율이 업계 평균보다 낮다는 이유로 디스카운트가 지속됐다. 라그나로크 IP에 대한 과도한 의존과 모바일 수수료 부담이라는 구조적 고민이 여전하다는 점이 시장의 우려를 반영하고 있다.

나스닥 그라비티 주가 변화(월봉/키움)

나스닥 그라비티 주가 변화(월봉/키움)



◇ 2026년 출시예정 타이틀 분석

■ 라그나로크3 | 그라비티·조이메이커 | PC·모바일 | MMORPG | 2026년 출시 예정

라그나로크3는 그라비티의 대표 IP인 라그나로크의 정식 넘버링 3번째 타이틀이다. 원작의 감성과 세계관을 유지하되 MMORPG 구조를 전면 재정비한 작품으로, 그라비티와 조이메이커가 공동 개발 중이다.

정기동 그라비티 사업 PM은 "원작 라그나로크의 감성을 그대로 이어가면서 품질과 디자인 철학, 콘텐츠 볼륨을 현대적인 기준에서 한 단계 끌어올린 타이틀"이라고 설명했다.

원작의 픽셀 기반 그래픽·음악 감성을 유지하되 유니티3D 기반으로 고해상도·대규모 전투 환경을 구현한 정통 MMORPG다. 대규모 공성전·보스 레이드·PVP로 대표되는 확장된 스케일의 MMORPG 경험을 제공한다.

라그나로크 3는 2~3개월 주기의 시즌제 길드전을 통해 획일화된 플레이 방식을 지양한다. 라그나로크3 /그라비티

라그나로크 3는 2~3개월 주기의 시즌제 길드전을 통해 획일화된 플레이 방식을 지양한다. 라그나로크3 /그라비티


주요 특징으로는 원작의 클래식한 쿼터뷰 시점과 타깃팅 전투 방식을 계승하면서도, 3D 렌더링과 다이나믹한 카메라 워크를 적용해 시각적 임팩트를 강화했다. 대규모 PvE·PvP 콘텐츠를 기획 중이며, 불특정 유저가 모여 규칙 없는 PK를 즐길 수 있는 난투 콘텐츠도 고려하고 있다.

길드 시스템을 주요 콘텐츠로 구성했으며, 1인, 소규모, 대단위 인원별로 즐길 수 있는 콘텐츠를 구상 중이다. 다른 직업 도움 없이도 육성 가능한 클래스를 기획하고 있다.

PC와 모바일 멀티플랫폼으로 개발 중이며, 2026년 출시를 목표로 하고 있다. 출시 지역과 국내·해외 동시 론칭 여부는 아직 조율 중이다.

그라비티는 라그나로크3 출시를 계기로 글로벌 연 매출 1조원을 달성하겠다는 목표를 밝혔다.



■ 라그나로크 어비스 | 그라비티·TAREN NETWORK | PC·모바일 | 액션 MMORPG | 2026년 상반기 출시 예정

라그나로크 어비스는 2D 쿼터뷰가 아닌 풀 3D 시점을 채택한 액션 MMORPG다. 원작의 마을·보스·BGM을 3D로 다시 구현하면서도 완전히 새로운 세계관과 모험 구조를 얹은 작품이다.

세계관은 라그나로크 세계 안에 존재하는 비밀 기업 레켐벨리가 세계를 장악하려는 갈등 구도를 중심으로 전개된다. 라그나로크 이후 완전히 새로운 다음 세대 이야기를 콘셉트로 했다.

선상웅 그라비티 PM은 "이번 작품의 키워드는 자유"라고 규정하며, 스토리 진행뿐 아니라 탐험, 전투, 커스터마이징, 거래 시스템 전반에서 이용자의 선택 폭을 넓히는 데 초점을 맞췄다고 설명했다.

게임은 노 타깃팅 기반의 액션 전투를 내세우며, 모바일과 PC를 아우르는 크로스 플랫폼으로 개발 중이다. 풀3D 자유시점 필드, 실시간 밤·낮·계절·날씨 변화, 대규모 오픈월드 로딩 최소화 구조를 특징으로 한다.

필드 곳곳에 퍼즐·함정·이스터에그가 배치돼 탐험의 재미를 강조했다. 전투는 논타깃팅 액션 기반으로 스킬 조작·이동 연계가 핵심이다. 자동·수동 조작을 결합한 하이브리드 전투를 지원한다.

라그나로크 어비스의 숨겨진 이스트 에그를 찾아라 /그라비티

라그나로크 어비스의 숨겨진 이스트 에그를 찾아라 /그라비티



전투 시스템은 원작 라그나로크의 스킬 트리를 계승하면서도 어비스 전용 고유 스킬과 서브 패시브를 추가하는 방향으로 재구성됐다. 3대3, 5대5 PVP와 60대60 대규모 전투, 공성전 등이 준비 중이다.

경제 시스템은 단순 소모품부터 유료 재화까지 거래 가능한 거래소를 중심으로 돌아가며, 악용자와 작업장으로 인한 경제 붕괴를 막기 위해 일정 기간 거래 제한 등 자체 필터링 체계를 도입할 계획이다.

출시 시점에 대해 김진환 그라비티 게임 테크 비즈니스 디비전장은 "현재 최적화와 완성도를 높이고 있으며, 내년 중반 즈음 플레이어들과 만날 수 있기를 기대한다"고 전했다.

■ 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 | 그라비티 | PC | MMORPG | 2026년 출시 예정

라그나로크 온라인 프로젝트 1.5는 원작 라그나로크 온라인 정체성을 유지하면서도 세계관을 평행 거울 세계로 확장한 버전이다.

기존 도트 감성을 유지한 채 북유럽 신화적 요소와 다크 판타지 분위기를 강화했다. 신규·기존 퀘스트 라인 전체가 편의성과 몰입도를 중심으로 재구성됐으며 자동 진행 시스템과 육성 가이드가 적용돼 플레이 피로도를 낮춘 것이 특징이다.

원작 팬층을 겨냥한 확장 콘텐츠로, 기존 유저들에게는 새로운 스토리와 세계관을, 신규 유저들에게는 보다 접근하기 쉬운 진입장벽을 제공한다.

라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 세계관 기반의 메모리얼 던전 /그라비티

라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 세계관 기반의 메모리얼 던전 /그라비티



■ 라그나로크: 더 뉴 월드 | 37 Senior | PC·모바일 | MMORPG | 2026년 출시 예정

라그나로크: 더 뉴 월드는 라그나로크 온라인이라는 클래식 IP의 감성을 유지하면서 현대 MMORPG 기준에 맞는 새로운 품질을 제공하는 것이 핵심 목표다.

김진환 디비전장은 "원작을 사랑한 올드 유저에게는 향수를, 신규 유저에게는 현대적인 재미를 동시에 전달하는 것이 방향성"이라고 설명했다.

특히 게임 시스템 측면에서는 광활한 오픈 월드, 다양한 직업 빌드, 따뜻한 소셜 시스템을 강점으로 꼽았다. MMORPG의 고질적 문제인 과도한 파밍, P2W, 혼자 하는 구조 등을 완화하고, 협력 플레이 중심, 전투 피드백 강화를 통해 본연의 재미를 강화했다.



■ 라그나로크: 미드가르드 전기 | GameAle | 모바일 | MMORPG | 2026년 출시 예정

라그나로크 미드가르드 전기(RO선경전설: 미덕가즈전기, RO仙境傳說: 米德加茲戰記, Ragnarok: Midgard Senki)는 2025년 태국 방콕에서 열린 그라비티의 미디어 간담회 '그라비티 비저너리 2026'에서 처음으로 상세 정보가 공개됐다. 이 게임이 주목받는 이유는 기존 라그나로크 시리즈와 차별화되는 독특한 운영 철학 때문이다. 무과금 친화적 구조: 가장 큰 특징은 '유료 상점(캐시샵)'이 아예 없다는 점이다. 모든 아이템은 게임 플레이를 통해 얻거나 거래소/경매장을 통해서만 획득할 수 있도록 설계됐다.

그리고 아이템 가격을 시스템이 아닌 플레이어가 직접 책정하는 방식을 채택하여 진정한 의미의 자유 경제를 지향한다. 캐주얼한 외형, 깊이 있는 콘텐츠: 그래픽은 귀엽고 캐주얼하지만, 내용은 MVP 쟁탈전, PK(플레이어 킬)가 가능한 PVE/PVP 콘텐츠 등 하드코어한 MMORPG의 재미를 담았다. 무기만 바꾸면 별도의 캐릭터 생성 없이도 다른 직업으로 즉시 전환할 수 있는 시스템을 제공하는 직업의 유연성도 특징이다.

라그나로크 미드가르드 센키는 겉보기에는 캐주얼 게임처럼 보이지만 본질은 MMORPG라는 점을 강조한 작품이다. GameAle의 Fengyin 대표는 서비스에 큰 자신감을 보이며, "겉은 캐주얼, 속은 MMORPG"라는 컨셉을 내세웠다. 모바일 환경에 최적화된 UI와 조작감을 제공하면서도 MMORPG 특유의 깊이 있는 콘텐츠를 담았다.



■ 기타 신작 라인업

1월에는 라그나로크 X 유럽·MENA·CIS 지역, 라그나로크 트와일라잇 베트남 출시가 예정돼 있다. 1분기에는 동남아 지역 라그나로크 엔들리스 트레일즈, 대만·홍콩·마카오 지역 라그나로크 오리진: 클래식이 출시된다.

6월에는 태국·필리핀·말레이시아·인도네시아는 물론 프랑스·독일·호주·뉴질랜드 등 확장된 글로벌 지역에서 라그나로크 제로 글로벌 버전을 론칭할 계획이다.

라그나로크 IP 외 신규 IP로는 체스럼블, 냥농장 타이쿤 등이 준비되고 있으며, PC 및 콘솔 패키지 게임으로는 더 굿 올드 데이즈: 누기스의 대모험 등이 출시됐다.

라그나로크 파이프라인 /클릭시 확대

라그나로크 파이프라인 /클릭시 확대



◇ 2026년 종합전망

그라비티의 2026년은 라그나로크 IP의 전면적인 재편을 통한 재도약의 해가 될 전망이다.

다각화된 라그나로크 전략

그라비티는 하나의 IP를 원작 확장형, 신세대 오픈월드형, 정통 MMORPG형 세 갈래로 재편해 세대별 플레이 성향 차이에 맞춘 장기적 확장 전략을 제시했다.

라그나로크 온라인 프로젝트 1.5는 원작 팬층을 대상으로, 라그나로크 어비스는 액션과 자유도를 선호하는 신규 유저를 대상으로, 라그나로크3는 정통 MMORPG 경험을 원하는 유저를 대상으로 각각 포지셔닝했다.

이러한 전략은 하나의 IP로 다양한 플레이어층을 포괄하고 특정 타이틀 실패 시 리스크를 분산할 수 있다는 장점이 있다. 다만 동시에 여러 라그나로크 타이틀이 출시되면서 유저 분산과 IP 피로도 증가라는 우려도 제기된다.

글로벌 확장 가속화

그라비티는 2026년 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다. 현재 8개 메인 지역에서 형성된 열성 커뮤니티를 더욱 확대하고 미개척 시장 공략에도 집중한다.

1월부터 유럽, MENA, CIS 지역 등 신규 시장 진출이 본격화되며, 중남미와 동남아시아 등 기존 강세 지역에서는 추가 타이틀 론칭을 통해 점유율을 높인다는 전략이다.

일본과 동남아, 미주 등 핵심 시장에서의 추가 런칭과 라이브 서비스 강화가 계획돼 있어, 2025년에 확보한 이용자 풀을 2026년에는 매출과 이익으로 얼마나 효율적으로 전환하느냐가 관건이 될 전망이다.

그라비티 라인업

그라비티 라인업 



수익성 방어 vs 성장 동력

증권가에서는 2026년 그라비티의 실적을 신중하게 바라보고 있다. 대형 신작이 부재한 상황에서도 기존 게임 라이브 서비스와 지역 확장만으로도 두 자릿수 수준의 영업이익률을 방어할 여지는 충분하다고 본다.

다만 라그나로크3, 라그나로크 어비스 등 주요 신작의 출시 시기와 흥행 여부가 불확실한 상황에서 단기적인 성장 모멘텀은 제한적일 수 있다는 평가다.

아직 4분기 공시가 남아 있지만, 증권가에서는 2분기 피크 이후 3분기 조정, 4분기 안정화라는 흐름이 이어질 가능성을 주목하고 있다.

리스크 요인

리스크 요인도 분명하다. 매출의 상당 부분이 여전히 라그나로크 IP에 집중되어 있고, 매출이 크게 늘어날수록 플랫폼 수수료와 마케팅 비용이 동반 상승해 마진을 압박하는 구조는 근본적으로 변하지 않았다.

2007년 출시된 라그나로크2가 콘텐츠 분량과 운영에 대한 지적을 받으며 실패한 전례가 있어, 라그나로크3에 대한 우려와 기대가 동시에 나오고 있다. 정식 넘버링을 붙인 만큼 실패 시 IP 가치 훼손 리스크도 크다.

여러 라그나로크 타이틀이 동시에 서비스되면서 유저 분산과 IP 피로도 증가 가능성도 주시해야 한다.

밸류에이션과 투자 포인트

견조한 현금 보유와 무차입 재무 구조, 그리고 여전히 글로벌 팬층을 보유한 대표 IP를 감안하면, 시장이 기대만큼의 성장 스토리를 보지 못해 붙인 할인 폭은 2026년 이후 완만하게 줄어들 여지가 있다.

ROE는 약 13%로 업종 평균과 비슷하지만, 순이익 증가율이 업계 평균보다 낮다는 이유로 디스카운트가 지속되고 있다. 라그나로크3와 어비스의 성공 여부에 따라 밸류에이션 재평가가 이뤄질 가능성이 있다.

중장기 관점에서 보면 2025년은 라그나로크 IP의 글로벌 스펙트럼이 더 넓어진 해로 기록될 공산이 크다. 플랫폼과 국가, 과금 구조를 다각화해 특정 지역·플랫폼 리스크를 줄이려는 시도가 구체적인 매출로 연결되기 시작했다는 점은 긍정적인 대목이다.

최종 전망: 구름 때때로 맑음

2026년 그라비티의 기상도는 구름 때때로 맑음이다. 단기적으로는 신작 출시 시기 불확실성과 IP 과의존 리스크라는 구름이 끼어 있지만, 탄탄한 재무구조와 글로벌 팬층, 그리고 다각화된 라그나로크 전략이라는 햇살이 비치고 있다.

2025년은 화려한 숫자보다는 체력과 내구성을 재점검한 한 해였다. 그라비티가 2026년에 보여줘야 할 것은 이 탄탄해진 체력을 바탕으로 다시 한 번 성장 궤도로 올라설 수 있다는 증거다.

이미 전 세계 다수 지역에서 쌓인 이용자 기반과 커진 현금 쿠션, 그리고 내년 이후로 이어지는 신작과 후속작 라인업을 고려하면, 적어도 추락보다는 완만한 상승 쪽에 무게가 실리는 국면인 것만은 분명해 보인다.

라그나로크3와 어비스라는 양대 신작의 성공 여부, 글로벌 확장 전략의 실효성, 그리고 IP 다각화 노력이 실제 매출로 이어지는지가 2026년 그라비티의 성패를 가를 핵심 변수가 될 전망이다.

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